Basic Set
troisième édition, troisième impression
Basic Set
Ce livre contient les règles de base du jeu, relativement exhaustives et accompagnées d'un scénario solo et d'un scénario situé dans un contexte médiéval-fantastique.
Table des matières : - Introduction : présentation du manuel et du jeu. - What is Roleplaying ? : présentation du jeu de rôle pour les néophytes. - Quick Start : une page présentant les trois types de jets essentiels : jets de réussite, jets de réaction, jets de dégats. - Creating a Character : la procédure de création de personnage, dont les éléments sont détaillés dans les chapitres suivants. - Basic Attributes : les caractéristiques du personnage, au nombre de 4 : Strength (force physique), Dexterity (agilité, coordination), Intelligence, Health (santé, robustesse). À 10, un personnage humain est moyen ; à 20, il est au maximum. - Physical Appearance : aspect physique du personnage (mensurations, beauté). - Wealth and Status : richesse, réputation, statut social. - Advantages : divers avantages non quantifiables (contrairement aux caractéristiques et compétences). - Disadvantages : divers désavantages qui permettent aux personnages auxquels on les impose d'obtenir des points de création supplémentaires. - Quirks : une catégorie de petits désavantages qui représentent des traits de personnalité permettant de typer le personnage. - Skills : les compétences, dont le score dépend de la caractéristique directrice (généralement Dexterity pour les compétences physiques et Intelligence pour les mentales) et du nombre de points de création alloués à la compétence. Il est à noter qu'un personnage peut généralement utiliser les compétences dans lesquelles il n'a investi aucun point, à un score correspondant à une compétence apparentée affublée d'un malus. - Equipment and Encumbrance : conseils pour équiper le personnage (abordant essentiellement la question des armes et protections, séquelle de la première édition du jeu très orientée "combat médiéval-fantastique") et règles sur l'encombrement. - Completing your Character : dernières étapes pour fignoler le personnage. - Character Development : l'expérience et le vieillissement. - Random Characters : deux pages censées permettre de créer un PNJ en quelques jets de dés (sans avoir à passer par la procédure de répartition de points, relativement lente). Là encore, ce chapitre est fortement orienté "médiéval-fantastique". - Success Rolls : procédures pour les jets de réussite et description de la résolution de diverses actions courantes. - Basic Combat : règles simplifiées de combat. - Advanced Combat : règles complétant celles du chapitre précédent. - Injuries, Illness and Fatigue : gestion de l'état de santé et de fatigue du personnage. - Mounted and Vehicle Combat : quelques brèves règles concernant le combat à cheval ou à bord d'un véhicule. - Flight : une page de règles pour gérer les déplacements et les combats en vol. - Animals : section sur les animaux, leur quantification en termes de jeu, comment les interprêter, avec quelques exemples d'animaux décrits en termes de jeu. - Magic : règles sur la magie et liste de sorts. - Psionics : règles sur les pouvoirs psioniques et liste de pouvoirs. - Game Mastering : chapitre détaillant le rôle du MJ et lui fournissant des conseils. - Game Worlds : chapitre consacré à la création de l'univers de jeu (aucun univers prêt-à-jouer n'étant fourni dans le manuel de règles, le MJ doit créer lui-même le sien, ou investir dans un manuel en décrivant un). - Writing your own Adventures : après la création d'univers, voici celle de scénarios. - Charts & Tables : les principales tables du jeu, rassemblées après les règles. C'est là qu'on trouve entre autres les tables de localisation des coups ou de réaction des PNJ, ainsi que les listes d'armes, de protections et d'équipements divers. - quatre feuilles de personnage remplies (avec des personnages pour contextes médiévaux-fantastiques). - All in a Night's Work : scénario solo médiéval-fantastique destiné à l'initiation aux mécanismes du jeu. - Caravan to Ein Arris : scénario médiéval-fantastique pour 3 à 6 personnages. - Glossary : lexique des principaux termes du jeu. - Index : un index très détaillé.
