Carlos B. García Aparicio
A l'origine, j'ai fait la connaissance des jeux de rôle à 11 ans quand j'ai découvert la boîte rouge de Donjons & Dragons, avec laquelle j'ai commencé à maîtriser quelques parties avec divers amis.
Plus tard, j'ai passé plusieurs années plongé dans le monde des mangas, avant même qu'arrive le grand boum auquel nous sommes aujourd'hui habitués. Pour être exact, je travaillais pour un magazine de manga, pionier dans le secteur espagnol, qui s'appelait Mangazone. C'est ainsi que moi, et la plupart des membres de Anima Studio, nous sommes d'anciens acteurs de ladite revue également fans de JdR, qui, depuis déjà bien des années, cherchons à conjuguer le style de jeu des deux cultures. En fait, cela faisait des années que nous visitions le Japon (seulement quelques-uns d'entre nous, car pour notre malheur le voyage et la distance ne sont ni n'étaient à la portée de tous) et que nous correspondions avec quelques amis de là-bas qui étaient dessinateurs (bien que, il y a si longtemps, ils n'étaient même pas connus, comme ils le sont de nos jours).
Enfin, après des années de jeu, j'ai commencé à développer un système de JdR personnel, vu que je trouvais difficile d'utiliser l'un des systèmes actuels dans ces moments pour créer l'ambiance correcte des parties dans les mondes qui nous attiraient. Bien sûr les premiers "essais" furent très simples, mais malgré les énormes carences de ce système j'ai continué avec lui contre vents et marées, améliorant les règles, faisant toute sorte d'adaptations, et transformant le système en une version de base de celui d'aujourd'hui. A ce point de ce long chemin surgirent de nombreuses personnes qui aidèrent, comme Oscar Alcañir (inspirateur et instigateur d'innombrables règles, aides et simplifications), Sergio et Pedro Almagro (créateurs de la base graphique), Sofián Sabe (inestimable soutien et correcteur), Ignacio Juarez ("el chico ki") et bien d'autres.
Quant à Gaïa, c'est le résultat d'innombrables années de campagnes, de courtes histoires et de rêves, une ambiance qui a donné, nous l'espérons, un énorme jeu pour vous tous.
Le fait est que, d'une manière ou l'autre, arriva le moment où nous nous sommes rendus compte que ce que nous avions entre les mains était fait en grand. Et le système (qui à l'origine avait 90 pages de plus que la version définitive), avec sa maquette et charte graphique, il n'était pas possible de l'éditer avec la structure de notre groupe.
A partir de là nous avons pris la décision de le sortir en parallèle au Japon et en Espagne, et nous avons commencé à chercher l'éditeur approprié. Comment l'édition japonaise s'est perdue en chemin sur le dur marché nippon est une histoire d'horreur que je ferai mieux de laisser pour un autre moment. Mais revenons à la sortie de Anima dans notre pays. En fin de compte, nous avons contacté Edge et nous nous sommes rendus compte que nous avions rencontré notre Cendrillon. La chaussure lui allait.
Nous avons aussi eu la chance de nous appuyer sur un béta-test au Japon ; cette histoire n'est pas peu curieuse. L'un des membres a connu au cours de ses voyages une fille japonaise avec laquelle il a commencé à s'entendre très mal, et nous savons tous comment finissent ces choses-là : le joyeux couple finit par se marier. Inutile de dire que la jeune en question était aussi une grande passionnée de JdR, et elle appartenait à club de JdR du pays du Soleil Levant. Mais bon, le fait est qu'une chose en amène une autre et comme vous pouvez l'imaginer, il a commencé à y avoir des essais de système et d'ambiance parmi les membres dudit club (qui comportait un très grand nombre de personnes, bien que je ne connaisse même pas clairement la quantité), et par la suite dans un club scolaire de JdR (oui, comme ceux qu'on voit tant dans des feuilletons ou mangas). Ces personnes, pour la majeure partie anonymes, ont fait des propositions, des commentaires et des suggestions, qui, à des degrés divers, ont changé Anima et Gaïa en les système et monde qu'ils sont aujourd'hui. Mais attention, ce ne fut pas le seul endroit où il fut testé. De nombreux groupes de joueurs, les gens formidables qui figurent dans l'équipe des testeurs du jeu, étaient aussi là, faisant à leur tour un tas de tests et nous aidant à tout corriger.
