Bernard Alunni
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Appel de Cthulhu (L')
quatrième édition
Appel de Cthulhu (L') Ce livre de base est la dernière édition du jeu officiellement approuvée par Sandy Petersen. Il regroupe des informations issues de la boîte de base de la deuxième édition, ainsi que du Supplément de Cthulhu : les Recherches de Phileus P. Sadowsky, prisons, nouveaux monstres, scénarios, etc. et des Fragments d'Epouvante : grimoire, nouveaux monstres... Après un bref chapitre de présentation du jeu, on nous apprend à créer un investigateur. Neuf professions sont proposées aux joueurs, la plupart libérales ou avec un grand degré d'autonomie afin de faciliter le jeu. Ensuite, un chapitre nous présente le système de jeu et les compétences : combat, armes à feu, chutes... tout est passé au crible en quelques pages, avant de céder la place à une liste explicative des compétences. La santé mentale est abordée dans un chapitre à part entière, et une table des folies complétée par une longue liste de phobies diverses vient annoncer le destin funeste des personnages qui auront le malheur de rater leurs jets de santé mentale. Une quarantaine de pages sont consacrées au mythe de Cthulhu et à tout le panthéon inventé par H.P. Lovecraft ainsi qu'aux serviteurs monstrueux de ses membres, qui sont décrits avec des textes tirés des romans ; ce catalogue est enrichi depuis les éditions précédentes. Si vous n'aviez pas encore entendu parler de Shub-Niggurath ou de polypes volant, c'est dans ces pages que vous les trouverez. Pour compléter cela, des règles sur la magie viennent expliciter la façon de lancer un sort, de contacter un Grand Ancien, ou d'enchanter un objet. Enfin, des conseils de jeu sont fournis pour le Gardien des Arcanes (meneur de jeu). C'est après ce chapitre que cette édition diverge de la deuxième édition. Le chapitre Scénarios prêts à jouer propose de nombreuses aventures : La suite du livre est intitulée Guide des Années 20 et compile le contenu du livret homonyme des éditions précédentes, et la majorité des informations contenues dans le Supplément de Cthulhu et les Fragments d'Epouvante. Etant donné l'extrême disparité de ces documents, en voici une simple énumération : Le livre est parsemé d'illustrations pleine page en couleurs, dont six proviennent de la troisième édition du jeu, les deux autres étant les couvertures respectives de la troisième édition et du Supplément de Cthulhu. |
January 1990 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Middenheim la Cité du Loup Blanc
première édition
Middenheim la Cité du Loup Blanc Ce supplément est une description de la Cité-souveraine de Middenheim, une des plus importantes villes de L'Empire avec Altdorf et Nuln. Bien qu'il soit sorti en même temps que le Pouvoir Derrière le Trône et que ces deux ouvrages soient complémentaires dans le cadre de la campagne de l'Ennemi Intérieur, c'est bien un lieu de jeu complet et indépendant qui est présenté ici. La première partie de l'ouvrage décrit les principaux aspects de la ville : Vient ensuite le répertoire géographique de la ville, avec ses onze quartiers décrits un par un sur le même modèle : description d'ensemble, rencontres possibles (décrites plus loin - agitateur, bateleur, ivrogne...), et emplacements principaux (en tout près de 50 sont décrits), localisés sur des extraits du plan général qui est situé en fin d'ouvrage, sur deux pages et noir et blanc. Les deux chapitres suivants décrivent deux aspects sombres de la ville, le premier étant les sectes du chaos, thème central dans Warhammer. Cela permet également de faire le lien avec Mort sur le Reik, le deuxième épisode de la campagne de l'Ennemi Intérieur. Le deuxième aspect particulièrement lugubre concerne la ville souterraine et ses habitants. En effet, le mont sur lequel est perché