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January 1989
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GURPS
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Steve Jackson Games
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Chaos in Kansas
première édition, première impression
Chaos in Kansas
Ce recueil rassemble deux scénarios d'horreur dans l'Amérique des années vingt.
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément et de son auteur. - The Dire Dreamer : scénario d'enquête sur une disparition. - The Cement Works : scénario se passant sur un chantier. - Welcome to Kansas : quelques informations sur l'État du Kansas dans les années vingt, et description détaillée de la ville (imaginaire) de Liberty.
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January 1989
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GURPS
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Steve Jackson Games
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China
première édition, première impression
China
Ce supplément permet de jouer dans le cadre de la civilisation chinoise, de la Préhistoire au Printemps de Pékin.
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément et de son auteur. - Life in China : la vie en Chine, et description du pays. - Characters : chapitre sur la création de personnages, qui contient aussi une liste d'équipement. - The Chinese Campaign : considérations sur les campagnes. - Annals and Myths : les débuts de l'histoire chinoise. - Imperial China : histoire de la Chine impériale (de 221 avant notre ère à 1279). - China and the West : de la Chine des Yuan (1280) au Printemps de Pékin (1989). - The Supernatural : la magie chinoise. - Bestiary : animaux naturels et créatures surnaturelles. - Glossary : lexique. - Bibliography : bibliographie. - Index.
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January 1991
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GURPS
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Steve Jackson Games
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Cliffhangers
première édition, première impression
Cliffhangers
Ce supplément permet de jouer des aventures (dans la tradition des pulps, ces magazines américains bon marché de l'époque) sur la Terre des années trente. Il contient un scénario.
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément et de son auteur. - The Era : histoire et vie quotidienne dans les années trente. - The Settings : description des différentes contrées de la Terre de l'époque, avec accent porté sur les aspects intéressants pour l'Aventure (avec un grand A) et idées de scénarios. - The Hero : chapitre sur la création de personnages, qui contient aussi une liste d'équipement. - Gadgeteering : règles sur les inventions. - Adventure Design : conseils pour créer des scénarios ayant le souffle aventureux des récits des pulps. - The Cliffhangers Campaign : considérations sur les campagnes et idées de scénarios. - Black Diamond : Prologue : scénario qui commence à une exposition technologique. Il devait théoriquement être le premier d'une longue série : conséquence, il se finit plutôt abruptement et appelle forcément une suite... - Bibliography : bibliographie et filmographie. - Index.
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January 1989
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GURPS
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Steve Jackson Games
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Conan
première édition
Conan
Conan est l'adaptation à GURPS des romans médiévaux-fantastiques de Robert E. Howard et de ses successeurs.
Table des matières (de la version française) : - Introduction : Conan le redoutable : présentation du supplément et de son auteur. - Le monde de Conan : l'Âge hyborien : historique et description rapide du monde hyborien. - Personnages hyboriens : chapitre sur la création de personnages. - Bestiaire hyborien : quelques créatures. - Religions hyboriennes : les dieux et la magie religieuse. - Terres de l'âge hyborien : description des différents pays du monde hyborien. - La campagne de Conan : considérations sur les campagnes. - Magie hyborienne : chapitre sur la magie. - Combat de masse : règles de combats de groupes. - Appendices : bibliographie, caractéristiques de Conan à quatre époques différentes de sa vie, caractéristiques des principaux personnages féminins, des principaux alliés et des principaux ennemis de Conan dans les romans. - Index.
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January 1994
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GURPS
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Asmodée Editions - Siroz
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Conan
première édition
Conan
Conan est l'adaptation à GURPS des romans médiévaux-fantastiques de Robert E. Howard et de ses successeurs.