Actuellement (janvier 2006) je vis du jeu de rôle. Nous avons fondé Anima Project Studio pour développer toute la gamme de produits concernant Anima Beyond Fantasy et d'autres systèmes que nous étudions pour un avenir proche.
En ce moment (janvier 2006) je fais trois longues campagnes (entre trois et quatre ans) auxquelles je joue les vendredi, samedi et dimanche. Je suis le meneur pour les trois, et elles sont liées entre elles. L'une d'elle je la fais avec d'autres membres de l'équipe, tandis que les deux autres je les joue avec des amis de l'université.
Mon jeu préféré (après Anima) a toujours été l'Appel de Cthulhu de Chaosium. C'est un jeu qui m'a fait passer des heures et des heures d'incroyable loisir (et de peur, bien sûr).
Sinon je suis avocat, et dans mon temps libre je m'occupe à préparer un cas ou l'autre.
Sans aucun doute, Anima Beyond Fantasy est ma plus grande fierté. Ce fut un long chemin pour moi et mes compagnons et nous sommes très fiers du résultat. Je compte maintenant continuer à me concentrer sur la gamme de produits et jeux de Anima Beyond Fantasy. Dans un avenir proche, nous projetons de publier Cyberdark, la contrepartie futuriste de Anima.
Message à tous :
"Hagas lo que hagas, no dejes atrás tus sueños. Hoy es más tarde de lo que crees."
(Quoi qu'il y ait, ne laisse pas tes rêves derrière toi. Aujourd'hui est plus tard que tu ne crois.)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Anima
première édition
Anima Le livre de base d'Anima est divisé en trois grandes parties. La première est une classique introduction aux mécanismes du jeu et aux jeux de rôle en général, "le livre du joueur" vient en second et "le livre du maître" en troisième. Ces deux derniers livres présentent une mise en page spécifique. Livre du joueur Le premier chapitre traite de la création de personnages. Quatre méthodes de création sont proposées, toutes utilisant le tirage de dés à dix faces, pour obtenir la valeur des caractéristiques. Les joueurs ont ensuite des points de création à répartir entre habilités primaires (habilités de combats, psychiques et supernaturelles) et habilités secondaires (tout le reste). La classe de personnage, appelée archétype, donne les coûts des différentes habilités, ainsi que les modificateurs des points de vies, de magies, etc. Le chapitre se termine sur un choix d'avantages et de désavantages. Le chapitre suivant présente de quelle manière le choix d'un nephilim modifie le personnage. Il y en a six. Le troisième chapitre propose vingt classes de personnage. Le quatrième chapitre est consacré aux habilités secondaires et les décrit. Les chapitres cinq et six donnent les règles de récupération des blessures, de déplacements et de fatigue. Le chapitre sept s'intéresse aux différents types d'armes et aux arts martiaux. Le chapitre huit propose différentes listes d'équipements et de service. La majeure partie du chapitre est consacrée aux armes et armures. Le chapitre neuf est dédié au combat. Le déroulement d'un combat est d'abord expliqué : les personnages tirent une initiative et ont un nombre d'actions limité par round, ces actions servant à la fois à l'attaque, à la défense et aux autres actions possibles. Une table est utilisée en combat pour déterminer le pourcentage de dommages, en croisant la différence entre les scores d'attaque et de défense avec l'armure. Diverses options de combats sont présentées, ainsi que le combat à distance. Le chapitre se conclut sur quelques considérations sur l'utilisation des capacités surnaturelles en combat. Les quatre chapitres suivants présentent, respectivement, les pouvoirs de Ki, la magie, les invocations et les pouvoirs psychiques. Ces quatre chapitres sont organisés de la même manière : une présentation du type de pouvoirs surnaturels et de ses règles d'utilisation, une liste de pouvoirs spécifiques généralement modulables, et une liste d'objets "magiques". Un pool d'énergie de Ki, magique ou psychique, est dépensé lors de l'utilisation d'un pouvoir. A noter qu'il existe trois manières différentes d'utiliser la conjuration : l'invocation des principes du tarots avec lesquels un pacte est passé afin de