Ben Burns
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Devil's Swamp
première édition
Devil's Swamp Devil's Swamp est un recueil de scénarios pour l'Appel de Cthulhu (dans sa 7e édition) se déroulant dans les années 1920 et prenant pour cadre la région des marais Hockomock, qui s'étendent sur près de 7000 Hectares dans le sud du Massachusetts. Devil's Swamp (les marais du diable) est le nom que les premiers colons ont donné à cette région. Hockomock, le nom donné par les tribus natives, signifient "l'endroit où vivent les esprits". La région est réputée avoir été le foyer de phénomènes inexpliqués : depuis l'apparition de boules de feu au milieu du 18e siècle et jusqu'à l'époque contemporaine se sont succèdés des récits d'animaux étranges, OVNI, humanoïdes mystérieux, fantômes, etc. Les marais sont inclus dans le secteur surnommé le Triangle de Bridgewater au cours des années 1970, du nom d'une ville voisine des marais. Après les titre, crédits, sommaire, et une Introduction présentant brièvement le recueil et la région où il se déroule (4 pages pour le tout), Keeper’s Notes (5 pages) explique la composition des cartes présentées par la suite et donne une liste de rencontres aléatoires que le MJ peut utiliser pour ceux qui s'aventurent sans objectif dans les marais. City of Bridgewater (9 pages) présente ensuite la ville éponyme,telle qu'elle peut apparaître dans le jeu. Le texte décrit l'ambiance de la ville et une quinzaine d'endroits notables, dont les deux journaux de la ville, que les investigateurs pourraient visiter. Viennent ensuite, sur 4 pages, les cartes de Bridgewater et des marais, chacune en deux versions, l'une pour les joueurs et l'autre pour le Gardien. Les scénarios qui suivent peuvent être joués indépendamment les uns des autres ou être reliés par le biais de la Bridgewater Preservation Society, une organisation locale qui se consacre à démystifier les rumeurs de phénomènes étranges qui se produisent dans la région. Lost (16 pages) commence avec la disparition d'un adolescent, enfant d'un couple de fermiers d'une exploitation aux limites des marais. Le shérif local a demandé des volontaires et réuni du monde pour une battue visant à retrouver l'enfant. S'il est possible de retrouver celui-ci, il sera également possible de croiser une personne qui a un intérêt certain pour l'adolescent et qui a fait des préparatifs à son intention dans le marais. Deeper Than Skin (27 pages) commence avec la découverte par la police - en quête d'un banquier qui ne s'est pas présenté à son bureau le matin - d'un squelette couvert de boue au voisinage du chalet de pêche de celui-ci. L'enquête pour déterminer ce qui est arrivé à son propriétaire va se mêler à la récente disparition d'une jeune femme de la bonne société, aux activités d'un établissement de spa et bains, et à des légendes des amérindiens locaux. Le suicide d'une jeune fille rapporté à la Bridgewater Preservation Society, va être le déclencheur d'une enquête qui va amener les investigateurs Là Où Vivent les Esprits (Where the Spirits Dwell, 16 pages). Ce qui a causé la mort de la jeune fille va se révéler lié à la disparition d'une tribu amérindienne deux siècles auparavant. Canned Articles (34 pages) s'intéresse à un professeur d'anthropologie de l'université locale, absent depuis deux semaines sans que l'on sache où il peut être. Ses publications sur l’histoire des natifs de la région pourraient-elles apporter quelque lumière sur ce qui a pu arriver ? Hockomock Hounds (19 pages) voit la BPS se lancer dans une tentative de trouver une explication à une rumeur de chien monstrueux qui hanterait un secteur du marais. Lorsqu'ils découvriront que de telles rumeurs se sont faites jour dans le passé, aucun doute que les investigateurs voudront percer ce mystère pour éviter que le molosse ne fasse des victimes. Terror in the Swamp (11 pages) trouve son point de départ dans une offre de récompense par un fermier des environs pour trouver la bête qui lui dérobe du bétail, bête qu’il affirme être volante. La recherche de cette bête pourrait bien amener les investigateurs à se pencher sur certaines activités de membres de la BPS dans le passé. The Recluse (22 pages) est