Tome du Chaos (Le)
première édition
Tome du Chaos (Le)
A Tome of Chaos (Le Tome du Chaos) approfondit la connaissance et l'usage de la magie sous toutes ses formes dans l'univers de The Witcher. Il développe la profession de Mage, apporte les professions de Prêtre et de Druide, propose de nouveaux sorts, se penche sur les arts sombres, et propose un scénario les concernant.
L'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page reprenant celle de la couverture sans le titre, les crédits et mentions légales, et la table des matières (3 pages pour le tout). Jusqu'au scénario en fin d'ouvrage, tous les chapitres s’ouvrent sur une illustration pleine page
Compiling a Tome (Genèse du Tome, 3 pages) présente de manière intradiégétique la rédaction de l’ouvrage et sa structure, reprenant le personnage de Brandon Oxenfurt — qui avait déjà "rédigé" le Journal du Sorceleur — cette fois-ci invité à compiler le savoir sur la magie dans son ensemble par la mage elfe Glynnis var Treharne, maîtresse magicienne à Ban Ard.
Ley Lines (Lignes Telluriques, 3 pages) présente ces courants d’énergies élémentaires, leurs spécificités et usages. Cela inclut les signes pour les reconnaître, les avantages qu’elles procurent, et les effets supplémentaires d’échec critique.
Mages (Les Mages, 24 pages) présente sur 7 pages la réalité des mages, la manière dont ils sont perçus d’un royaume à l’autre, passe en revue les différentes académies de magie qui les forment (Aretuza, Ban Ard, Gweison Haul, et l’Académie de magie impériale) ainsi que les autres formes d’apprentissages, et leur place dans la société. Le reste du chapitre est consacré à divers tableaux qui remplacent ceux du livre de base pour définir le parcours d’un mage, ce qu’il aurait vécu de particulier à l’Académie ou, à l’inverse, comment était son apprentissage, avant de définir sa vie en tant que mage. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Un Trop Maigre Savoir (1 page).
Priests (Les Prêtres, 20 pages) s’attache aux religions et les effets surnaturels des membres de leurs clergés. Le chapitre s’ouvre sur 4 pages qui font un rapide tour d’horizon du statut des religions et de la nature des invocations des prêtres. Il se poursuit sur une présentation de diverses religions, à raison d’une par page pour les principales (Dana Meadbh, Le Feu Éternel, Freya, L’expansion du Grand Soleil, Kreve, et Melitele), et deux pour les plus modestes (Coram Agh Tera, Épona, Lilvanie Morrigan, Néhaléni, Le prophète Lebioda, Svalblod, et Veyopatis). 3 pages offrent ensuite la profession de Prêtre, sous le même format que celui du livre de base, avec sa compétence exclusive, vigueur, atouts magiques, compétences connues, et équipement de départ, ainsi que son arbre de compétence, etc. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Vin ou sagesse (1 page).
Druids (Les Druides, 18 pages), dans le même ordre d’idée, s’attache aux traditions druidiques, lesquelles datent d’avant l’implantation des humains sur le Continent. Le chapitre s’ouvre sur 5½ pages qui font un rapide tour d’horizon du statut des druides et de la nature des invocations des prêtres. Il se poursuit sur 5 pages par une présentation des principaux cercles druidiques (le cercle de Gwyn Carn, le clan du Corbeau, le cercle de Bleobheris, de Caed Myrkvid, de Gedyneith) et les druides indépendants sur une sixième. 3 pages offrent ensuite la profession de Druide, sous le même format que celui du livre de base, avec sa compétence exclusive, vigueur, atouts magiques, compétences connues, et équipement de départ, ainsi que son arbre de compétence, etc. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Force de la nature (1 page).
The Magical Mundane (La Magie du Quotidien, 6 pages) évoque ces cas particuliers, pas si rares, de personnes dépositaires d’un unique pouvoir magique, et incapables d’en développer d’autres. Le chapitre propose ainsi une règle optionnelle permettant à un personnage d’une profession ou race dénuée de magie, d’acquérir l’un des six Dons Mineurs ou huit Dons Majeurs associés. Ces derniers vont de la main verte à l’aura de peur, ou de la Durabilité à la Pyrokinésie. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Activités tactiques (1 page).
A Compilation of Chaos (Compilation du Chaos, 30 pages) est un catalogue de sorts et effets magiques. Après 2 pages d’introduction, il offre :
- 10 pages de sorts de magiciens — 24 sorts de novice, 18 de compagnon, et 10 de maître ;
- 6 pages d’invocations de prêtres — 5 de novice, 3 de compagnon, 2 de maître, et 8 d’archiprêtre (liées chacune à une déité spécifique) ;
- 5 pages d’invocations de druides — 5 de novice, 3 de compagnon, 2 de maître, et 5 de hiérophante/flaminique (liées chacune à un cercle spécifique) ;
- 1 page avec 2 signes avancés de sorceleur ;
- 3 pages de rituels — 4 de novice, 4 de compagnon, et 2 de maître ;
- 2 pages d’envoûtements — 2 de danger faible, 2 de danger modéré, et 2 de danger élevé.
1 illustration pleine page conclut le chapitre.
The Magical Marketplace (Le Marché Ésotérique, 18 pages) dans le même ordre d’idées, poursuit sur les objets magiques. Après 1½ page de présentation générale, il apporte 4 nouveaux glyphes sur ½ page, 8 enchantements de mots runiques et 7 de mots glyphiques, suivis de 2 pages sur la fabrication d’enchantements. Suivent 2 pages sur les Élixirs (des potions moins toxiques que celles des Sorceleurs), 7 pages décrivant douze objets magiques, et 2 pages de trente-trois trophées et les bénéfices qu’ils apportent à ceux qui ont tués la bête dont ils sont issus lorsqu’ils sont correctement enchantés.
The Dark Arts (Les Arts Sombres, 26 pages) aborde les arts interdits que sont la nécromancie, les mutations, et la goétie. Après 2 pages d’introduction, 5 pages couvrent la nécromancie avec ses principes, les tables de dangers des esprits courroucés, deux sorts et quatre rituels. Suivent les mutations sur 5 autres pages, avec les principes de fusions de créatures et d’ajouts de traits, sa table de seuils de difficultés, et onze traits pouvant être ajoutés à un cobaye. La goétie, l’art de pactiser avec les entités démoniaques, est ensuite couverte sur 11 pages avec ses principes, l’art de pactiser avec un démon, les bénéfices potentiels des trois types de démons en fonction des quatre niveaux de rapport de domination que l’on a sur eux, un générateur de noms de démons, un rituel de novice, deux de compagnon, et un de maître, et huit outils nécessaires à la goétie avec leurs schémas de fabrication. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle: Portrait de l’artiste (1 page).
Mages of Interest (Mages de Renom, 17 pages) passe en revue seize mages connus. Chacun se voit consacrer une page avec son profil technique complet, sa magie de prédilection, son équipement, une illustration, et un témoignage le décrivant.
A Binding Clause (Dette de Chair, 25 pages) est un scénario indépendant mettant en scène le petit village de Spetz dans le royaume de Rivie. Dans cette communauté, un couple de marginaux et leur jeune enfant sont victimes d’un harcèlement constant toutes les nuits, et l’hostilité des habitants va croissante à leur égard. Ces derniers sont en effets persuadés qu’ils ont attiré dans le village une dangereuse créature. Mais est-ce de leur fait ou de quelqu’un qui leur voudrait du mal ? Et cette créature est-elle aussi démoniaque qu’elle semble l’être ? Le chapitre ne s’ouvre pas sur une illustration pleine page, il présente d’emblée le contexte du scénario et les protagonistes de ce drame, avant de passer à la mise en place et l’accroche, ainsi qu’à 9 scènes de développement, et 3 fins potentielles.
Bestiary (Bestiaire,15 pages) décrit sept créatures évoquées dans le reste de l’ouvrage. Chacune se voit consacrer 2 pages selon le même schéma que dans le Journal du Sorceleur. Les créatures ainsi couvertes par le chapitre sont : l’Amalgame de chair (résultat d’un rituel de nécromancie) ; l’Armure ensorcelée ; le Bès (démon de la colère et de la force) ; le Casglydd (démon du savoir) ; le Mari Lwyl (démon de la cupidité) ; l’Ours gris ; et le Pénitent (esprits poursuivant les coupables d’actes odieux). Components & Mutagens (Composants et Mutagènes, 1 page) poursuit en précisant ce qui peut être retiré des sept créatures du bestiaire.
L’ouvrage se termine sur un Index (3 pages), 4 illustrations double-page, 2 pages de publicité pour le Livre des Contes et Journal du Sorceleur, et 1 page de crédit d’impression
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April 2023
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Witcher (The)
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Arkhane Asylum Publishing
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Tome of Chaos (A)
première édition
Tome of Chaos (A)
A Tome of Chaos (Le Tome du Chaos) approfondit la connaissance et l'usage de la magie sous toutes ses formes dans l'univers de The Witcher. Il développe la profession de Mage, apporte les professions de Prêtre et de Druide, propose de nouveaux sorts, se penche sur les arts sombres, et propose un scénario les concernant.