pouvoir réaliser un sort, l'invocation d'élémentaires et autres créatures surnaturelles, dont la liste n'est pas entièrement fournie dans le livre de base, et l'invocation des "grandes bêtes", créatures très puissantes et uniques. Le chapitre quatorze traite de tous les autres types de dommages pouvant être subis par les PJ : poison, chute, feux, etc. Le dernier chapitre du livre du joueur traite des règles d'expérience. Livre du Maître Le chapitre seize propose une série de conseils généraux sur la maîtrise d'une partie de jeu de rôle et de conseils spécifiques à une partie d'Anima. Les sept chapitres suivants donnent une présentation du monde de Gaïa. Ainsi le chapitre dix-sept présente l'histoire de Gaïa rapportée par l'un de ses habitants. L'historique couvre les grands événements, connus et secrets, ayant façonné le monde ainsi que l'histoire récente de l'Empire d'Abel qui permet d'expliquer son éclatement actuel. Le chapitre suivant présente, en un paragraphe chacune, la trentaine de régions différentes qui forment Gaïa. Celles-ci sont groupées par continents et affiliations. Le chapitre se termine par une présentation de trois grandes villes et une carte de Gaïa. Le chapitre dix-neuf propose une dizaine d'organisations plus ou moins occultes de Gaïa. Elles sont brièvement décrites et leurs objectifs et moyens sont abordés. Le chapitre suivant présente sur deux pages "la vigilia" : un reflet distordu de la réalité peuplé par des créatures surnaturelles nées des rêves des hommes. Le chapitre vingt-et-un dévoile la vérité sur l'histoire du monde et sa partition en trois entités séparées. Trois organisations anciennes et puissantes (l'Imperium, les Illuminatis et la Technocratie) sont présentées, avec plus de détail pour l'Imperium. Le chapitre vingt-deux présente brièvement les deux autres parties du monde et donne quelques-uns de leurs principaux habitants. Le dernier chapitre traitant spécifiquement de Gaïa s'intéresse aux Beryls et aux Shajads, les quatorze entités représentant la lumière et les ténèbres. Chacune d'elle est liée à un aspect de notre réalité. Ces entités sont décrites individuellement sur une page chacune. Les règles d'élan sont également proposées. Il s'agit du degré de synchronisation avec ces entités, plus celui-ci est élevé plus la créature ou personnage à des chances d'obtenir des pouvoirs. Les quatre derniers chapitres traitent des créatures et des PNJ. Le chapitre vingt-quatre introduit le concept de "gnosis" qui indique le degré de puissance et la capacité à altérer la réalité de chaque créature. Le chapitre suivant donne les caractéristiques d'une liste de PNJ types, humains et animaux. Le chapitre vingt-six donne des règles détaillées de création de monstres et créatures. Le dernier chapitre est un bestiaire de différentes créatures du monde de Gaïa. L'ouvrage se termine par un appendice, traitant de la manière d'adapter les règles d'Anima à d'autres univers de jeux, et une fiche de personnage de quatre pages. |
September 2005 | Anima | Edge Entertainment |
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Arcana Exxet - Secretos de lo Sobrenatural
première édition
Arcana Exxet - Secretos de lo Sobrenatural Totalement consacrée au surnaturel sur Gaïa, Arcana Exxet - Les Secrets du Surnaturel est une extension pour la seconde version du jeu. Le livre s’ouvre sur une page de crédits puis deux pages de sommaire. Une introduction de deux pages présente cette extension, une aide pour les personnes ayant la première édition d’Anima Beyond Fantasy et désirant utiliser cette extension est également fournie. S’ensuit une rapide présentation du surnaturel sur Gaïa ainsi qu'un glossaire lui étant dédié. Le premier chapitre est intitulé Le surnaturel. En six pages se trouvent un éclaircissement concernant l’origine de la magie, le Don mystique, les sorts et le niveau de magie. Les conséquences de l’accumulation de Zéon ainsi que sa récupération et les faibles niveaux de Zéon sont abordés aussi. L’apprentissage magique est traité en deux pages. Puis la convocation, ses origines et son lien avec les êtres surnaturels, les non-morts et la convocation de masse, occupent