un ancien professeur de l'université d'Arkham venu s'installer dans les marais, qu'une reporter de l'un des journaux de Bridgewater souhaitait interviewer. Celle-ci ne donnant plus de nouvelles, son rédacteur en chef engage des investigateurs pour vérifier si c'est sur cette histoire qu'elle travaillait au moment de sa disparition et où elle a bien pu passer. A Cry for Help (21 pages) parvient aux investigateurs de la part d'un des cadres de la Bridgewater Preservation Society. L'un de ses amis, chercheur au MIT et en visite dans la région, ne s'est pas montré au restaurant où ils avaient rendez-vous, ce qui va totalement à l'encontre de ses manières habituelles. Sa visite dans la région semble cependant liée à certains travaux de recherche auxquels il se livrait au MIT, ainsi qu'à certains habitants des marais. Une page de publicité pour l'éditeur et des pages blanches terminent l'ouvrage. |
July 2018 | Appel de Cthulhu (L') | New Comet Games |
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Star on the Shore (The)
première édition
Star on the Shore (The) The Star on the Shore est un scénario pour l'Appel de Cthulhu se déroulant dans les années 1920. Il voit les investigateurs recrutés pour retrouver une statue qui a été volée dans une chapelle abandonnée de Boston. La chapelle est dans cet état depuis un raid de la police contre une secte quelques années auparavant, et on a déjà signalé une intrusion sur le site, des gardes postés après cette première alerte ont été tués lors du vol. La statue représentait une créature au visage plein de tentacules (est-ce un spoiler si on dit son nom ?). L'enquête va les amener dans une petite ville côtière de Nouvelle Angleterre, Rockport, théâtre de nombreux jours brumeux et d'une sorte de festival où des visiteurs venus de toute la région peignent des bâtiments de la ville. Le scénario ne prévoit pas une succession de scènes mais prend une approche bac à sable où les divers endroits intéressants de la ville sont décrits, avec leurs habitants, les joueurs étant libres de progresser à leur guise. Les fiches techniques des PNJ sont présentés avec un code couleur pour que le MJ sache immédiatement s'ils sont alliés possibles, adversaires ou neutres. Un deuxième scénario est proposé, plus court, prévu pour être joué le cas échéant comme une sous intrigue du premier. Key To The Abyss, qui voit les investigateurs devoir examiner un boulet fiché dans le clocher de l'église depuis le début de 18e siècle, quand un navire anglais a voulu faire taire la cloche. Des événements étranges survenus récemment vont mettre la sagacité des investigateurs à l'épreuve pour éviter qu'un plus gros problème n'arrive bientôt dans la ville. Le livre s'ouvre sur les crédits, sommaire et un rappel de deux phrases cryptiques classiques du Mythe avec leur traduction.(4 pages). Douze pages présentent ensuite l'historique ayant mené à la situation présente, le recrutement des investigateurs et le ville de Rockport (deux pages présentent une carte de la vile avec des indications pour le MJ). Les descriptions de 39 lieux intéressants de la ville occupent ensuite 33 pages, suivies de 9 pages pour quelques lieux en dehors ou sous la ville. Enfin 6 pages sont à l'intention du Gardien avec des conseils, une liste d'événements qui viendront ponctuer l'enquête, de rêves pour les PJ, une liste récapitulatives des adversaires des investigateurs et des guides sur les fins possibles de l'histoire. Key To The Abyss occupe les 8 pages suivantes, aides de jeu pour les joueurs incluses. Enfin le livret se termine sur dix pages d'aides de jeux pour les joueurs, les fiches d'une dizaine de personnages pré-tirés, deux pages pour des notes pour le Gardien et une page de publicité pour l'éditeur. Une carte de Rockport équivalente à celle trouvée dans la description de la ville, mais sans les indications pour le Gardien, est inséré entre deux pages des aides de jeu. Elle est au format A4 en papier plus fort que les pages du livret. Les participants à la levée de fonds sur Kickstarter qui a permis l'édition de The Star On The Shore ont eu droit également à un livret de 16 pages couleurs au format 17x26 cm, titré Dark Haunting. Celui-ci propose une extension pour le module classique The Haunting, dont la dernière édition adaptée aux règles de la 7e édition (à laquelle se réfère Dark Haunting), se trouve dans le kit de démo de cette dernière. Cette extension ajoute des descriptions de plusieurs endroits (une boutique d'occultisme, le Boston Globe, la Chapelle de la Contemplation, etc.) et de deux PNJ rattachant The Haunting à The Star on the Shore, une description du Liber Ivonis et du journal de Corbitt, et quelques sortilèges. |