Middenheim est sillonné de tunnels, d'anciennes mines, d'égouts... Certains ont été murés, d'autres ont été oubliés, mais pourtant il n'y a pas que d'honnêtes ratiers qui y rôdent. Des aides de jeu présentent les services accessibles (artisans, commerces...), des plans de bâtiments typiques, le Rotzball (un sport collectif particulièrement violent) et les drogues dans le Vieux Monde... La section intitulée La cité des aventures propose cinq amorces de scénarios, et des conseils généraux pour jouer dans la ville. Viennent ensuite les principaux PNJ, pour la plupart les protagonistes des intrigues du Pouvoir derrière le trône qui seront plus amplement détaillés dans ce dernier. La réunion de ces éléments permet d'imaginer des scénarios complets, mêlant des intrigues dans une grande ville "moderne" à un arrière plan très précis, où la vie quotidienne des habitants et des PJ est la plus détaillée possible. |
January 1990 | Warhammer | Descartes Editeur |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Appel de Cthulhu (L')
quatrième édition
Appel de Cthulhu (L') Ce livre de base est la dernière édition du jeu officiellement approuvée par Sandy Petersen. Il regroupe des informations issues de la boîte de base de la deuxième édition, ainsi que du Supplément de Cthulhu : les Recherches de Phileus P. Sadowsky, prisons, nouveaux monstres, scénarios, etc. et des Fragments d'Epouvante : grimoire, nouveaux monstres... Après un bref chapitre de présentation du jeu, on nous apprend à créer un investigateur. Neuf professions sont proposées aux joueurs, la plupart libérales ou avec un grand degré d'autonomie afin de faciliter le jeu. Ensuite, un chapitre nous présente le système de jeu et les compétences : combat, armes à feu, chutes... tout est passé au crible en quelques pages, avant de céder la place à une liste explicative des compétences. La santé mentale est abordée dans un chapitre à part entière, et une table des folies complétée par une longue liste de phobies diverses vient annoncer le destin funeste des personnages qui auront le malheur de rater leurs jets de santé mentale. Une quarantaine de pages sont consacrées au mythe de Cthulhu et à tout le panthéon inventé par H.P. Lovecraft ainsi qu'aux serviteurs monstrueux de ses membres, qui sont décrits avec des textes tirés des romans ; ce catalogue est enrichi depuis les éditions précédentes. Si vous n'aviez pas encore entendu parler de Shub-Niggurath ou de polypes volant, c'est dans ces pages que vous les trouverez. Pour compléter cela, des règles sur la magie viennent expliciter la façon de lancer un sort, de contacter un Grand Ancien, ou d'enchanter un objet. Enfin, des conseils de jeu sont fournis pour le Gardien des Arcanes (meneur de jeu). C'est après ce chapitre que cette édition diverge de la deuxième édition. Le chapitre Scénarios prêts à jouer propose de nombreuses aventures : La suite du livre est intitulée Guide des Années 20 et compile le contenu du livret homonyme des éditions précédentes, et la majorité des informations contenues dans le Supplément de Cthulhu et les Fragments d'Epouvante. Etant donné l'extrême disparité de ces documents, en voici une simple énumération : Le livre est parsemé d'illustrations pleine page en couleurs, dont six proviennent de la troisième édition du jeu, les deux autres étant les couvertures respectives de la troisième édition et du Supplément de Cthulhu. |
January 1990 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Ecran
première édition
Ecran Ce supplément ne comporte que l'écran du meneur de jeu. Côté joueurs chaque volet est illustré par un dessin en A4, à savoir les couvertures de l'Empire en flammes, Middenheim, Il y a quelque chose de pourri à Kislev et Repose sans paix. Côté meneur, on trouve de nombreuses tables de référence, dont les tables de création de personnage.