L'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page reprenant celle de la couverture sans le titre, les crédits et mentions légales, et la table des matières (3 pages pour le tout). Jusqu'au scénario en fin d'ouvrage, tous les chapitres s’ouvrent sur une illustration pleine page
Compiling a Tome (Genèse du Tome, 3 pages) présente de manière intradiégétique la rédaction de l’ouvrage et sa structure, reprenant le personnage de Brandon Oxenfurt — qui avait déjà "rédigé" le Journal du Sorceleur — cette fois-ci invité à compiler le savoir sur la magie dans son ensemble par la mage elfe Glynnis var Treharne, maîtresse magicienne à Ban Ard.
Ley Lines (Lignes Telluriques, 3 pages) présente ces courants d’énergies élémentaires, leurs spécificités et usages. Cela inclut les signes pour les reconnaître, les avantages qu’elles procurent, et les effets supplémentaires d’échec critique.
Mages (Les Mages, 24 pages) présente sur 7 pages la réalité des mages, la manière dont ils sont perçus d’un royaume à l’autre, passe en revue les différentes académies de magie qui les forment (Aretuza, Ban Ard, Gweison Haul, et l’Académie de magie impériale) ainsi que les autres formes d’apprentissages, et leur place dans la société. Le reste du chapitre est consacré à divers tableaux qui remplacent ceux du livre de base pour définir le parcours d’un mage, ce qu’il aurait vécu de particulier à l’Académie ou, à l’inverse, comment était son apprentissage, avant de définir sa vie en tant que mage. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Un Trop Maigre Savoir (1 page).
Priests (Les Prêtres, 20 pages) s’attache aux religions et les effets surnaturels des membres de leurs clergés. Le chapitre s’ouvre sur 4 pages qui font un rapide tour d’horizon du statut des religions et de la nature des invocations des prêtres. Il se poursuit sur une présentation de diverses religions, à raison d’une par page pour les principales (Dana Meadbh, Le Feu Éternel, Freya, L’expansion du Grand Soleil, Kreve, et Melitele), et deux pour les plus modestes (Coram Agh Tera, Épona, Lilvanie Morrigan, Néhaléni, Le prophète Lebioda, Svalblod, et Veyopatis). 3 pages offrent ensuite la profession de Prêtre, sous le même format que celui du livre de base, avec sa compétence exclusive, vigueur, atouts magiques, compétences connues, et équipement de départ, ainsi que son arbre de compétence, etc. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Vin ou sagesse (1 page).
Druids (Les Druides, 18 pages), dans le même ordre d’idée, s’attache aux traditions druidiques, lesquelles datent d’avant l’implantation des humains sur le Continent. Le chapitre s’ouvre sur 5½ pages qui font un rapide tour d’horizon du statut des druides et de la nature des invocations des prêtres. Il se poursuit sur 5 pages par une présentation des principaux cercles druidiques (le cercle de Gwyn Carn, le clan du Corbeau, le cercle de Bleobheris, de Caed Myrkvid, de Gedyneith) et les druides indépendants sur une sixième. 3 pages offrent ensuite la profession de Druide, sous le même format que celui du livre de base, avec sa compétence exclusive, vigueur, atouts magiques, compétences connues, et équipement de départ, ainsi que son arbre de compétence, etc. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Force de la nature (1 page).
The Magical Mundane (La Magie du Quotidien, 6 pages) évoque ces cas particuliers, pas si rares, de personnes dépositaires d’un unique pouvoir magique, et incapables d’en développer d’autres. Le chapitre propose ainsi une règle optionnelle permettant à un personnage d’une profession ou race dénuée de magie, d’acquérir l’un des six Dons Mineurs ou huit Dons Majeurs associés. Ces derniers vont de la main verte à l’aura de peur, ou de la Durabilité à la Pyrokinésie. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Activités tactiques (1 page).
A Compilation of Chaos (Compilation du Chaos, 30 pages) est un catalogue de sorts et effets magiques. Après 2 pages d’introduction, il offre :
- 10 pages de sorts de magiciens — 24 sorts de novice, 18 de compagnon, et 10 de maître ;
- 6 pages d’invocations de prêtres — 5 de novice, 3 de compagnon, 2 de maître, et 8 d’archiprêtre (liées chacune à une déité spécifique) ;
- 5 pages d’invocations de druides — 5 de novice, 3 de compagnon, 2 de maître, et 5 de hiérophante/flaminique (liées chacune à un cercle spécifique) ;
- 1 page avec 2 signes avancés de sorceleur ;
- 3 pages de rituels — 4 de novice, 4 de compagnon, et 2 de maître ;
- 2 pages d’envoûtements — 2 de danger faible, 2 de danger modéré, et 2 de danger élevé.
1 illustration pleine page conclut le chapitre.
The Magical Marketplace (Le Marché Ésotérique, 18 pages) dans le même ordre d’idées, poursuit sur les objets magiques. Après 1½ page de présentation générale, il apporte 4 nouveaux glyphes sur ½ page, 8 enchantements de mots runiques et 7 de mots glyphiques, suivis de 2 pages sur la fabrication d’enchantements. Suivent 2 pages sur les Élixirs (des potions moins toxiques que celles des Sorceleurs), 7 pages décrivant douze objets magiques, et 2 pages de trente-trois trophées et les bénéfices qu’ils apportent à ceux qui ont tués la bête dont ils sont issus lorsqu’ils sont correctement enchantés.
The Dark Arts (Les Arts Sombres, 26 pages) aborde les arts interdits que sont la nécromancie, les mutations, et la goétie. Après 2 pages d’introduction, 5 pages couvrent la nécromancie avec ses principes, les tables de dangers des esprits courroucés, deux sorts et quatre rituels. Suivent les mutations sur 5 autres pages, avec les principes de fusions de créatures et d’ajouts de traits, sa table de seuils de difficultés, et onze traits pouvant être ajoutés à un cobaye. La goétie, l’art de pactiser avec les entités démoniaques, est ensuite couverte sur 11 pages avec ses principes, l’art de pactiser avec un démon, les bénéfices potentiels des trois types de démons en fonction des quatre niveaux de rapport de domination que l’on a sur eux, un générateur de noms de démons, un rituel de novice, deux de compagnon, et un de maître, et huit outils nécessaires à la goétie avec leurs schémas de fabrication. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle: Portrait de l’artiste (1 page).
Mages of Interest (Mages de Renom, 17 pages) passe en revue seize mages connus. Chacun se voit consacrer une page avec son profil technique complet, sa magie de prédilection, son équipement, une illustration, et un témoignage le décrivant.
A Binding Clause (Dette de Chair, 25 pages) est un scénario indépendant mettant en scène le petit village de Spetz dans le royaume de Rivie. Dans cette communauté, un couple de marginaux et leur jeune enfant sont victimes d’un harcèlement constant toutes les nuits, et l’hostilité des habitants va croissante à leur égard. Ces derniers sont en effets persuadés qu’ils ont attiré dans le village une dangereuse créature. Mais est-ce de leur fait ou de quelqu’un qui leur voudrait du mal ? Et cette créature est-elle aussi démoniaque qu’elle semble l’être ? Le chapitre ne s’ouvre pas sur une illustration pleine page, il présente d’emblée le contexte du scénario et les protagonistes de ce drame, avant de passer à la mise en place et l’accroche, ainsi qu’à 9 scènes de développement, et 3 fins potentielles.
Bestiary (Bestiaire,15 pages) décrit sept créatures évoquées dans le reste de l’ouvrage. Chacune se voit consacrer 2 pages selon le même schéma que dans le Journal du Sorceleur. Les créatures ainsi couvertes par le chapitre sont : l’Amalgame de chair (résultat d’un rituel de nécromancie) ; l’Armure ensorcelée ; le Bès (démon de la colère et de la force) ; le Casglydd (démon du savoir) ; le Mari Lwyl (démon de la cupidité) ; l’Ours gris ; et le Pénitent (esprits poursuivant les coupables d’actes odieux). Components & Mutagens (Composants et Mutagènes, 1 page) poursuit en précisant ce qui peut être retiré des sept créatures du bestiaire.
L’ouvrage se termine sur un Index (3 pages), 4 illustrations double-page, 2 pages de publicité pour le Livre des Contes et Journal du Sorceleur, et 1 page de crédit d’impression
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March 2022
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Witcher (The)
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R. Talsorian Games
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Witcher (The)
première édition
Witcher (The)
Le livre de base de The Witcher s’ouvre sur une illustration reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout).