une page. Le chapitre se conclut sur une page de nouveaux avantages pour la magie et la convocation. Le second chapitre se nomme Théorèmes de Magie. En huit pages, les quatre grands théorèmes magiques sont développés : l’Onmyodo, le Vodoun, le Chamanisme et la Magie Naturelle. Les trois premiers théorèmes prennent une page chacun. Tout d’abord est présenté l’Onmyodo, une sorte de magie basée sur les éléments, son origine, la gestion des Ofudas (parchemins rituels rédigés en langage divin, aussi appelés Shinpus ou Talismans), le lancement des sorts. Puis vient le Vodoun, une magie basée sur les liens tissés entre tout ce qui existe, ses origines, les types de liens, et les rituels à réaliser pour utiliser cette magie. Ensuite arrive le chamanisme, la magie basée sur une influence exercée sur les êtres supérieurs, son origine, les zones et leurs effets pour le Chaman, l’appel des esprits, la nécromancie. Enfin, la magie naturelle est développée sur trois pages. Cette magie est utilisable naturellement dès qu’un personnage a le Don mystique, sans passer par des sortilèges. Dans ces trois pages se trouvent des règles de création d’effets mystiques naturels, leur lancement, les limites de ce type de magie, ainsi que les spécialités que peuvent choisir les joueurs. La dernière page résume les niveaux d’effet et les effets habituels. Le troisième chapitre, Les Avantages Métamagiques, aborde en dix pages les façons de personnaliser les pouvoirs des personnages. Ainsi l’arcana shephirah (l’arbre magnus) est expliqué sur une page puis illustré sur une autre page afin de représenter visuellement les sphères métamagiques qu’auront à parcourir les personnages pour personnaliser leurs pouvoirs. Cela comprend tant leurs coûts en Zéon que les niveaux à obtenir pour les débloquer. Les quatres branches de l’arbre de magie sont détaillées chacune sur deux pages sur le reste du chapitre :
Le quatrième chapitre, Voies de Magie Secondaires, est une liste de vingt-huit pages de sorts répartis selon les voies secondaires de magie. Le cinquième chapitre est intitulé Les Invocations. En quatorze pages, les joueurs ont à leur disposition près de trente Grandes Créatures (ou Aeons) qu’il est possible d'invoquer, ainsi que les types de pouvoirs qu’elles octroient aux personnages, les pactes, la difficulté pour les invoquer, les coûts en Zéon, l’attaque, la défense, l’effet, la durée, l’apparence habituelle de l’Aeon. Le sixième chapitre a pour titre Les Incarnations. On y découvre en seize pages l’origine des Incarnations, les règles qui y sont liées, puis quinze exemples d’Incarnations avec un résumé de leur vie, une table de modificateurs d’invocations et leurs pouvoirs. Le septième chapitre, Les Sheeles, Esprits nés des âmes, tient sur 13 pages. Les Sheeles sont des élémentaires composés de magie pure, qui prennent le plus souvent la forme de fées. On trouve dans ce chapitre les règles pour invoquer et lier des Sheeles à son personnage, puis sur la façon d’utiliser leurs pouvoirs pour profiter d’améliorations surnaturelles. Le chapitre se termine sur les huit types de Sheeles : Air, Eau, Feu, Terre, Lumière, Obscurité, Nature, Illusion. Le huitième chapitre s'appelle Les Pouvoirs Psychiques. Les mentalistes et leur fonctionnement sont détaillés sur les neuf pages de ce chapitre. Les patrons mentaux, des schémas mentaux influant sur les compétences psychiques du personnage psy, ouvrent cette section. Une liste d’exemples de patrons mentaux utilisables par les joueurs suit sur deux pages. Puis une liste de nouvelles disciplines psychiques (causalité, électromagnétisme, téléportation, lumière, hypersensibilité) et leurs règles terminent ce chapitre. Le neuvième chapitre se nomme Rituels et Grimoires. Ce chapitre, de neuf pages, permet aux personnages n’ayant pas le Don magique de pouvoir utiliser la magie à travers l’utilisation de rituels. Une fois la réalisation et le coût des rituels expliqués, dix-sept rituels de Gaïa sont compilés sur quatre pages. Puis le chapitre se clôt par une liste des Grimoires les plus connus sur Gaïa. Le dixième chapitre est intitulé Règles Optionnelles. Les joueurs sont invités à ne pas lire les neuf pages qui le composent afin que leur meneur décide s’il inclut ou non les nouvelles règles qui y sont présentées. La première page est une clarification des règles liées à la magie. S’ensuivent les règles optionnelles sur l’infection surnaturelle, les environnements surnaturels, les nœuds de magie, et les sanctum sanctorum (des lieux que les grands sorciers se créent pour être plus puissants). L’ouvrage se conclut par un index de deux pages puis une fiche vierge de personnage de six pages. |