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January 1989 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Living Land (The)
première édition
Living Land (The) La Terre Vivante est un univers de type "monde perdu", très primitif, grouillant de vie, et très religieux. Le chapitre 1 présente rapidement le début de l'invasion de la terre et le premier pont jeté par Baruk Kaah à New-York et une courte histoire raconte la tragique épopée d'un père venu rechercher sa fille sur la terre vivante. Le chapitre 2 décrit le royaume de Takta Ker, un monde tropical, primitif, envahi par la brume, peuplé de dinosaures et d'une race d'hommes lézards, les Eidenos qui vénèrent Lanala, une force de vie extrême qui considère que même la souffrance est une jouissance et qui rejette toutes les choses mortes comme les outils. Le chapitre 3 détaille un peu plus cette religion de la sensation et d'intensité d'émotions. Les miracles résultent de prières conçues comme des gestes d'amour intense. Le chapitre 4 raconte l'invasion de la terre, les stratégies pour planter des stellae, le contrôle des gospogs et la place des humains intégrés dans les tribus. Le chapitre 5 est consacré à la géographie de l'invasion, avec la situation de New-York abandonnée aux pillards (c'est une terre morte), la résistance dans les régions de réalité inflexible de la terre pure comme Philadelphie, les communautés de survivalistes, et les stratégies secrètes de Baruk Kaah. Le chapitre 6 aborde ce qui reste des Etats-Unis de la terre pure, avec le conseil de Delphes qui a pris le relais du gouvernement et les forces militaires, les mouvements religieux émergents, et les expéditions scientifiques. Enfin les moyens de reconquérir la réalité avec héroïsme sont resitués dans le contexte de la terre vivante. Le chapitre 7 est plutôt consacré au Canada. Le chapitre 8 donne les axiomes de la Terre Vivante : pas de magie, axiome social réduit à la vie primitive, axiome spirituel dominant sous la forme de la religion Keta Kalles, axiome technologique réduit aux outils primitifs. Les lois du royaume sont la brume omniprésente, l'égarement, les difficultés de survie, la corrosion et la pourriture, la perte des objets. Enfin les conséquences de la diminution de l'axiome social et son effet sur les norms sont détaillés. Le chapitre 9 donne tous les miracles associés à la force de vie, à l'utilisation des objets vivants et à l'augmentation des sensations de la religion Keta Kalles. Le chapitre 10 est un bestiaire de créatures grouillantes ou géantes, et de gospogs. Le chapitre 11 donne des idées d'aventure sur le thème du monde perdu et trois lieux particulièrement aventureux sont détaillés dans le chapitre 12. Cinq synopsis d'aventure forment le dernier chapitre. Le livret se termine par 16 archétypes : l'athlète, le chasseur de gros gibier, le dilettante, le terrien primitif, le voyou, le stalenger curieux, deux Eidenos adaptés à la terre pure, le garde national, le flic, le profiteur, le soldat de la police montée, le spartiate, l'Elu, le génié technologique et le vengeur. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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Middenheim la Cité du Loup Blanc
première édition
Middenheim la Cité du Loup Blanc Ce supplément est une description de la Cité-souveraine de Middenheim, une des plus importantes villes de L'Empire avec Altdorf et Nuln. Bien qu'il soit sorti en même temps que le Pouvoir Derrière le Trône et que ces deux ouvrages soient complémentaires dans le cadre de la campagne de l'Ennemi Intérieur, c'est bien un lieu de jeu complet et indépendant qui est présenté ici. La première partie de l'ouvrage décrit les principaux aspects de la ville : Vient ensuite le répertoire géographique de la ville, avec ses onze quartiers décrits un par un sur le même modèle : description d'ensemble, rencontres possibles (décrites plus loin - agitateur, bateleur, ivrogne...), et emplacements principaux (en tout près de 50 sont décrits), localisés sur des extraits du plan général qui est situé en fin d'ouvrage, sur deux pages et noir et blanc. Les deux chapitres suivants décrivent deux aspects sombres de la ville, le premier étant les sectes du chaos, thème central dans Warhammer. Cela permet également de faire le lien avec Mort sur le Reik, le deuxième épisode de la campagne de l'Ennemi Intérieur. Le deuxième aspect particulièrement lugubre concerne la ville souterraine et ses habitants. En effet, le mont sur lequel est perché Middenheim est sillonné de tunnels, d'anciennes mines, d'égouts... Certains ont été murés, d'autres ont été oubliés, mais pourtant il n'y a pas que d'honnêtes ratiers qui