Après une illustration pleine page, The World of The Witcher (Le Monde de The Witcher, 17 pages) présente l’univers et l’ambiance de The Witcher. Après une page de présentation de la proposition de dark fantasy du jeu, le chapitre brosse l’histoire du Continent, de l’origine du monde aux guerres nilfgardiennes, en passant par la Conjonction qui vit l’apparition des monstres ; la guerre des races ; et la création des sorceleurs. Suit une carte de l’Empire de Nilfgaard sur 1 page. Puis, Recent History from Rodolf Kazmer (Les Dernières Nouvelles de Rodolf Kazmer, 2 pages) résume la chronologie récente développée dans les deux premiers jeux vidéos de la licence — le jeu de rôle se positionnant quelques mois avant les événement de The Witcher 3: Wild Hunt. Les 8 dernières pages du chapitre offrent, sur 1 page chacun, les profils complets de personnages majeurs de la licence : Geralt de Riv, Yennefer de Vengerberg, Jaskier, Zoltan Chivay, Triss Merigold, Vernon Roche, Iorveth, Letho de Guletta
Creating Your Character (Création de Personnage, 51 pages) décompose et développe toutes les étapes de la création des personnages. La première page résume tout d’abord les sept étapes de la création. Puis viennent les Races (5 pages) qui commence par donner les rangs sociaux des différentes races en fonction des différents territoires, avant de passer en revue les quatre races (sorceleurs, elfes, nains, et humains) avec leurs particularités respectives. Puis, Lifepath (Parcours,11 pages) offre une série de tables destinées à définir l’origine (patrie, destin familial et parental, situation familiale, ami influent, frères et sœurs) et l’histoire du personnage (événement passés, alliés et ennemis, liaisons amoureuses). Suit 1 page destinée à définir son Style Personnel (Your Personal Style). Your Profession (Votre Profession, 10 pages) présente ensuite les neufs professions (artisan, barde, criminel, docteur, homme d’arme, mage, marchand, prêtre, et sorceleur) en donnant pour chacune leurs compétences exclusives, vigueur, atouts magiques éventuels, compétences connues, et équipement de départ. Your Statistics (Vos Caractéristiques, 2 pages) s’attache à expliquer toutes les caractéristiques et caractéristiques dérivées. Your Skills (Vos Compétences,10 page) donne les points à allouer dans ces dernières, les liste, et les décrit chacune. Puis vient sur 2 pages l’explication des tests de compétence en eux-mêmes. Leveling Up (Progression,1 page) explique comment faire évoluer les compétences et caractéristiques des personnages avec les points de progression (P.P.), et comment attribuer lesdits P.P. Reputation (Réputation, 1 page) explique comment utiliser cette valeur de notoriété gérée par le MJ. Enfin, Skill Trees (Arbre de Compétence, 10 pages) détaille l’évolution des compétences exclusives des diverses professions. Après l’explication du fonctionnement de l’arbre d’évolution, chaque compétence exclusive est développée sur 1 page chacune.
Gear (Équipement, 17 pages) se consacre à l’aspect matériel du personnage. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités du commerce en temps de guerre ; des précisions sur le système monétaire ; et le pécule de départ des différentes professions. Weapons (Armes, 3 pages) présente tout d’abord les différents effets associés à ces dernières, décrit leurs caractéristiques, et les liste. Puis, Weapon Descriptions (Descriptions des Armes, 3 pages) s’attache à préciser à quoi chacune correspond. Il en va ensuite de même avec Armors (Armures, 2 pages) et Armor Descriptions (Descriptions des Armures,2 pages) ; ainsi qu’avec Elderforlk Armory (L’Armurerie des Races Anciennes, 2 page) et Elderfolk Item Descriptions (Descriptions de l’Équipement des Races Anciennes, 2 pages). Suivent Alchemical Items (Les Articles Alchimiques (2 pages) et Alchemy Descriptions (Descriptions de l’Alchimie, 1 page). Armor Enhancements (Les Améliorations d’Armure, 1 page) se consacre à ces pièces pouvant renforcer à l’équipement. Suivent les caractéristiques et prix des Moyens de Transport (1 page), Les Trousses à Outils (1 page) nécessaires à l’accomplissement de certaines taches. Enfin, L’Équipement Général (1 page) et Descriptions des Équipements (4 pages) concluent le chapitre sur l’équipement non recouvert par les précédentes sections, ainsi que les divers services et logements.
Magic in the World of the Witcher (La Magie dans le Monde du Sorceleur, 26 pages) se consacre à toutes les formes de manipulation du Chaos primordial. Il commence par quelques généralités sur la nature de la magie, la population capable de la pratiquer, les dangers inhérents à sa pratique, et la formation que doivent suivre les magiciens et magiciennes. Mage Spells (Les Sorts de Magiciens) (novices, compagnons, et maîtres) sont ensuite listés sur 1 page avant d’être décrits sur les 7 pages suivantes. Priest Invocations (Les Invocations des Prêtres, 5 pages) regroupe les manifestations magiques attribuées à des déités ou à l’équilibre du monde. Elles sont séparées en invocations de druides (et leurs 3 niveaux), invocations de prêcheurs (et leurs 3 niveaux également), et invocations d’archiprêtres. Witcher Signs (Les Signes des Sorceleurs, 2 pages) poursuit avec cette forme de magie mineure utilisée par les Sorceleurs. Rituals (Les Rituels, 4 pages) se consacre ensuite à cette forme de magie très conventionnelle que des utilisateurs moins talentueux que les magiciens peuvent pratiquer en en respectant bien les conditions. La liste des rituels de novices, compagnons et maîtres est ainsi développée sur 3 pages. Hexes (Les Envoûtements, 2 pages) est quant à lui consacré à cette magie non élémentaire, parfois spontanée, qui représente une forme moins puissante que les malédictions. Places of Power (Les Sites d’Énergie,1 page) se penche sur ces lieux propices à la magie, et la manière dont un pratiquant de la magie peut en tirer parti. Enfin, Learning Magic (L’Apprentissage de la Magie, 1 page) étend le système d’évolution des compétences par P.P. aux sorts.
Craftsmen & Alchemists (Artisans et Alchimistes, 24 pages) est consacré à la fabrication, amélioration, et réparation des équipements. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités avant d’expliquer le Système d’Artisanat (2 pages), qui nécessitera ses composants (2 pages) et schémas d’artisanat (10 pages). Les règles de Réparation et Recyclage (1 page) suivent. La seconde partie de ce chapitre se consacre au Système d’Alchimie (2 pages), qui nécessitera des substances (3 pages) associées en Formules (2 pages).
Combat in The Witcher (Le Combat dans The Witcher, 30 pages) est consacré aux confrontations armées (ou non), ainsi qu’à toutes les résolutions d’actions complexes ou dangereuses. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 2 pages de généralités et conseils dans l’approche des combats dans ce jeu. Puis Combat (Le Combat, les Bases, 10 pages) présente les règles du combat en question, depuis le découpage en rounds et actions, l’initiative et les lignes de vues, jusqu’aux blessures et blessures critiques, en passant par les bonus et malus de circonstance, les types d’attaques et de dégâts, les portées, la localisation des coups, la résistance aux dégâts, l’usage (et usure) des armures, et même l’usage de boucliers humains. Effects (Effets, 2 pages) passe ensuite en revue les effets que peuvent subir des personnages suite à diverses attaques, accidents, ou pièges. Il poursuit sur les vulnérabilités et résistances auxdits effets, avec le cas particulier de l’argent sur les monstres, et se termine avec les jets de sauvegarde contre la mort et la stabilisation des blessures. In Depth Combat (Le Combat en Profondeur, 3 pages) développe ensuite les divers types de combats et leur résolution. Il commence par les armes de mêlée, rappelant le test nécessaire pour effectuer de telles attaques, puis précise les divers cas particuliers se présentant en cas de bagarre et lutte ; les attaques spéciales (désarmement, charge, feinte…) ; et les défenses. Suivent les attaques à distance, rappelant également le test nécessaire pour effectuer de telles attaques, puis précise les seuils de difficultés (SD) en fonction des portées. Enfin, sont précisés les effets des bombes et des pièges, ainsi que de divers effets de l’environnement. Magic Resolution (Résolution de la Magie, 3 pages) précise comment résoudre les actions magiques. Il commence par rappeler le test nécessaire pour effectuer de telles actions, puis précise son coût en Vigueur et Endurance, avant de préciser comment outrepasser la limite de la Vigueur, et l’impact des échec critique en magie. Vient ensuite diverses précision concernant tour à tour l’usage de focus magiques pour diminuer le coût en Endurance ; l’effet du Dimeritium — métal aux propriétés anti-magiques — sur les pratiquants de la magie ; les écarts que peuvent se permettre les magiciens experts ; le champs d’action des sorts ; la résolution des Rituels et des envoûtements. Transportation & Cavalry (Montures et Moyens de Transport, 3 pages) s’attache à la gestion de ces derniers. Il commence par rappeler le test nécessaire pour conserver le contrôle de sa monture ou moyen de transport, avant de préciser les conséquences de la perte de contrôle des véhicules, puis des montures. Suit un paragraphe de précision sur le combat monté, et les règles de charge et d’éperonnage (auxquelles sont associées les dégâts de chute). Example Combat (Exemple de Combat, 1 page) dépeint un round de combat entre 4 PJ et un groupe de goules. Healing (Guérison, 2 pages) donne les règles de guérison naturelle ou aidée par des soins médicaux, voire magiques. Il aborde aussi la gestion des Blessures Critiques. Optional Rules (Règles Optionnelles (1 page) propose 2 options. La première, davantage dans l’esprit des romans que des jeux vidéos, précise quels types de monstres sont sensibles à l’argent, et quels autres sont sensibles au fer météorique. La seconde apporte des points d’adrénaline qui se gagnent en infligeant des critiques lors d’un combat et peuvent être dépensés pour gagner des PS supplémentaires. Enfin, Verbal Combat (Combat Verbal, 2 pages) étend l’esprit de l’affrontement aux rapports sociaux. Il définit un score de Détermination faisant office de points de santé dans le combat en question, et propose divers types d’attaque, défenses et outils.