Table des matières (de la version française) : - Introduction : Conan le redoutable : présentation du supplément et de son auteur. - Le monde de Conan : l'Âge hyborien : historique et description rapide du monde hyborien. - Personnages hyboriens : chapitre sur la création de personnages. - Bestiaire hyborien : quelques créatures. - Religions hyboriennes : les dieux et la magie religieuse. - Terres de l'âge hyborien : description des différents pays du monde hyborien. - La campagne de Conan : considérations sur les campagnes. - Magie hyborienne : chapitre sur la magie. - Combat de masse : règles de combats de groupes. - Appendices : bibliographie, caractéristiques de Conan à quatre époques différentes de sa vie, caractéristiques des principaux personnages féminins, des principaux alliés et des principaux ennemis de Conan dans les romans. - Index.
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January 1989
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GURPS
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Steve Jackson Games
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GURPS
troisième édition
GURPS
La troisième édition de GURPS (1991), expurgée du scénario solo, a été dans un premier temps publiée en français par Corrège, avant d'être rééditée par Siroz-Asmodée.
Table des matières : - Introduction : présentation du manuel et du jeu. - Qu'est-ce que le jeu de rôle ? : présentation du jeu de rôle pour les néophytes. - Démarrage rapide : une page présentant les trois types de jets essentiels : jets de réussite, jets de réaction, jets de dégâts. - Création d'un personnage : la procédure de création de personnage, dont les éléments sont détaillés dans les chapitres suivants. - Caractéristiques de base : les caractéristiques du personnage, au nombre de 4 : Force (force physique), Dextérité (agilité, coordination), Intelligence, Santé (santé, robustesse). À 10, un personnage humain est moyen ; à 20, il est au maximum. - Apparence physique : aspect physique du personnage (mensurations, beauté). - Richesse et statut social : richesse, réputation, statut social. - Avantages : divers avantages non quantifiables (contrairement aux caractéristiques et compétences). - Désavantages : divers désavantages qui permettent aux personnages auxquels on les impose d'obtenir des points de création supplémentaires. - Travers : une catégorie de petits désavantages qui représentent des traits de personnalité permettant de typer le personnage. - Compétences : les compétences, dont le score dépend de la caractéristique directrice (généralement Dexterité pour les compétences physiques et Intelligence pour les mentales) et du nombre de points de création alloués à la compétence. Il est à noter qu'un personnage peut généralement utiliser les compétences dans lesquelles il n'a investi aucun point, à un score correspondant à une compétence apparentée affublée d'un malus. - Équipement et encombrement : conseils pour équiper le personnage (abordant essentiellement la question des armes et protections, séquelle de la première édition du jeu très orientée "combat médiéval-fantastique") et règles sur l'encombrement. - Compléter votre personnage : dernières étapes pour fignoler le personnage. - Développement du personnage : l'expérience et le vieillissement. - Personnages définis au hasard : deux pages censées permettre de créer un PNJ en quelques jets de dés (sans avoir à passer par la procédure de répartition de points, relativement lente). Là encore, ce chapitre est fortement orienté "médiéval-fantastique". - Jets de réussite : procédures pour les jets de réussite et description de la résolution de diverses actions courantes. - Combat de base : règles simplifiées de combat. - Combat avancé : règles complétant celles du chapitre précédent. - Blessures, maladie et fatigue : gestion de l'état de santé et de fatigue du personnage. - Combat équestre et motorisé : quelques brèves règles concernant le combat à cheval ou à bord d'un véhicule. - Combat aérien et vol : une page de règles pour gérer les déplacements et les combats en vol. - Animaux : section sur les animaux, leur quantification en termes de jeu, comment les interpréter, avec quelques exemples d'animaux décrits en termes de jeu. - Magie : règles sur la magie et liste de sorts. - Psioniques : règles sur les pouvoirs psioniques et liste de pouvoirs. - Le rôle du maître de jeu : chapitre détaillant le rôle du MJ et lui fournissant des conseils. - Univers de jeu : chapitre consacré à la création de l'univers de jeu (aucun univers prêt-à-jouer n'étant fourni dans le manuel de règles, le MJ doit créer lui-même le sien, ou investir dans un manuel en décrivant un). - Concevoir vos aventures : après la création d'univers, voici celle de scénarios. - Glossaire : lexique des principaux termes du jeu. - Index : un index très détaillé. - Annexes, tables et tableaux : les principales tables du jeu, rassemblées après les règles. C'est là qu'on trouve entre autres les tables de localisation des coups ou de réaction des PNJ, ainsi que les listes d'armes, de protections et d'équipements divers.