y rôdent. Des aides de jeu présentent les services accessibles (artisans, commerces...), des plans de bâtiments typiques, le Rotzball (un sport collectif particulièrement violent) et les drogues dans le Vieux Monde... La section intitulée La cité des aventures propose cinq amorces de scénarios, et des conseils généraux pour jouer dans la ville. Viennent ensuite les principaux PNJ, pour la plupart les protagonistes des intrigues du Pouvoir derrière le trône qui seront plus amplement détaillés dans ce dernier. La réunion de ces éléments permet d'imaginer des scénarios complets, mêlant des intrigues dans une grande ville "moderne" à un arrière plan très précis, où la vie quotidienne des habitants et des PJ est la plus détaillée possible. |
January 1990 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Pour Votre Information
première édition
Pour Votre Information Complément aux règles de base, ce supplément contient des précisions sur les règles de James Bond 007, des règles additionnelles, ainsi que du matériel et des conseils pour développer des campagnes. Après 1 page regroupant les crédits et 1 page présentant le sommaire, le livre débute avec trois sections courtes. On trouve d’abord dans Introduction (2 pages) des commentaires de l'auteur sur quelques aspects des règles. Puis, dans Préparation des PJ pour la Mission (2 pages) des conseils sur la mise en place et le démarrage d’une mission, et comment y impliquer les joueurs. Enfin, la dernière section, L’Incarnation des Personnages (2 pages), se focalise sur comment interpréter son personnage. La quatrième section, Création de Campagnes (3 pages), est aussi une courte partie pour installer les scénarios de JB 007 dans la durée et comment cela impacte les joueurs. La section suivante, Création d’Aventures (4 pages), se distingue particulièrement par un générateur de scénario à l’aide de différents tableaux. Il reprend le système scénaristique des films (codifié ainsi : 1. Briefing / 2. Première rencontre avec le méchant / 3. Embûches / 4. Deuxième rencontre avec le méchant / 5. Encore des embûches / 6. Eventuelle troisième rencontre avec le méchant / 7. Résolution) et propose neuf tables aléatoires pour étoffer ce canevas. La sixième section, Voyages (4 pages) rappelle quelques principes de bon sens sur les voyages et comment leur déroulement, en fonction du mode de transport choisi, peut être source d’inspiration pour rajouter des événements. On retrouvera aussi quelques inspirations liées spécialement aux courses-poursuites. La septième section, Combat Tri-Dimensionnel (3 pages) propose quelques règles complémentaires sur les combats dans des milieux spécifiques : sous l'eau, en apesanteur… De même, la huitième section, Lavage de Cerveau (3 pages), est un chapitre entier dédié de règles et de conseils pour introduire cette notion. Dans les deux sections qui suivent, on revient vers des thèmes moins techniques et plus proches du monde des services secrets. Infiltrations et Imposteurs (4 pages) traite des sujets d’identité de couverture et de taupes qui pénètrent dans les organisation. Les Véritables Services de Renseignement (6 pages) dresse un panorama des grandes agences à travers le monde d’avant la chute du Mur de Berlin. Les Services Secrets français y sont brièvement abordés. La onzième section, PNJ Supplémentaires (15 pages), est une galerie de 28 personnages issus des films avec leur illustration et leur description. La galerie est répartie entre les alliés et les ennemis potentiels. Comme il s’agit des personnages des films, on retrouvera par ailleurs certains dans des scénarios de la gamme (par exemple Octopussy). La douzième section, Des Villes pour James Bond (19 pages) présente 13 nouvelles villes avec leur plan et leur description. Comme le supplément s’inscrit encore dans le contexte de la Guerre Froide, on ne sera pas surpris de retrouver une double présentation de Berlin, entre son secteur Ouest et son secteur Est ! La treizième et dernière section, Additif au Manuel du Service Q (3 pages), clôture l’ouvrage avec 7 nouveaux gadgets, destinés à enrichir la traditionnelle panoplie qu’on peut retrouver dans toute bonne mission de James Bond. |
July 1990 | James Bond 007 | Descartes Editeur |
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Terre Vivante (La)
première édition