The World of the Witcher (Géographie du Monde, 32 pages) dépeint le monde de The Witcher d’un point de vue géographique et politique. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur la géopolitique du Continent. The North (Le Nord, 9 pages) dépeint tout d’abord les Royaumes du Nord avec l’histoire de leurs créations respectives et une carte, avant de revenir sur chacun d’entre eux (Rédania, Kaedwen, Aedirn, et Temeria) à raison d’1 par page. Suivent les îles de Skellige, sur 1 page ; et quelques régions mineures (Kovir et Poviss, la Ligue de Hengfors, Lyrie et Rivie, Cidaris, et Verden) sur les 2 dernières. The Elderlands (Les Terres des Races Anciennes, 3 pages) revient tout d’abord sur les relations conflictuelles entre les humains et les elfes, et dans une moindre mesure les nains. Suit une description de la forteresse de Mahakam, havre nain et gnome ; et de Dol Blathanna, dernier bastion elfique. Nilfgaard (7 pages) dépeint l’Empire tout d’abord de manière générale et en présente une carte. Puis ses différentes régions sont passées en revue, à commencer pas le Cœur du Nilfgaard, sur 1 page, suivi des douze autres royaumes composant l’Empire, à raison de trois par pages. Beyond the Borders (Au-Delà des Frontières, 2 pages) évoque ce qui est connu au-delà des régions susmentionnées, avec un accent particulier sur deux pays, la Zerrikanie au-delà de désert de Korath, et le l’Ophir, de l’autre côté de la Grande Mer. Powerful Alliances (Le Poids des Alliances, 6 pages) s’attache ensuite aux factions qui n’ont pas de territoires propres, tels les Sorceleurs et leurs cinq écoles (2 pages) ; les Mages (1 page) ; les Havekars, des pillards implantés à Sodden ; les Scoia’Tael, des elfes qui sont condamnés à se battre contre les humains ; les Chasseurs de Mages au service du Nilfgaard ; et le Croissant de Lune, un groupe de résistants issus de Nazair. Enfin, Powerful Religions (L’Influence des Religions (3 pages) fait de même avec les différents cultes du Nord, et en particulier ceux de Melitele, du Feu Éternel, de Freya, et du Grand Soleil.
Game Master’s Guide (Guide du Maître de Jeu, 26 pages) après une illustration pleine page, donne une série de conseils généraux à l’attention des MJ, abordant tour à tour son rôle, son rapport avec les joueurs, la gestion de scénario dirigistes, du PJ du MJ, le respect des sensibilités (en particulier lors des scènes amoureuses), la gestion du rythme, ou le dosage de l’utilisation des règles. Runnig Witcher (Mener des Parties de The Witcher, 3 pages) poursuit sur des conseils plus spécifiques destinés à assurer l’ambiance voulue dans ce jeu, à savoir la mise au placard de l’héroïsme, la monstruosité de l’homme et pas seulement des monstres, le racisme inhérent à l’univers, ou la difficulté. Encounters (Les Rencontres, 2 pages) donne des indications pour doser la difficultés des rencontres d’un scénario. Rewards (Les Récompenses, 3 pages) s’attache ensuite à passer en revue les différents type de "loot" que peuvent récupérer les personnages, et ou les mettre en place. Un table de possessions aléatoires complète cette partie. Relics and Min-Maxers (Reliques et Optimisateurs, 2 pages) poursuit sur le dosage des récompenses les plus importantes pour ne pas les galvauder. Good NPCs (Créer de Bons PNJ, 1 page) offre 2 tables pour créer des PNJ variés à la volée. Campaigning (Jouer en Campagne (2 pages) offre ensuite quelques indications sur la manière de construire une campagne, par la création d’un fil conducteur, ou d’assumer le principe du monster of the week avec un groupe de PJ itinérants, et quelques conseils pour pimenter ces campagnes et gérer l’arrivée ponctuelle (ou l’absence) de joueurs en leur sein. Curses (Les Malédictions, 2 pages) propose d’utiliser ces effets magiques comme outils scénaristiques. Cinq malédictions connues y sont décrites, et une aide pour en créer de nouvelles est proposée. Enfin, World States (Le Monde dans Tous ses États, 4 pages) propose de gérer les décisions pouvant être prises dans les jeux vidéos pour en définir les conséquences principales pour l’univers de jeu, et ainsi adapter son cadre de campagne. Ces décisions et implications tournent autour de quatre destins régionaux, et cinq personnages cruciaux.
Witchers (Les Sorceleurs, 16 pages) s’attarde sur la profession emblématique du jeu. Après 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur cette profession, le chapitre offre des tables destinées à nourrir le Parcours d’un Sorceleur (8 pages), lors de la création d’un tel personnage. Ces tables couvrent autant son enrôlement et sa formation, que son expérience en tant que Sorceleur, les chasses qu’il a pu accomplir, les rencontres qu’il a pu faire. Witchers Gears (Équipement de Sorceleur, 3 pages) se consacre aux attributs de cette profession : les épées de sorceleurs, avec leurs schémas ; leurs potions, huiles et décoctions, avec leurs formules ; et le schéma de leurs médaillons. Dans le même ordre d’idées, Mutagènes (1 page) est dévolu à ces substances à l’origine des mutations des sorceleurs, et leur utilisation.
Experiments, Runes & Relics (Expérimentations, Runes et Reliques, 14 pages) Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités, puis Experimental Technology (Technologie Expérimentale, 2 pages) offre une liste de bombes, pièges, et projectiles (et leurs schémas) issus de l’application de la poudre zerrikanienne. Runes & Glyphs (Runes et Glyphes, 1 page) présente les dix runes d’armes et cinq runes d’armure, ainsi que les conditions pour les intégrer à un équipement. Enfin, Relic Items (Reliques, 9 pages) se consacre à ces objets uniques (quatorze armes et trois armures), chargés d’histoire, à raison de 2 par page.
The Bestiary (Le Bestiaire, 48 pages) rassemble les profils d’une série d’antagonistes. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 pages de généralités sur la rareté des monstres, et la monstruosité des humains, avant que 2 pages ne définissent les douze catégories de monstres et le symbole qui leur sont associés. Vingt monstres sont ensuite présenté sur 2 pages chacun, dont une présentant pratiquement une illustration pleine page, et l’autre définissant les connaissances que l’on peut avoir sur lui (moyennant un certain test d’Éducation ou de Formation de Sorceleur) et leurs caractéristiques. Ces vingts monstres vont de l’archer Scoia’Tael, aux Katakans, en passant par les classiques trolls, goules, bandits, mages, fantômes, wyverns, griffons … et d’autres créatures plus spécifiques comme les noyeurs, arachas, endriagues, nekkers, … Les 2 dernières pages donnent ensuite les profil, de huit créatures plus conventionnelles (chat, chien, serpent,…)
To All A Good Night (Bonne Nuit à Tous, 12 pages) est une quête qui voit les personnage arriver dans la petite ville d’Ashberg, dans le Haut Aedirn, qui vient de passer sous domination nilfgaardienne. Un malheur n’arrivant jamais seul, ce patelin est aussi victime d’enlèvement d’enfants chaque nuit. Les habitants du crus voient donc dans le groupe de PJ l’espoir qu’ils soient à même de sauver ceux qui restent, voire de retrouver les enfants disparus. Le scénario s’ouvre sur le résumé de le synopsis et les tenants et aboutissants de l’histoire, suivi d’une présentation des adversaires. Puis vient une mise en place et accroche et une successions de scènes de tension, suivies de leurs développements. 1 page offre les profils des 2 PNJ spécifiques de cette intrigues, et 4 pages présentent les plans des diverses scènes.
Viennent ensuite Character Sheet (Feuille de Personnage, 4 pages), un Index (3 pages), une illustration pleine page, et Author Info (Les Auteurs, 2 pages) qui présente Cody et Lisa Pondsmith.
Une page de publicité pour les romans d’Andrzej Sapkowski ferme l’ouvrage.
Le sommaire de la version allemande est :
- Einführung (16 pages)
- Erschaffung eines Charakters (51 pages)
- Ausrüsting (18 pages)
- Magie (26 pages)
- Handwerker & Alchimisten (24 pages)
- Kampf bei The Witcher (30 pages)
- Die Welt des Hexers (32 pages)
- Handbuch für Spielleitter (26 pages)
- Hexer (16 pages)
- Experimente, Runen & Reliquien (14 pages)
- Bestarium (47 pages)
- Allen eine Gute Nacht (12 pages)
- Charakterbögen (4 pages)
- Index (4 pages)
- Autoreninformationen (2 pages)
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July 2018
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Witcher (The)
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R. Talsorian Games
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Witcher (The)
première édition
Witcher (The)
Le livre de base de The Witcher s’ouvre sur une illustration reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout).
