Bruno Romanos
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Illustrations
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Alien Module 5 : Solomani
première édition
Alien Module 5 : Solomani Cet ouvrage est consacré aux Solomanis, c'est à dire à la partie de la race humaine originaire de Terra et non disséminée dans l'espace par les Anciens. Ces terriens ont rencontré le premier Empire alors que celui-ci s'effondrait sous son propre poids, l'ont conquis, et ont contribué à former l'Empire actuel. Mais quelques millénaires après les premiers contacts, les tentations hégémoniques des Solomanis, se considérant comme plus "purs" que les autres, et donc plus aptes à régner, ont conduit à une sécession de l'Empire. S'en est suivie une guerre perdue qui les a vu fuir et perdre Terra. Formant aujourd'hui un état indépendant, ils sont tiraillés entre plusieurs courants : ceux qui veulent reprendre, ou libérer, les territoires perdus, ceux qui veulent imposer la suprématie de leur race sur les autres humains ainsi bien sûr que sur les autres créatures pensantes, ceux qui estiment que la paix et le commerce sont préférables, etc. Leur société est maintenant très militarisée, et la Solomani Confederation a mis en place une police secrète dont un des objectifs est de neutraliser, en douceur, par la rééducation ou par la violence, les éléments ne montrant pas des sentiments assez patriotiques. Le service militaire n'est pas une obligation, mais est fortement encouragé. Les carrières politiques ne peuvent s'envisager sans l'aide du seul parti réellement autorisé, et les appuis politiques, de même que la preuve d'une origine génétique pure, sont d'ailleurs nécessaire pour espérer réussir dans une société ayant tendance à tout contrôler. Les personnes dont une partie de leurs ancêtres ne sont pas Solomanis ne peuvent en effet espérer prétendre à de grandes responsabilités, et la situation est encore pire pour les non-humains.
Il est également possible de jouer des dauphins et singes intelligents, bien que socialement discriminés. Des règles additionnelles sont aussi fournies sur les médailles, sur la progression dans une carrière par influence plutôt que par mérite, etc The Solomani Race (28 pages) examine ensuite la société, en commençant par son état d'esprit (un amour de Terra, un peu de paranoïa, un esprit pionner, du romantisme, etc.) et les tenants et aboutissants de la Cause Solomani. Puis avec les différentes origines est abordé le racisme institutionnalisé. Le fonctionnement du Parti, la structure du gouvernement et celles des forces armées (y compris la SolSec) sont ensuite décrits. Quelques informations sont enfin données sur l'économie, les corporations et la loi, avant une description en deux pages de la nouvelle capitale de la confédération après la chute de Terra. History (25 pages) passe très rapidement sur l'époque pré-stellaire, pour débuter par la Terran Confederation et les premiers contacts avec l'Empire Vilani, débutant par un conflit qui mena à l'unification des gouvernements de la Confédération. Puis la conquête de l'Empire et la mise en place du second empire, son effondrement et la période d'isolement qui s'ensuivit sont passés en revue. Le gros du chapitre est dédié à l'intégration de la confédération dans le Troisième Empire, aux problèmes engendrés et à la guerre qui en fut la conséquence. Une chronologie de deux pages est fournie. Equipment and Technology (11 pages) décrit quelques armures et du matériel spécifique aux dauphins. Plus de la moitié du chapitre est occupé par neuf véhicules, la plupart militaires. Les prothèses et manipulations génétiques sont abordées en une page. Spacecraft (18 pages) détaille 8 vaisseaux, plan à l'appui. Il s'agit pour la plupart d'engins civils. Encounters (9 pages), après quelques règles donnant des modificateurs de réaction spécifiques aux Solomanis et une table aléatoire de rencontre, présente 7 personnages pouvant servir d'employeur, avec pour chacun une mission et des variations de celle-ci. Worlds (8 pages) explique comment sont interprétés les types de gouvernement à l'aune de l'influence du Parti, montre les spécificités des ports spatiaux, puis décrit rapidement les neufs secteurs de la confédération (dont une carte pleine page est fournie), avant d'aborder les relations étrangères. L'ouvrage se termine par Campaigns (3 pages) donnant des conseils sur la façon de jouer les Solomanis en tant qu'oppresseurs ou que libérateurs, et sur les grand thèmes d'une campagne dans la confédération, un Index (1 pages) et des publicités (4 pages). |
June 2012 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Supplement 9 : Campaign Guide
première édition