Terre Vivante (La) La Terre Vivante est un univers de type "monde perdu", très primitif, grouillant de vie, et très religieux. Le chapitre 1 présente rapidement le début de l'invasion de la terre et le premier pont jeté par Baruk Kaah à New-York et une courte histoire raconte la tragique épopée d'un père venu rechercher sa fille sur la terre vivante. Le chapitre 2 décrit le royaume de Takta Ker, un monde tropical, primitif, envahi par la brume, peuplé de dinosaures et d'une race d'hommes lézards, les Eidenos qui vénèrent Lanala, une force de vie extrême qui considère que même la souffrance est une jouissance et qui rejette toutes les choses mortes comme les outils. Le chapitre 3 détaille un peu plus cette religion de la sensation et d'intensité d'émotions. Les miracles résultent de prières conçues comme des gestes d'amour intense. Le chapitre 4 raconte l'invasion de la terre, les stratégies pour planter des stellae, le contrôle des gospogs et la place des humains intégrés dans les tribus. Le chapitre 5 est consacré à la géographie de l'invasion, avec la situation de New-York abandonnée aux pillards (c'est une terre morte), la résistance dans les régions de réalité inflexible de la terre pure comme Philadelphie, les communautés de survivalistes, et les stratégies secrètes de Baruk Kaah. Le chapitre 6 aborde ce qui reste des Etats-Unis de la terre pure, avec le conseil de Delphes qui a pris le relais du gouvernement et les forces militaires, les mouvements religieux émergents, et les expéditions scientifiques. Enfin les moyens de reconquérir la réalité avec héroïsme sont resitués dans le contexte de la terre vivante. Le chapitre 7 est plutôt consacré au Canada. Le chapitre 8 donne les axiomes de la Terre Vivante : pas de magie, axiome social réduit à la vie primitive, axiome spirituel dominant sous la forme de la religion Keta Kalles, axiome technologique réduit aux outils primitifs. Les lois du royaume sont la brume omniprésente, l'égarement, les difficultés de survie, la corrosion et la pourriture, la perte des objets. Enfin les conséquences de la diminution de l'axiome social et son effet sur les norms sont détaillés. Le chapitre 9 donne tous les miracles associés à la force de vie, à l'utilisation des objets vivants et à l'augmentation des sensations de la religion Keta Kalles. Le chapitre 10 est un bestiaire de créatures grouillantes ou géantes, et de gospogs. Le chapitre 11 donne des idées d'aventure sur le thème du monde perdu et trois lieux particulièrement aventureux sont détaillés dans le chapitre 12. Cinq synopsis d'aventure forment le dernier chapitre. Le livret se termine par 16 archétypes : l'athlète, le chasseur de gros gibier, le dilettante, le terrien primitif, le voyou, le stalenger curieux, deux Eidenos adaptés à la terre pure, le garde national, le flic, le profiteur, le soldat de la police montée, le spartiate, l'Elu, le génié technologique et le vengeur. |
January 1990 | Torg | Descartes Editeur |
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Vivre et Laisser Mourir
première édition
Vivre et Laisser Mourir Tiré du film éponyme, cette périlleuse aventure pour un à trois joueurs (en fonction de leur grade et bien que la couverture indique pour sa part de 1 à 4 personnages) débute par la mort de trois agents du MI6 en moins de 24 heures. Les personnages des joueurs sont donc envoyés en mission pour éclaircir cette troublante coïncidence et remonter la piste d’un trafic de drogue aux ramifications malfaisantes. Après une page regroupant les crédits puis une page de sommaire, le scénario débute avec la traditionnelle première partie : Introduction et Briefings (9 pages). Le MJ pourra y trouver les nœuds de l’intrigue, des conseils pour gérer le scénario et du nouveau matériel proposé par le Service Q en rapport avec cette histoire. Contrairement aux autres scénarios de James Bond, on nous précise dans cette partie qu’il n’y aura pas de pré-générique et que les joueurs seront directement plongés dans l’action, M se déplaçant jusqu‘à chez eux pour les briefer ! La deuxième partie, Personnages Non-Joueurs (10 pages), liste les traditionnels ennemis et alliés que vont rencontrer les joueurs au cours du scénario. On retrouvera donc le portrait de de 13 PNJ avec leurs caractéristiques, leur histoire et un portrait. Informations sur l’Aventure (3 pages), tente pour sa part de s’extraire justement du canevas d’origine du film et se lit comme une note d’intention de l’auteur. On y retrouve les conséquences, les modifications apportées (notamment sur le côté fantastique et Vaudou) et des options supplémentaires ou des suites possibles du scénario. La cinquième partie, Des Villes pour James Bond (4 pages), ajoute deux nouvelles villes : New-York (New York City) et La Nouvelle-Orléans (New Orleans). Le supplément se termine ensuite avec Les Annexes (16 pages) qui regroupent les plans et les aides de jeu (au nombre de 20 dont 10 à distribuer aux joueurs). |
January 1991 | James Bond 007 | Descartes Editeur |