Après une illustration pleine page, The World of The Witcher (Le Monde de The Witcher, 17 pages) présente l’univers et l’ambiance de The Witcher. Après une page de présentation de la proposition de dark fantasy du jeu, le chapitre brosse l’histoire du Continent, de l’origine du monde aux guerres nilfgardiennes, en passant par la Conjonction qui vit l’apparition des monstres ; la guerre des races ; et la création des sorceleurs. Suit une carte de l’Empire de Nilfgaard sur 1 page. Puis, Recent History from Rodolf Kazmer (Les Dernières Nouvelles de Rodolf Kazmer, 2 pages) résume la chronologie récente développée dans les deux premiers jeux vidéos de la licence — le jeu de rôle se positionnant quelques mois avant les événement de The Witcher 3: Wild Hunt. Les 8 dernières pages du chapitre offrent, sur 1 page chacun, les profils complets de personnages majeurs de la licence : Geralt de Riv, Yennefer de Vengerberg, Jaskier, Zoltan Chivay, Triss Merigold, Vernon Roche, Iorveth, Letho de Guletta
Creating Your Character (Création de Personnage, 51 pages) décompose et développe toutes les étapes de la création des personnages. La première page résume tout d’abord les sept étapes de la création. Puis viennent les Races (5 pages) qui commence par donner les rangs sociaux des différentes races en fonction des différents territoires, avant de passer en revue les quatre races (sorceleurs, elfes, nains, et humains) avec leurs particularités respectives. Puis, Lifepath (Parcours,11 pages) offre une série de tables destinées à définir l’origine (patrie, destin familial et parental, situation familiale, ami influent, frères et sœurs) et l’histoire du personnage (événement passés, alliés et ennemis, liaisons amoureuses). Suit 1 page destinée à définir son Style Personnel (Your Personal Style). Your Profession (Votre Profession, 10 pages) présente ensuite les neufs professions (artisan, barde, criminel, docteur, homme d’arme, mage, marchand, prêtre, et sorceleur) en donnant pour chacune leurs compétences exclusives, vigueur, atouts magiques éventuels, compétences connues, et équipement de départ. Your Statistics (Vos Caractéristiques, 2 pages) s’attache à expliquer toutes les caractéristiques et caractéristiques dérivées. Your Skills (Vos Compétences,10 page) donne les points à allouer dans ces dernières, les liste, et les décrit chacune. Puis vient sur 2 pages l’explication des tests de compétence en eux-mêmes. Leveling Up (Progression,1 page) explique comment faire évoluer les compétences et caractéristiques des personnages avec les points de progression (P.P.), et comment attribuer lesdits P.P. Reputation (Réputation, 1 page) explique comment utiliser cette valeur de notoriété gérée par le MJ. Enfin, Skill Trees (Arbre de Compétence, 10 pages) détaille l’évolution des compétences exclusives des diverses professions. Après l’explication du fonctionnement de l’arbre d’évolution, chaque compétence exclusive est développée sur 1 page chacune.
Gear (Équipement, 17 pages) se consacre à l’aspect matériel du personnage. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités du commerce en temps de guerre ; des précisions sur le système monétaire ; et le pécule de départ des différentes professions. Weapons (Armes, 3 pages) présente tout d’abord les différents effets associés à ces dernières, décrit leurs caractéristiques, et les liste. Puis, Weapon Descriptions (Descriptions des Armes, 3 pages) s’attache à préciser à quoi chacune correspond. Il en va ensuite de même avec Armors (Armures, 2 pages) et Armor Descriptions (Descriptions des Armures,2 pages) ; ainsi qu’avec Elderforlk Armory (L’Armurerie des Races Anciennes, 2 page) et Elderfolk Item Descriptions (Descriptions de l’Équipement des Races Anciennes, 2 pages). Suivent Alchemical Items (Les Articles Alchimiques (2 pages) et Alchemy Descriptions (Descriptions de l’Alchimie, 1 page). Armor Enhancements (Les Améliorations d’Armure, 1 page) se consacre à ces pièces pouvant renforcer à l’équipement. Suivent les caractéristiques et prix des Moyens de Transport (1 page), Les Trousses à Outils (1 page) nécessaires à l’accomplissement de certaines taches. Enfin, L’Équipement Général (1 page) et Descriptions des Équipements (4 pages) concluent le chapitre sur l’équipement non recouvert par les précédentes sections, ainsi que les divers services et logements.
Magic in the World of the Witcher (La Magie dans le Monde du Sorceleur, 26 pages) se consacre à toutes les formes de manipulation du Chaos primordial. Il commence par quelques généralités sur la nature de la magie, la population capable de la pratiquer, les dangers inhérents à sa pratique, et la formation que doivent suivre les magiciens et magiciennes. Mage Spells (Les Sorts de Magiciens) (novices, compagnons, et maîtres) sont ensuite listés sur 1 page avant d’être décrits sur les 7 pages suivantes. Priest Invocations (Les Invocations des Prêtres, 5 pages) regroupe les manifestations magiques attribuées à des déités ou à l’équilibre du monde. Elles sont séparées en invocations de druides (et leurs 3 niveaux), invocations de prêcheurs (et leurs 3 niveaux également), et invocations d’archiprêtres. Witcher Signs (Les Signes des Sorceleurs, 2 pages) poursuit avec cette forme de magie mineure utilisée par les Sorceleurs. Rituals (Les Rituels, 4 pages) se consacre ensuite à cette forme de magie très conventionnelle que des utilisateurs moins talentueux que les magiciens peuvent pratiquer en en respectant bien les conditions. La liste des rituels de novices, compagnons et maîtres est ainsi développée sur 3 pages. Hexes (Les Envoûtements, 2 pages) est quant à lui consacré à cette magie non élémentaire, parfois spontanée, qui représente une forme moins puissante que les malédictions. Places of Power (Les Sites d’Énergie,1 page) se penche sur ces lieux propices à la magie, et la manière dont un pratiquant de la magie peut en tirer parti. Enfin, Learning Magic (L’Apprentissage de la Magie, 1 page) étend le système d’évolution des compétences par P.P. aux sorts.
Craftsmen & Alchemists (Artisans et Alchimistes, 24 pages) est consacré à la fabrication, amélioration, et réparation des équipements. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités avant d’expliquer le Système d’Artisanat (2 pages), qui nécessitera ses composants (2 pages) et schémas d’artisanat (10 pages). Les règles de Réparation et Recyclage (1 page) suivent. La seconde partie de ce chapitre se consacre au Système d’Alchimie (2 pages), qui nécessitera des substances (3 pages) associées en Formules (2 pages).
Combat in The Witcher (Le Combat dans The Witcher, 30 pages) est consacré aux confrontations armées (ou non), ainsi qu’à toutes les résolutions d’actions complexes ou dangereuses. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 2 pages de généralités et conseils dans l’approche des combats dans ce jeu. Puis Combat (Le Combat, les Bases, 10 pages) présente les règles du combat en question, depuis le découpage en rounds et actions, l’initiative et les lignes de vues, jusqu’aux blessures et blessures critiques, en passant par les bonus et malus de circonstance, les types d’attaques et de dégâts, les portées, la localisation des coups, la résistance aux dégâts, l’usage (et usure) des armures, et même l’usage de boucliers humains. Effects (Effets, 2 pages) passe ensuite en revue les effets que peuvent subir des personnages suite à diverses attaques, accidents, ou pièges. Il poursuit sur les vulnérabilités et résistances auxdits effets, avec le cas particulier de l’argent sur les monstres, et se termine avec les jets de sauvegarde contre la mort et la stabilisation des blessures. In Depth Combat (Le Combat en Profondeur, 3 pages) développe ensuite les divers types de combats et leur résolution. Il commence par les armes de mêlée, rappelant le test nécessaire pour effectuer de telles attaques, puis précise les divers cas particuliers se présentant en cas de bagarre et lutte ; les attaques spéciales (désarmement, charge, feinte…) ; et les défenses. Suivent les attaques à distance, rappelant également le test nécessaire pour effectuer de telles attaques, puis précise les seuils de difficultés (SD) en fonction des portées. Enfin, sont précisés les effets des bombes et des pièges, ainsi que de divers effets de l’environnement. Magic Resolution (Résolution de la Magie, 3 pages) précise comment résoudre les actions magiques. Il commence par rappeler le test nécessaire pour effectuer de telles actions, puis précise son coût en Vigueur et Endurance, avant de préciser comment outrepasser la limite de la Vigueur, et l’impact des échec critique en magie. Vient ensuite diverses précision concernant tour à tour l’usage de focus magiques pour diminuer le coût en Endurance ; l’effet du Dimeritium — métal aux propriétés anti-magiques — sur les pratiquants de la magie ; les écarts que peuvent se permettre les magiciens experts ; le champs d’action des sorts ; la résolution des Rituels et des envoûtements. Transportation & Cavalry (Montures et Moyens de Transport, 3 pages) s’attache à la gestion de ces derniers. Il commence par rappeler le test nécessaire pour conserver le contrôle de sa monture ou moyen de transport, avant de préciser les conséquences de la perte de contrôle des véhicules, puis des montures. Suit un paragraphe de précision sur le combat monté, et les règles de charge et d’éperonnage (auxquelles sont associées les dégâts de chute). Example Combat (Exemple de Combat, 1 page) dépeint un round de combat entre 4 PJ et un groupe de goules. Healing (Guérison, 2 pages) donne les règles de guérison naturelle ou aidée par des soins médicaux, voire magiques. Il aborde aussi la gestion des Blessures Critiques. Optional Rules (Règles Optionnelles (1 page) propose 2 options. La première, davantage dans l’esprit des romans que des jeux vidéos, précise quels types de monstres sont sensibles à l’argent, et quels autres sont sensibles au fer météorique. La seconde apporte des points d’adrénaline qui se gagnent en infligeant des critiques lors d’un combat et peuvent être dépensés pour gagner des PS supplémentaires. Enfin, Verbal Combat (Combat Verbal, 2 pages) étend l’esprit de l’affrontement aux rapports sociaux. Il définit un score de Détermination faisant office de points de santé dans le combat en question, et propose divers types d’attaque, défenses et outils.