January 2010 | Anima | Edge Entertainment |
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Complemento Web - Vol. I
première édition
Complemento Web - Vol. I Ce document est conçu comme un complément au livre de base. Il débute par une page d'errata et une autre répondant aux questions les plus fréquemment posées sur le jeu. Il continue en présentant un nouveau pouvoir psy, deux objets magiques et trois nouvelles techniques de Ki, puis enchaîne sur un mini-bestiaire. Ce bestiaire donne les caractéristiques, les descriptions et les modes opératoires de cinq nouvelles créatures. Le supplément se conclut par une liste d'équipement, d'armes et d'armures, ainsi que par un index des sorts. |
October 2005 | Anima | Edge Entertainment |
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Dominus Exxet - Los Dominios del Ki
première édition
Dominus Exxet - Los Dominios del Ki "Dominus Exxet - Les Domaines du Ki" est un supplément de règles destiné à étendre et compléter les possibilités des combattants ayant accès à la puissance intérieure du Ki. Il se décompose, après une page de crédits et deux de sommaire, en neuf chapitres agrémentés de deux appendices. Le premier chapitre (4 pages) traite des bases du Ki. Sont ainsi présentés :
Le deuxième chapitre (7 pages) est dédié aux règles de combat avancées. Plusieurs nouvelles règles sont ainsi présentées, comme les projections ou séismes provoqués par des frappes. Viennent ensuite quatre nouvelles manœuvres de combat et des règles d’apprentissage de techniques, pouvoirs et arts martiaux. Le troisième chapitre (12 pages) présente de nouveaux pouvoirs du Ki, avantages et modules de style. 10 nouveaux avantages, 31 pouvoirs et 9 modules de style sont ainsi proposés. En complément sont détaillés les pouvoirs du Némésis et les Limites. Les pouvoirs du Némésis se développent comme ceux du Ki et sont au nombre de 21. Les Limites sont quant à elles des facultés spéciales qui permettent à un personnage de récupérer des points de Ki lorsqu’un événement déclencheur survient. Le chapitre quatre (16 pages) fournit de nouveaux arts martiaux, systèmes d'apprentissage et règles optionnelles pour leur utilisation. Chacun des 18 arts martiaux basiques, et 17 arts martiaux avancés, est maintenant divisé respectivement en trois ou deux niveaux qui doivent être acquis successivement. Le chapitre se termine par une liste d'armes utilisables avec chaque art martial. Le chapitre 5 (30 pages) expose la création de techniques du Ki de manière plus détaillée que celle du livre de base. Les effets sont reformulés et de nombreux autres sont ajoutés, pour un total de 63 effets répartis sur 9 groupes. Le chapitre se conclut par 24 désavantages. Le chapitre 6 (8 pages) présente les nouveaux pouvoirs dits d'héritage du sang accessibles à la création des personnages. Ces héritages signifient que celui qui en possède est un descendant d'un ou plusieurs êtres exceptionnels, et fournissent de nombreux avantages au personnage joueur qui les choisit. Le huitième chapitre (4 pages) présente les Sceaux d'Invocation, une nouvelle capacité des utilisateurs du Ki leur permettant de réaliser des convocations sans avoir à développer les habituelles compétences convoquer, dominer, lier ou révoquer. Le neuvième et dernier chapitre est un recueil de 117 techniques prêtes à l'emploi réparties en 20 voies et réalisées selon les règles du chapitre 5. Enfin, le livre se termine par deux appendices. Le premier (4 pages) est une liste d'armes et armures et le deuxième (3 pages) est l'index de l'ouvrage. Cet index est suivi d'une nouvelle feuille de personnage de 4 pages adaptée aux nouvelles règles du Ki. |