May 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Dark Cult Games |
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Time for Sacrifice (A)
première édition
Time for Sacrifice (A) A Time For Sacrifice est un recueil de scénarios pour la 7e édition de l’Appel de Cthulhu, tournant autour de la civilisation maya et de ses restes dans le monde contemporain. Il est possible de les jouer séparément ou à la suite les uns des autres, de 1925 à 1931. Un seul a d’ailleurs une date imposée par les événements historiques, devant se dérouler après le krash boursier fin 1929. Le recueil s’ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages) avant une Introduction (1 page) narrant les derniers instants de la victime d’un sacrifice pratiqué par les prêtres mayas, puis Keeper’s Notes (1 page) présente le contenu de l’ouvrage qui suit. Par la suite, chaque scénario se termine avec quelques pages pour les fiches techniques des PNJ et créatures et les documents pour les joueurs. Dans Egg Out of Time (29 pages), les investigateurs sont des membres d’une expédition de fouilles à Chichen Itza, lorsque le responsable des fouilles a un accident qui lui fait perdre connaissance après qu’il ait trouvé une ouverture non répertoriée en creusant. Cet incident va les amener à s’intéresser aux légendes entourant une divinité maya, qui pourraient être en rapport avec des événements survenus sur un autre site, et les mettre en présence d’un péril issu d’un conflit du fond des âges. Pyramid Scheme (38 pages) voit les investigateurs engagés par une grande compagnie qui a réussi à survivre au krash de 1929, pour enquêter sur leur principal rival, Ritter Nautical and Industrial Supply, une compagnie qui aurait du être mise à terre par ledit krash et qui lance une opération au Yucatan, dans un domaine sans venir prévisible, en se faisant recruter par Ritter pour être sur place. Une fois au Yucatan, ils pourront se rendre compte que les activités de Ritter tournent autour d’une pyramide maya, et se trouver confrontés à plus qu’ils ne s’y attendront. Space Between Time (28 pages) commence lors d’un déplacement à la Havane où les investigateurs doivent accompagner un scientifique de Miskatonic pour une rencontre avec ses homologues de l’université locale. Celui-ci a cependant un objectif supplémentaire pour cette visite, qui est de retrouver des informations sur ce qu’il est advenu à son père, disparu plusieurs années auparavant, en particulier avec des références à un Espace Entre le Temps auquel son père aurait pu avoir accès. Dans Thirteenth Bak'tun (39 pages), les investigateurs sont engagés par l’université Miskatonic pour se rendre au Mexique afin de rechercher et secourir les membres d’une expédition montée par celle-ci qui ont disparu suite à l’attaque de leur campement, après une découverte sur le site où ils faisaient des recherches. Les investigateurs vont se rendre compte que les attaquants ne sont pas de simples bandits mexicains. Doorway of the Gods (28 pages) commence avec les investigateurs quittant Arkham pour le Honduras où ils vont rejoindre un site de fouilles archéologiques sur la cité maya de Copan. Durant leur voyage, ils sont avisés que le chef de l’équipe de fouille n’a plus donné de nouvelles. La cité de Copan a été abandonnée par la plus grande partie de sa population il y a plus d’un millénaire, sans que l’on sache pourquoi. Se pourrait-il que le Dr Neal ait trouvé la réponse ? L’ouvrage se termine sur une série d’Annexes (6 pages) proposant un guide simplifié de traduction des symboles de l’écriture maya et deux cartes à remettre aux joueurs, et une page de verso de la dernière carte. |
July 2020 | Appel de Cthulhu (L') | New Comet Games |