The World of the Witcher (Géographie du Monde, 32 pages) dépeint le monde de The Witcher d’un point de vue géographique et politique. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur la géopolitique du Continent. The North (Le Nord, 9 pages) dépeint tout d’abord les Royaumes du Nord avec l’histoire de leurs créations respectives et une carte, avant de revenir sur chacun d’entre eux (Rédania, Kaedwen, Aedirn, et Temeria) à raison d’1 par page. Suivent les îles de Skellige, sur 1 page ; et quelques régions mineures (Kovir et Poviss, la Ligue de Hengfors, Lyrie et Rivie, Cidaris, et Verden) sur les 2 dernières. The Elderlands (Les Terres des Races Anciennes, 3 pages) revient tout d’abord sur les relations conflictuelles entre les humains et les elfes, et dans une moindre mesure les nains. Suit une description de la forteresse de Mahakam, havre nain et gnome ; et de Dol Blathanna, dernier bastion elfique. Nilfgaard (7 pages) dépeint l’Empire tout d’abord de manière générale et en présente une carte. Puis ses différentes régions sont passées en revue, à commencer pas le Cœur du Nilfgaard, sur 1 page, suivi des douze autres royaumes composant l’Empire, à raison de trois par pages. Beyond the Borders (Au-Delà des Frontières, 2 pages) évoque ce qui est connu au-delà des régions susmentionnées, avec un accent particulier sur deux pays, la Zerrikanie au-delà de désert de Korath, et le l’Ophir, de l’autre côté de la Grande Mer. Powerful Alliances (Le Poids des Alliances, 6 pages) s’attache ensuite aux factions qui n’ont pas de territoires propres, tels les Sorceleurs et leurs cinq écoles (2 pages) ; les Mages (1 page) ; les Havekars, des pillards implantés à Sodden ; les Scoia’Tael, des elfes qui sont condamnés à se battre contre les humains ; les Chasseurs de Mages au service du Nilfgaard ; et le Croissant de Lune, un groupe de résistants issus de Nazair. Enfin, Powerful Religions (L’Influence des Religions (3 pages) fait de même avec les différents cultes du Nord, et en particulier ceux de Melitele, du Feu Éternel, de Freya, et du Grand Soleil.
Game Master’s Guide (Guide du Maître de Jeu, 26 pages) après une illustration pleine page, donne une série de conseils généraux à l’attention des MJ, abordant tour à tour son rôle, son rapport avec les joueurs, la gestion de scénario dirigistes, du PJ du MJ, le respect des sensibilités (en particulier lors des scènes amoureuses), la gestion du rythme, ou le dosage de l’utilisation des règles. Runnig Witcher (Mener des Parties de The Witcher, 3 pages) poursuit sur des conseils plus spécifiques destinés à assurer l’ambiance voulue dans ce jeu, à savoir la mise au placard de l’héroïsme, la monstruosité de l’homme et pas seulement des monstres, le racisme inhérent à l’univers, ou la difficulté. Encounters (Les Rencontres, 2 pages) donne des indications pour doser la difficultés des rencontres d’un scénario. Rewards (Les Récompenses, 3 pages) s’attache ensuite à passer en revue les différents type de "loot" que peuvent récupérer les personnages, et ou les mettre en place. Un table de possessions aléatoires complète cette partie. Relics and Min-Maxers (Reliques et Optimisateurs, 2 pages) poursuit sur le dosage des récompenses les plus importantes pour ne pas les galvauder. Good NPCs (Créer de Bons PNJ, 1 page) offre 2 tables pour créer des PNJ variés à la volée. Campaigning (Jouer en Campagne (2 pages) offre ensuite quelques indications sur la manière de construire une campagne, par la création d’un fil conducteur, ou d’assumer le principe du monster of the week avec un groupe de PJ itinérants, et quelques conseils pour pimenter ces campagnes et gérer l’arrivée ponctuelle (ou l’absence) de joueurs en leur sein. Curses (Les Malédictions, 2 pages) propose d’utiliser ces effets magiques comme outils scénaristiques. Cinq malédictions connues y sont décrites, et une aide pour en créer de nouvelles est proposée. Enfin, World States (Le Monde dans Tous ses États, 4 pages) propose de gérer les décisions pouvant être prises dans les jeux vidéos pour en définir les conséquences principales pour l’univers de jeu, et ainsi adapter son cadre de campagne. Ces décisions et implications tournent autour de quatre destins régionaux, et cinq personnages cruciaux.
Witchers (Les Sorceleurs, 16 pages) s’attarde sur la profession emblématique du jeu. Après 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur cette profession, le chapitre offre des tables destinées à nourrir le Parcours d’un Sorceleur (8 pages), lors de la création d’un tel personnage. Ces tables couvrent autant son enrôlement et sa formation, que son expérience en tant que Sorceleur, les chasses qu’il a pu accomplir, les rencontres qu’il a pu faire. Witchers Gears (Équipement de Sorceleur, 3 pages) se consacre aux attributs de cette profession : les épées de sorceleurs, avec leurs schémas ; leurs potions, huiles et décoctions, avec leurs formules ; et le schéma de leurs médaillons. Dans le même ordre d’idées, Mutagènes (1 page) est dévolu à ces substances à l’origine des mutations des sorceleurs, et leur utilisation.
Experiments, Runes & Relics (Expérimentations, Runes et Reliques, 14 pages) Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités, puis Experimental Technology (Technologie Expérimentale, 2 pages) offre une liste de bombes, pièges, et projectiles (et leurs schémas) issus de l’application de la poudre zerrikanienne. Runes & Glyphs (Runes et Glyphes, 1 page) présente les dix runes d’armes et cinq runes d’armure, ainsi que les conditions pour les intégrer à un équipement. Enfin, Relic Items (Reliques, 9 pages) se consacre à ces objets uniques (quatorze armes et trois armures), chargés d’histoire, à raison de 2 par page.
The Bestiary (Le Bestiaire, 48 pages) rassemble les profils d’une série d’antagonistes. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 pages de généralités sur la rareté des monstres, et la monstruosité des humains, avant que 2 pages ne définissent les douze catégories de monstres et le symbole qui leur sont associés. Vingt monstres sont ensuite présenté sur 2 pages chacun, dont une présentant pratiquement une illustration pleine page, et l’autre définissant les connaissances que l’on peut avoir sur lui (moyennant un certain test d’Éducation ou de Formation de Sorceleur) et leurs caractéristiques. Ces vingts monstres vont de l’archer Scoia’Tael, aux Katakans, en passant par les classiques trolls, goules, bandits, mages, fantômes, wyverns, griffons … et d’autres créatures plus spécifiques comme les noyeurs, arachas, endriagues, nekkers, … Les 2 dernières pages donnent ensuite les profil, de huit créatures plus conventionnelles (chat, chien, serpent,…)
To All A Good Night (Bonne Nuit à Tous, 12 pages) est une quête qui voit les personnage arriver dans la petite ville d’Ashberg, dans le Haut Aedirn, qui vient de passer sous domination nilfgaardienne. Un malheur n’arrivant jamais seul, ce patelin est aussi victime d’enlèvement d’enfants chaque nuit. Les habitants du crus voient donc dans le groupe de PJ l’espoir qu’ils soient à même de sauver ceux qui restent, voire de retrouver les enfants disparus. Le scénario s’ouvre sur le résumé de le synopsis et les tenants et aboutissants de l’histoire, suivi d’une présentation des adversaires. Puis vient une mise en place et accroche et une successions de scènes de tension, suivies de leurs développements. 1 page offre les profils des 2 PNJ spécifiques de cette intrigues, et 4 pages présentent les plans des diverses scènes.
Viennent ensuite Character Sheet (Feuille de Personnage, 4 pages), un Index (3 pages), une illustration pleine page, et Author Info (Les Auteurs, 2 pages) qui présente Cody et Lisa Pondsmith.
Une page de publicité pour les romans d’Andrzej Sapkowski ferme l’ouvrage.
Le sommaire de la version allemande est :
- Einführung (16 pages)
- Erschaffung eines Charakters (51 pages)
- Ausrüsting (18 pages)
- Magie (26 pages)
- Handwerker & Alchimisten (24 pages)
- Kampf bei The Witcher (30 pages)
- Die Welt des Hexers (32 pages)
- Handbuch für Spielleitter (26 pages)
- Hexer (16 pages)
- Experimente, Runen & Reliquien (14 pages)
- Bestarium (47 pages)
- Allen eine Gute Nacht (12 pages)
- Charakterbögen (4 pages)
- Index (4 pages)
- Autoreninformationen (2 pages)
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April 2019
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Witcher (The)
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Arkhane Asylum Publishing
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Witcher (The)
première édition
Witcher (The)
Le livre de base de The Witcher s’ouvre sur une illustration reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout).