January 2008 | Anima | Edge Entertainment |
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Gaïa
première édition
Gaïa "Gaïa - Au-delà des rêves" est le premier volume d'un guide en deux tomes explorant les deux continents de Gaïa. Le premier volume est consacré au Vieux Continent. Il s'ouvre et se ferme sur une nouvelle d'ambiance. Le premier chapitre (14 pages) de ce guide donne un rapide aperçu du Vieux Continent : sa géographie générale, les différentes ethnies qui le peuplent, ses formes de gouvernement, les différentes classes sociales, son niveau technologique, son économie, ses langues ainsi que les loisirs qui y sont pratiqués, sont ainsi tour à tour brièvement abordés. Le second chapitre (12 pages) est consacré aux événements importants de l'histoire récente de Gaïa : l'arrivée du messie, la guerre des Dieux qui scinda le monde en trois, la naissance du Sacro-Saint Empire d'Abel, il y a près de 700 ans, et sa fragmentation il y a une dizaine d'années, sont ici relatés. Ce deuxième chapitre se termine par une chronologie de deux pages couvrant près de 11.000 ans d'histoire. La description du Vieux Continent et de ses différentes nations, nées suite à la fragmentation de l'Empire, occupent le troisième chapitre (218 pages). Chacune des vingt-neuf nations du Vieux Continent est décrite selon le même schéma : une fiche signalétique contenant le nom de sa capitale, le nombre de ses habitants, les ethnies principales (en pourcentage) qui y vivent... La fiche se termine par une liste de noms typiques du pays. Ensuite, après une introduction générale et une carte couleur d'une page, la culture et la société du pays, l'attitude de ses habitants face au surnaturel, son histoire, ses accidents géographiques notables, ainsi que ses villes et villages les plus intéressants ont le droit chacun à une partie dédiée. La présentation de chaque nation se conclut par deux ou trois idées d'aventure, les caractéristiques moyennes de ses habitants, et les modificateurs à appliquer, selon la classe sociale, à un personnage originaire de la nation décrite. Les différentes nations décrites sont regroupées selon leurs appartenances aux grands groupes géopolitiques du continent. Les nations sont librement inspirées de civilisations de notre monde, comme par exemple les civilisations chinoises, japonaises, vikings, égyptiennes, ainsi que l'Europe du XVIIe au XIXe siècle. Alors que le quatrième chapitre (16 pages) décrit les grandes religions du Vieux Continent, la foi chrétienne en tête, le cinquième chapitre (6 pages) propose plusieurs organisations occultes agissant à l'échelle continentale sur Gaïa. Le sixième chapitre (16 pages), lui, présente différents secrets du continent. Sont ainsi dévoilés :
Le dernier chapitre du guide (10 pages) propose de nouvelles règles optionnelles, telles que des règles de réputation, de négoce, de justice. Ce chapitre se termine par un bestiaire d'animaux communs de deux pages. Le guide, lui, se conclut par un index (4 pages). |
January 2007 | Anima | Edge Entertainment |
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Gaïa 2
première édition
Gaïa 2 Gaïa 2 - Au-delà du Miroir (Gaïa 2 : Más Allá Del Espejo) est le second volume d'un guide en deux tomes explorant les deux continents de Gaïa. Ce second volume est consacré au Nouveau Continent. Il s'ouvre et se ferme sur une nouvelle d'ambiance. Après le sommaire et la nouvelle d'ambiance (5 pages), le premier chapitre, De l'autre côté du Miroir (10 pages), donne un rapide aperçu du Nouveau Continent et des Interrègnes : sa culture, son histoire, les différentes ethnies qui le peuplent, ses langues ainsi que les festivités, sont ainsi tour à tour brièvement abordés. La description du Nouveau Continent et de ses différentes nations occupe le second chapitre, Eurakia (102 pages). Après une présentation générale du Nouveau continent avec sa géographie et son histoire, chacune des dix nations du Nouveau Continent est décrite selon le même schéma : une fiche signalétique contenant le nom de sa capitale, le nombre de ses habitants, les ethnies principales (en pourcentage) qui y vivent... La fiche se termine