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January 1992
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GURPS
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Corrège
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Horreur
deuxième édition
Horreur
GURPS Horreur rassemble tout ce qu'il faut pour jouer sur le thème de l'horreur et de l'épouvante : règles, conseils, créatures, et la description de trois époques : l'Angleterre victorienne, l'Amérique des années folles, notre époque.
Table des matières (de la version française) : - Introduction : présentation du supplément et de ses auteurs. - Personnages : chapitre sur la création de personnages. - La campagne GURPS Horreur : considérations sur les campagnes. - La Cabale : description d'une société secrète aux buts inavouables, à utiliser principalement comme adversaire pour les personnages. - Adversaires et abominations : recueil de créatures variées sur le thème de l'horreur : démons, morts-vivants, extra-terrestres visqueux, tueurs fous, etc. - L'Angleterre victorienne : chapitre essentiellement consacré au Londres des années 1880 - 1901. - Les années folles : chapitre essentiellement consacré à l'Amérique des années vingt. - De nos jours : quelques éléments pour jouer à notre époque. - Autres temps, autres lieux : présentation très rapide d'autres contextes pouvant être intéressants pour une campagne d'horreur : la Nouvelle Angleterre coloniale, les Antilles, l'Asie, l'Égypte, l'Australie. - Annexes : filmographie et bibliographie. - Index.
Les pages consacrées aux règles de la première édition ayant été incluses dans le livre de règles, les différents chapitres ont pu être développés par rapport à celle-ci. Les créatures présentées sont maintenant plus nombreuses, mieux décrites et surtout souvent pourvues d'un jeu de caractéristiques en guise de descriptif "technique".
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January 1993
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GURPS
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Asmodée Editions - Siroz
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Horror
deuxième édition
Horror
GURPS Horreur rassemble tout ce qu'il faut pour jouer sur le thème de l'horreur et de l'épouvante : règles, conseils, créatures, et la description de trois époques : l'Angleterre victorienne, l'Amérique des années folles, notre époque.
Table des matières (de la version française) : - Introduction : présentation du supplément et de ses auteurs. - Personnages : chapitre sur la création de personnages. - La campagne GURPS Horreur : considérations sur les campagnes. - La Cabale : description d'une société secrète aux buts inavouables, à utiliser principalement comme adversaire pour les personnages. - Adversaires et abominations : recueil de créatures variées sur le thème de l'horreur : démons, morts-vivants, extra-terrestres visqueux, tueurs fous, etc. - L'Angleterre victorienne : chapitre essentiellement consacré au Londres des années 1880 - 1901. - Les années folles : chapitre essentiellement consacré à l'Amérique des années vingt. - De nos jours : quelques éléments pour jouer à notre époque. - Autres temps, autres lieux : présentation très rapide d'autres contextes pouvant être intéressants pour une campagne d'horreur : la Nouvelle Angleterre coloniale, les Antilles, l'Asie, l'Égypte, l'Australie. - Annexes : filmographie et bibliographie. - Index.
Les pages consacrées aux règles de la première édition ayant été incluses dans le livre de règles, les différents chapitres ont pu être développés par rapport à celle-ci. Les créatures présentées sont maintenant plus nombreuses, mieux décrites et surtout souvent pourvues d'un jeu de caractéristiques en guise de descriptif "technique".
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January 1990
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GURPS
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Steve Jackson Games
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