Après une illustration pleine page, The World of The Witcher (Le Monde de The Witcher, 17 pages) présente l’univers et l’ambiance de The Witcher. Après une page de présentation de la proposition de dark fantasy du jeu, le chapitre brosse l’histoire du Continent, de l’origine du monde aux guerres nilfgardiennes, en passant par la Conjonction qui vit l’apparition des monstres ; la guerre des races ; et la création des sorceleurs. Suit une carte de l’Empire de Nilfgaard sur 1 page. Puis, Recent History from Rodolf Kazmer (Les Dernières Nouvelles de Rodolf Kazmer, 2 pages) résume la chronologie récente développée dans les deux premiers jeux vidéos de la licence — le jeu de rôle se positionnant quelques mois avant les événement de The Witcher 3: Wild Hunt. Les 8 dernières pages du chapitre offrent, sur 1 page chacun, les profils complets de personnages majeurs de la licence : Geralt de Riv, Yennefer de Vengerberg, Jaskier, Zoltan Chivay, Triss Merigold, Vernon Roche, Iorveth, Letho de Guletta
Creating Your Character (Création de Personnage, 51 pages) décompose et développe toutes les étapes de la création des personnages. La première page résume tout d’abord les sept étapes de la création. Puis viennent les Races (5 pages) qui commence par donner les rangs sociaux des différentes races en fonction des différents territoires, avant de passer en revue les quatre races (sorceleurs, elfes, nains, et humains) avec leurs particularités respectives. Puis, Lifepath (Parcours,11 pages) offre une série de tables destinées à définir l’origine (patrie, destin familial et parental, situation familiale, ami influent, frères et sœurs) et l’histoire du personnage (événement passés, alliés et ennemis, liaisons amoureuses). Suit 1 page destinée à définir son Style Personnel (Your Personal Style). Your Profession (Votre Profession, 10 pages) présente ensuite les neufs professions (artisan, barde, criminel, docteur, homme d’arme, mage, marchand, prêtre, et sorceleur) en donnant pour chacune leurs compétences exclusives, vigueur, atouts magiques éventuels, compétences connues, et équipement de départ. Your Statistics (Vos Caractéristiques, 2 pages) s’attache à expliquer toutes les caractéristiques et caractéristiques dérivées. Your Skills (Vos Compétences,10 page) donne les points à allouer dans ces dernières, les liste, et les décrit chacune. Puis vient sur 2 pages l’explication des tests de compétence en eux-mêmes. Leveling Up (Progression,1 page) explique comment faire évoluer les compétences et caractéristiques des personnages avec les points de progression (P.P.), et comment attribuer lesdits P.P. Reputation (Réputation, 1 page) explique comment utiliser cette valeur de notoriété gérée par le MJ. Enfin, Skill Trees (Arbre de Compétence, 10 pages) détaille l’évolution des compétences exclusives des diverses professions. Après l’explication du fonctionnement de l’arbre d’évolution, chaque compétence exclusive est développée sur 1 page chacune.
Gear (Équipement, 17 pages) se consacre à l’aspect matériel du personnage. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités du commerce en temps de guerre ; des précisions sur le système monétaire ; et le pécule de départ des différentes professions. Weapons (Armes, 3 pages) présente tout d’abord les différents effets associés à ces dernières, décrit leurs caractéristiques, et les liste. Puis, Weapon Descriptions (Descriptions des Armes, 3 pages) s’attache à préciser à quoi chacune correspond. Il en va ensuite de même avec Armors (Armures, 2 pages) et Armor Descriptions (Descriptions des Armures,2 pages) ; ainsi qu’avec Elderforlk Armory (L’Armurerie des Races Anciennes, 2 page) et Elderfolk Item Descriptions (Descriptions de l’Équipement des Races Anciennes, 2 pages). Suivent Alchemical Items (Les Articles Alchimiques (2 pages) et Alchemy Descriptions (Descriptions de l’Alchimie, 1 page). Armor Enhancements (Les Améliorations d’Armure, 1 page) se consacre à ces pièces pouvant renforcer à l’équipement. Suivent les caractéristiques et prix des Moyens de Transport (1 page), Les Trousses à Outils (1 page) nécessaires à l’accomplissement de certaines taches. Enfin, L’Équipement Général (1 page) et Descriptions des Équipements (4 pages) concluent le chapitre sur l’équipement non recouvert par les précédentes sections, ainsi que les divers services et logements.
Magic in the World of the Witcher (La Magie dans le Monde du Sorceleur, 26 pages) se consacre à toutes les formes de manipulation du Chaos primordial. Il commence par quelques généralités sur la nature de la magie, la population capable de la pratiquer, les dangers inhérents à sa pratique, et la formation que doivent suivre les magiciens et magiciennes. Mage Spells (Les Sorts de Magiciens) (novices, compagnons, et maîtres) sont ensuite listés sur 1 page avant d’être décrits sur les 7 pages suivantes. Priest Invocations (Les Invocations des Prêtres, 5 pages) regroupe les manifestations magiques attribuées à des déités ou à l’équilibre du monde. Elles sont séparées en invocations de druides (et leurs 3 niveaux), invocations de prêcheurs (et leurs 3 niveaux également), et invocations d’archiprêtres. Witcher Signs (Les Signes des Sorceleurs, 2 pages) poursuit avec cette forme de magie mineure utilisée par les Sorceleurs. Rituals (Les Rituels, 4 pages) se consacre ensuite à cette forme de magie très conventionnelle que des utilisateurs moins talentueux que les magiciens peuvent pratiquer en en respectant bien les conditions. La liste des rituels de novices, compagnons et maîtres est ainsi développée sur 3 pages. Hexes (Les Envoûtements, 2 pages) est quant à lui consacré à cette magie non élémentaire, parfois spontanée, qui représente une forme moins puissante que les malédictions. Places of Power (Les Sites d’Énergie,1 page) se penche sur ces lieux propices à la magie, et la manière dont un pratiquant de la magie peut en tirer parti. Enfin, Learning Magic (L’Apprentissage de la Magie, 1 page) étend le système d’évolution des compétences par P.P. aux sorts.
Craftsmen & Alchemists (Artisans et Alchimistes, 24 pages) est consacré à la fabrication, amélioration, et réparation des équipements. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités avant d’expliquer le Système d’Artisanat (2 pages), qui nécessitera ses composants (2 pages) et schémas d’artisanat (10 pages). Les règles de Réparation et Recyclage (1 page) suivent. La seconde partie de ce chapitre se consacre au Système d’Alchimie (2 pages), qui nécessitera des substances (3 pages) associées en Formules (2 pages).
Combat in The Witcher (Le Combat dans The Witcher, 30 pages) est consacré aux confrontations armées (ou non), ainsi qu’à toutes les résolutions d’actions complexes ou dangereuses. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 2 pages de généralités et conseils dans l’approche des combats dans ce jeu. Puis Combat (Le Combat, les Bases, 10 pages) présente les règles du combat en question, depuis le découpage en rounds et actions, l’initiative et les lignes de vues, jusqu’aux blessures et blessures critiques, en passant par les bonus et malus de circonstance, les types d’attaques et de dégâts, les portées, la localisation des coups, la résistance aux dégâts, l’usage (et usure) des armures, et même l’usage de boucliers humains. Effects (Effets, 2 pages) passe ensuite en revue les effets que peuvent subir des personnages suite à diverses attaques, accidents, ou pièges. Il poursuit sur les vulnérabilités et résistances auxdits effets, avec le cas particulier de l’argent sur les monstres, et se termine avec les jets de sauvegarde contre la mort et la stabilisation des blessures. In Depth Combat (Le Combat en Profondeur, 3 pages) développe ensuite les divers types de combats et leur résolution. Il commence par les armes de mêlée, rappelant le test nécessaire pour effectuer de telles attaques, puis précise les divers cas particuliers se présentant en cas de bagarre et lutte ; les attaques spéciales (désarmement, charge, feinte…) ; et les défenses. Suivent les attaques à distance, rappelant également le test nécessaire pour effectuer de telles attaques, puis précise les seuils de difficultés (SD) en fonction des portées. Enfin, sont précisés les effets des bombes et des pièges, ainsi que de divers effets de l’environnement. Magic Resolution (Résolution de la Magie, 3 pages) précise comment résoudre les actions magiques. Il commence par rappeler le test nécessaire pour effectuer de telles actions, puis précise son coût en Vigueur et Endurance, avant de préciser comment outrepasser la limite de la Vigueur, et l’impact des échec critique en magie. Vient ensuite diverses précision concernant tour à tour l’usage de focus magiques pour diminuer le coût en Endurance ; l’effet du Dimeritium — métal aux propriétés anti-magiques — sur les pratiquants de la magie ; les écarts que peuvent se permettre les magiciens experts ; le champs d’action des sorts ; la résolution des Rituels et des envoûtements. Transportation & Cavalry (Montures et Moyens de Transport, 3 pages) s’attache à la gestion de ces derniers. Il commence par rappeler le test nécessaire pour conserver le contrôle de sa monture ou moyen de transport, avant de préciser les conséquences de la perte de contrôle des véhicules, puis des montures. Suit un paragraphe de précision sur le combat monté, et les règles de charge et d’éperonnage (auxquelles sont associées les dégâts de chute). Example Combat (Exemple de Combat, 1 page) dépeint un round de combat entre 4 PJ et un groupe de goules. Healing (Guérison, 2 pages) donne les règles de guérison naturelle ou aidée par des soins médicaux, voire magiques. Il aborde aussi la gestion des Blessures Critiques. Optional Rules (Règles Optionnelles (1 page) propose 2 options. La première, davantage dans l’esprit des romans que des jeux vidéos, précise quels types de monstres sont sensibles à l’argent, et quels autres sont sensibles au fer météorique. La seconde apporte des points d’adrénaline qui se gagnent en infligeant des critiques lors d’un combat et peuvent être dépensés pour gagner des PS supplémentaires. Enfin, Verbal Combat (Combat Verbal, 2 pages) étend l’esprit de l’affrontement aux rapports sociaux. Il définit un score de Détermination faisant office de points de santé dans le combat en question, et propose divers types d’attaque, défenses et outils.