par une liste de noms typiques du pays. Ensuite, après une introduction générale et une carte couleur d'une page, la culture et la société du pays, l'attitude de ses habitants face au surnaturel, son histoire, ses aspects géographiques notables, ainsi que ses villes et villages les plus intéressants ont le droit chacun à une partie dédiée. La présentation de chaque nation se conclut par deux ou trois idées d'aventure, les caractéristiques moyennes de ses habitants, et les modificateurs à appliquer, selon la classe sociale, à un personnage originaire de la nation décrite. Les différentes nations décrites sont regroupées selon leurs appartenances aux grands groupes géopolitiques du continent. Ce chapitre se conclut avec la présentation des zones indépendantes, avec une fiche signalétique simplifiée, la description des zones intéressantes et quelques idées de scénarios. Le troisième chapitre, Les Interrègnes (48 pages), présente des territoires qui ont été coupés du reste du monde suite à la Guerre de Dieu. Les quatre principaux interrègnes ont une description similaire aux nations du Nouveau Continent, tandis que les quatre autres ont des présentations plus sommaires. Alors que le quatrième chapitre, Religions et Croyances (4 pages), décrit les grandes religions du Nouveau Continent, le cinquième chapitre, Autres contes de Gaïa (14 pages,) présente différents secrets du continent et des Interrègnes. Sont ainsi dévoilés :
Le dernier chapitre du guide, le Monde de Gaïa (16 pages), présente les principales cultures non-humaines, les variations du coût de la vie selon les nations et les relations internationales. Le guide se conclut par un index, une carte du monde et une nouvelle d'ambiance (8 pages) et des publicités pour d'autres articles de la gamme (2 pages). |
September 2013 | Anima | Edge Entertainment |
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Los que Caminaron con Nosotros
première édition
Los que Caminaron con Nosotros Le premier chapitre (162 pages) constitue l'essentiel de cet ouvrage et est consacré à la description de 92 créatures exotiques évoluant dans le monde de Gaïa. Les fiches sont présentées dans l'ordre alphabétique et chacune se compose d'un ensemble de statistiques, d'une description de la créature avec le détail de son origine et/ou de sa raison d'être. Puis le Modus Operandi décrit la psychologie ainsi que les pouvoirs spéciaux que l'espèce est susceptible d'utiliser. Chaque fiche est illustrée par au moins un dessin dans le style habituel d'Anima. La plupart des ces descriptions sont enrichies d'un ou plusieurs encadrés décrivant une idée de scénario mettant en scène la créature. Certaines espèces sont regroupées en sous-chapitres et bénéficient alors d'un complément de description. Par exemple, celle de 6 démons est précédée par deux pages sur leur organisation, sur leur convocation et sur les démons en tant que familiers. Les créatures présentées ont tendance à être puissantes. Le deuxième chapitre (6 pages) décrit 3 races perdues avec leurs Néphilims associés : les Devas, les Vetala (vampire), les Tuan Dalyr (Loup Garou). Le troisième chapitre (8 pages) complète le chapitre 26 du livre de base traitant de la création des monstres, avec quelques précisions, capacités primordiales et pouvoirs de créatures. Le dernier chapitre (4 pages, Systèmes de combat alternatifs) décrit surtout le combat de masse. L'ouvrage se termine avec une galerie exhaustive des créatures en ombres permettant de comparer les tailles et d'une liste non moins exhaustive des sceaux d'invocation nécessaires. |
September 2009 | Anima | Edge Entertainment |
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Pantalla del Director
première édition