Supplement 9 : Campaign Guide Cet ouvrage est destiné à faciliter la vie d'un meneur pour créer des campagnes. A ce titre, il est constitué essentiellement de conseils et surtout de tables aléatoires. Ces dernières contiennent souvent des éléments pouvant servir d'amorces de scénario. Il est à noter que si certains éléments sont clairement présents dans l'univers officiel de Traveller développé dans le reste de la gamme, avec par exemples certaines races extra-terrestres et l'Empire, d'autres y sont complètement étrangers, comme des planètes vivantes, des monstres plus grands que les plus gros vaisseaux spatiaux, des zombies, des vampires, etc. Après la page de titre et crédits puis celle du sommaire, une Introduction (1 page) précède une méthode de génération de campagne (Automatic Campaign, 4 pages). Celle-ci se résume à trouver un travail, aller au lieu demandé, à la fois en termes de voyage spatial mais aussi de voyage terrestre, revenir et se reposer. Une table de 36 missions et des tables de probabilité de rencontres aléatoires sont données pour chacune des phases. Une des pages reprend les règles de disponibilité d'équipement présentes dans le Compendium 2. Planetside Events (25 pages) contient des tables et sous-tables de rencontres, classées en Urban Events et Wilderness Events. Les premiers incluent par exemple les guerres, des crimes, une zombie apocalypse, mais aussi des événements moins dangereux comme un festival ou la découverte de ruines des Anciens. Les seconds sont plus des rencontres avec des animaux, un enfant perdu, mais aussi avec des autochtones. Son pendant, Space Events (35 pages), débute par une table de 36 événements, la plupart ayant plus loin une sous-table à six entrées, voire plusieurs. Ils sont divers et variés, allant des histoires d'amour sur le vaisseau à la panne technique, en passant par des rencontres avec une planète vivante, des parasites dévorant le vaisseau, un portail de saut, des phénomènes psychiques ou des anomalies temporaires. Life Events (4 pages) est fait d'événements touchant un personnage-joueur (36), ou sa famille, ses amis ou amants (36 également). Ils incluent la mort d'un grand-père, la découverte par le PJ de sa grossesse, le suicide d'une épouse, les retrouvailles avec un animal domestique perdu ou le fait qu'un diplôme a été invalidé. Ce chapitre est complété par Hooks (3 pages), qui donne 36 idées pour débuter une aventure, avec pour chacune un développement possible. Parmi elles se trouvent un retour de 10000 ans en arrière, des rêves envoyés par des aliens, être victime d'un attentat-suicide ou aider un ami ayant de grosses dettes envers la mafia. Campaign Generation (8 pages) donne encore une méthode de création de campagne. Partant d'une mission incluant un employé, un voyage et une destination, il donne des conseils entre autres choses sur l'exploration et sur l'utilisation du temps, que ce soit avec un compte à rebours, une dégradation de la situation, un conflit en cours ou le développement d'une situation comme les attaques d'un tueur en série. Il fournit aussi des suggestions sur le ton de la campagne, sur le niveau de réalisme, sur l'improvisation et sur les sources d'inspirations. World Building (28 pages) permet, là encore par le biais de tables aléatoires, de déterminer les caractéristiques d'une ville, d'un village rural ou de l'environnement naturel. Pour les villes sont examinés les différents grands types d'endroits possibles (quartier d'affaire, hôpital, parc, administration, résidentiel, industriel, etc.) ainsi que les groupes d'influence qui y sont présents. Pour les villages, l'accent est plutôt mis sur ses occupants et l'ambiance qui y règne, et pour la nature sur les différents dangers qu'elle offre. Investigation (8 pages) se concentre sur les meurtres, fournissant des tables pour déterminer les motifs de l'acte, et sur les éléments de l'enquête, que ce soit la scène du crime, le corps, les rumeurs ou tout autre indice. Random Events (23 pages) regroupe des tables aléatoires pour des situations diverses : parcours routier, ennuis de santé, champ de bataille, festivals, chasse à pied, etc. Certaines permettent de déterminer la nature même de la chose, avec des tables pour des artefacts d'Anciens, la fonction d'un bâtiment ou d'une salle, ou une cause philosophique, dont certains peuvent sembler frivoles comme ce qui est écrit sur un graffiti, ce qui est posé sur une table, ce qui passe à la télé ou les particularités d'un vaisseau - telles qu'une couleur spéciale. On notera également une table pour déterminer ce que fait, ou ce qui arrive, au personnage d'un joueur absent. Sample Maps (10 pages) contient des plans non quadrillés de différents endroits : laboratoire, centrale, site d'un crash, fouilles, camp dans la nature, labyrinthe, village, cavernes, appartement et vue d'un spaceport. Appendix (25 pages) contient des éléments divers et variés, traités suivant les cas avec plusieurs pages ou quelques paragraphes :
L'ouvrage se termine par trois pages de publicités. |
February 2012 | Traveller | Mongoose Publishing |