The World of the Witcher (Géographie du Monde, 32 pages) dépeint le monde de The Witcher d’un point de vue géographique et politique. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur la géopolitique du Continent. The North (Le Nord, 9 pages) dépeint tout d’abord les Royaumes du Nord avec l’histoire de leurs créations respectives et une carte, avant de revenir sur chacun d’entre eux (Rédania, Kaedwen, Aedirn, et Temeria) à raison d’1 par page. Suivent les îles de Skellige, sur 1 page ; et quelques régions mineures (Kovir et Poviss, la Ligue de Hengfors, Lyrie et Rivie, Cidaris, et Verden) sur les 2 dernières. The Elderlands (Les Terres des Races Anciennes, 3 pages) revient tout d’abord sur les relations conflictuelles entre les humains et les elfes, et dans une moindre mesure les nains. Suit une description de la forteresse de Mahakam, havre nain et gnome ; et de Dol Blathanna, dernier bastion elfique. Nilfgaard (7 pages) dépeint l’Empire tout d’abord de manière générale et en présente une carte. Puis ses différentes régions sont passées en revue, à commencer pas le Cœur du Nilfgaard, sur 1 page, suivi des douze autres royaumes composant l’Empire, à raison de trois par pages. Beyond the Borders (Au-Delà des Frontières, 2 pages) évoque ce qui est connu au-delà des régions susmentionnées, avec un accent particulier sur deux pays, la Zerrikanie au-delà de désert de Korath, et le l’Ophir, de l’autre côté de la Grande Mer. Powerful Alliances (Le Poids des Alliances, 6 pages) s’attache ensuite aux factions qui n’ont pas de territoires propres, tels les Sorceleurs et leurs cinq écoles (2 pages) ; les Mages (1 page) ; les Havekars, des pillards implantés à Sodden ; les Scoia’Tael, des elfes qui sont condamnés à se battre contre les humains ; les Chasseurs de Mages au service du Nilfgaard ; et le Croissant de Lune, un groupe de résistants issus de Nazair. Enfin, Powerful Religions (L’Influence des Religions (3 pages) fait de même avec les différents cultes du Nord, et en particulier ceux de Melitele, du Feu Éternel, de Freya, et du Grand Soleil.
Game Master’s Guide (Guide du Maître de Jeu, 26 pages) après une illustration pleine page, donne une série de conseils généraux à l’attention des MJ, abordant tour à tour son rôle, son rapport avec les joueurs, la gestion de scénario dirigistes, du PJ du MJ, le respect des sensibilités (en particulier lors des scènes amoureuses), la gestion du rythme, ou le dosage de l’utilisation des règles. Runnig Witcher (Mener des Parties de The Witcher, 3 pages) poursuit sur des conseils plus spécifiques destinés à assurer l’ambiance voulue dans ce jeu, à savoir la mise au placard de l’héroïsme, la monstruosité de l’homme et pas seulement des monstres, le racisme inhérent à l’univers, ou la difficulté. Encounters (Les Rencontres, 2 pages) donne des indications pour doser la difficultés des rencontres d’un scénario. Rewards (Les Récompenses, 3 pages) s’attache ensuite à passer en revue les différents type de "loot" que peuvent récupérer les personnages, et ou les mettre en place. Un table de possessions aléatoires complète cette partie. Relics and Min-Maxers (Reliques et Optimisateurs, 2 pages) poursuit sur le dosage des récompenses les plus importantes pour ne pas les galvauder. Good NPCs (Créer de Bons PNJ, 1 page) offre 2 tables pour créer des PNJ variés à la volée. Campaigning (Jouer en Campagne (2 pages) offre ensuite quelques indications sur la manière de construire une campagne, par la création d’un fil conducteur, ou d’assumer le principe du monster of the week avec un groupe de PJ itinérants, et quelques conseils pour pimenter ces campagnes et gérer l’arrivée ponctuelle (ou l’absence) de joueurs en leur sein. Curses (Les Malédictions, 2 pages) propose d’utiliser ces effets magiques comme outils scénaristiques. Cinq malédictions connues y sont décrites, et une aide pour en créer de nouvelles est proposée. Enfin, World States (Le Monde dans Tous ses États, 4 pages) propose de gérer les décisions pouvant être prises dans les jeux vidéos pour en définir les conséquences principales pour l’univers de jeu, et ainsi adapter son cadre de campagne. Ces décisions et implications tournent autour de quatre destins régionaux, et cinq personnages cruciaux.
Witchers (Les Sorceleurs, 16 pages) s’attarde sur la profession emblématique du jeu. Après 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur cette profession, le chapitre offre des tables destinées à nourrir le Parcours d’un Sorceleur (8 pages), lors de la création d’un tel personnage. Ces tables couvrent autant son enrôlement et sa formation, que son expérience en tant que Sorceleur, les chasses qu’il a pu accomplir, les rencontres qu’il a pu faire. Witchers Gears (Équipement de Sorceleur, 3 pages) se consacre aux attributs de cette profession : les épées de sorceleurs, avec leurs schémas ; leurs potions, huiles et décoctions, avec leurs formules ; et le schéma de leurs médaillons. Dans le même ordre d’idées, Mutagènes (1 page) est dévolu à ces substances à l’origine des mutations des sorceleurs, et leur utilisation.
Experiments, Runes & Relics (Expérimentations, Runes et Reliques, 14 pages) Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités, puis Experimental Technology (Technologie Expérimentale, 2 pages) offre une liste de bombes, pièges, et projectiles (et leurs schémas) issus de l’application de la poudre zerrikanienne. Runes & Glyphs (Runes et Glyphes, 1 page) présente les dix runes d’armes et cinq runes d’armure, ainsi que les conditions pour les intégrer à un équipement. Enfin, Relic Items (Reliques, 9 pages) se consacre à ces objets uniques (quatorze armes et trois armures), chargés d’histoire, à raison de 2 par page.
The Bestiary (Le Bestiaire, 48 pages) rassemble les profils d’une série d’antagonistes. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 pages de généralités sur la rareté des monstres, et la monstruosité des humains, avant que 2 pages ne définissent les douze catégories de monstres et le symbole qui leur sont associés. Vingt monstres sont ensuite présenté sur 2 pages chacun, dont une présentant pratiquement une illustration pleine page, et l’autre définissant les connaissances que l’on peut avoir sur lui (moyennant un certain test d’Éducation ou de Formation de Sorceleur) et leurs caractéristiques. Ces vingts monstres vont de l’archer Scoia’Tael, aux Katakans, en passant par les classiques trolls, goules, bandits, mages, fantômes, wyverns, griffons … et d’autres créatures plus spécifiques comme les noyeurs, arachas, endriagues, nekkers, … Les 2 dernières pages donnent ensuite les profil, de huit créatures plus conventionnelles (chat, chien, serpent,…)
To All A Good Night (Bonne Nuit à Tous, 12 pages) est une quête qui voit les personnage arriver dans la petite ville d’Ashberg, dans le Haut Aedirn, qui vient de passer sous domination nilfgaardienne. Un malheur n’arrivant jamais seul, ce patelin est aussi victime d’enlèvement d’enfants chaque nuit. Les habitants du crus voient donc dans le groupe de PJ l’espoir qu’ils soient à même de sauver ceux qui restent, voire de retrouver les enfants disparus. Le scénario s’ouvre sur le résumé de le synopsis et les tenants et aboutissants de l’histoire, suivi d’une présentation des adversaires. Puis vient une mise en place et accroche et une successions de scènes de tension, suivies de leurs développements. 1 page offre les profils des 2 PNJ spécifiques de cette intrigues, et 4 pages présentent les plans des diverses scènes.
Viennent ensuite Character Sheet (Feuille de Personnage, 4 pages), un Index (3 pages), une illustration pleine page, et Author Info (Les Auteurs, 2 pages) qui présente Cody et Lisa Pondsmith.
Une page de publicité pour les romans d’Andrzej Sapkowski ferme l’ouvrage.
Le sommaire de la version allemande est :
- Einführung (16 pages)
- Erschaffung eines Charakters (51 pages)
- Ausrüsting (18 pages)
- Magie (26 pages)
- Handwerker & Alchimisten (24 pages)
- Kampf bei The Witcher (30 pages)
- Die Welt des Hexers (32 pages)
- Handbuch für Spielleitter (26 pages)
- Hexer (16 pages)
- Experimente, Runen & Reliquien (14 pages)
- Bestarium (47 pages)
- Allen eine Gute Nacht (12 pages)
- Charakterbögen (4 pages)
- Index (4 pages)
- Autoreninformationen (2 pages)
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September 2019
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Witcher (The)
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Truant
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