Pantalla del Director L'écran d'Anima se présente en quatre volets de carton épais. Il contient côté meneur de jeu de nombreuses tables utiles pour jouer. Les deux volets centraux de l'écran sont occupés par les tables de gestion des combats. Les deux volets extérieurs sont occupés par d'autres tables telles que les tables des difficultés, de l'encombrement, de la dissimulation ou des venins. L'écran est accompagné d'un livret divisé en quatre chapitres. Le premier (7 pages) propose des règles additionnelles : une cinquième manière de créer des personnages utilisant la répartition de points de création, de nouveaux avantages et désavantages, des styles et nouvelles manoeuvres de combats tel que le combat à deux armes. Le chapitre suivant (11 pages) présente des règles optionnelles. Ainsi sont développées des règles permettant d'acquérir des avantages, en cours de partie et avec les points d'expérience. Ces avantages sont ensuite listés avec pour chacun une explication permettant de justifier son achat. Une règle alternative pour gérer la mort des personnages est ensuite proposée, ainsi qu'une règle pour limiter le niveau maximum des habilités d'un personnage selon son niveau. Le chapitre se termine par des règles de santé mentale. Le troisième chapitre (12 pages) est une liste de vingt personnages de premier niveau présentés avec un background et pouvant servir d'exemples, d'alliés, d'adversaires ou encore de personnages prétirés pour une partie d'Anima. Le dernier chapitre (30 pages) est une mini campagne composée de trois scénarios. Celle-ci débute dans le royaume de Gabriel où les PJ participent à l'inauguration du plus grand zeppelin jamais construit. A son bord, ils devront lutter contre des soldats mutinés et un démon qui souhaitent tous prendre le contrôle de l'appareil. Dans la deuxième partie, se réveillant seuls survivants du crash de l'appareil sur une petite île, ils devront enquêter pour comprendre les étranges événements qui se passent : Qui est réellement le marquis qui contrôle l'île ? Pourquoi ne peut-on pas en sortir ? Pourquoi l'ensemble des habitants de celle-ci font-ils des cauchemars chaque nuit ? La troisième partie les mènera vers la confrontation finale et les réponses qu'ils cherchent. Finalement, l'ouvrage se termine par un index d'une page pour le livre de base et par une fiche de personnage vierge. |
March 2006 | Anima | Edge Entertainment |
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Prometheum Exxet - Los Artefactos Sobrenaturales
première édition
Prometheum Exxet - Los Artefactos Sobrenaturales Totalement consacrée aux artefacts surnaturels sur Gaïa, Prometheum Exxet - Les Artefacts Surnaturels est une extension pour la seconde version du jeu. Le livre s’ouvre sur une page de crédits puis deux pages de sommaire. Le premier chapitre est intitulé Les Artefacts Surnaturels (6 pages). Il fournit des éclaircissements concernant l’origine des artefacts surnaturels et leur rareté sur Gaïa, ainsi que d'autres points les concernant : aide pour les personnes ayant la première édition d’Anima Beyond Fantasy et désirant utiliser cette extension, naissance des artefacts surnaturels, leur lien avec les personnages, règles concernant l’utilisation des artefacts, la Fabula (la légende entourant chaque artefact) et l’analyse surnaturelle. Ce chapitre se termine par deux pages concernant l’utilisation des objets magiques. Le second chapitre se nomme Création d’Artefacts (24 pages). Toutes les règles concernant la création d’artefacts surnaturels sont abordées. Deux pages résument cet aspect du jeu, deux autres traitent des contenants formant les artefacts, une page donne des exemples de composants uniques de Gaïa. Les rituels de création sont gérés sur deux pages, puis vient une page de règles générales sur les artefacts. Le chapitre se termine par une liste de dix-sept pages de pouvoirs regroupés par facette afin de gérer les pouvoirs mystiques inclus dans les artefacts. Le troisième chapitre, Compendium d’Artefacts, liste en quatre-vingt pages des objets magiques à proposer aux personnages des joueurs ou aux personnages non-joueurs. La première page du chapitre explique la façon dont sont classés les objets selon leur niveau. Le reste se divise en :
Le quatrième chapitre, Combat Surnaturel (4 pages), se consacre aux façons de mener un combat assisté par des artefacts surnaturels tout en proposant une liste de nouveaux modules de combat. Le livre se termine par des Appendices et un index de trois pages.
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January 2012 | Anima | Edge Entertainment |