Ben Boucher
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Enfants de la Nuit (Les)
première édition
Enfants de la Nuit (Les) Ce supplément est le premier de la série des Alternate Reality pour CP2020. Cette série exploite le concept consistant à introduire une ambiance surnaturelle dans Cyberpunk, en particulier avec les vampires, mais aussi des garous, des pouvoirs psychiques, des magiciens, etc. Ce supplément fournit donc tout ce qui est nécessaire pour exploiter l'ambiance lugubre du jeu cyberpunk, et y ajoutant un ou plusieurs éléments, surnaturels ou semblant l'être, selon le choix du MJ. Le background est modulable à loisir, et sera étoffé par divers suppléments et scénarios. Après une brève introduction, le premier chapitre Chasse de Nuit est consacré aux vampires... Ou plutôt aux chasseurs de vampires. Qui sont les vampires : réalité ou fiction ? Ensuite viennent des conseils sur les façons de préparer sa chasse, la mener à bien, et surtout y survivre. Différentes factions chassant le vampire sont présentées : les Loups Solitaires, les Chevaliers du Soleil, les Coeurs Brûlés, l'IEC (Institut d'Etudes Cryptozoologiques), les Inquisiteurs (le gang de Night City). Chaque faction, hormis les Loups Solitaires qui sont des chasseurs solitaires, possède ses règles, son entraînement, et l'équipement privilégié pour chasser le vampire. De nouvelles pièces d'équipement et compétences sont fournies, ainsi que des tables de génération pour la motivation d'un chasseur (sa famille a-t-elle été tuée par un vampire ?), et le déroulement d'une chasse. Ne sont pas omis les petits détails qui font que chasser le vampire n'est pas si simple : comment reconnaître des crocs implantés de vrais ? Et comment reconnaître des poseurs gothiques d'un véritable groupe de vampires ? Les Enfants de la Nuit fait ensuite basculer de l'autre coté de la barrière, du coté de ceux qui ont les dents longues. Des règles permettent de transformer un personnage humain en vampire. L'âge et les changements physiologiques qui en découlent sont expliqués, ainsi que la création de communautés ou "convents". Tout ce que l'on doit savoir pour jouer un vampire PJ ou PNJ est détaillé : l'effet des drogues, des maladies, des radiations, la nourriture, les blessures, la régénération, l'hibernation, le sommeil, les sens, les effets douloureux du soleil... Des données complémentaires sont fournies concernant l'importance des légendes dans l'inconscient collectif, et surtout sur celui des vampires, persuadant éventuellement l'un d'eux que les crucifix sont dangereux alors que rien n'est plus faux. Nous Sillonnons la Nuit fournit de plus amples informations sur la vie des vampires. Des tables couvrent notamment des aspects tels que l'accumulation de richesses à travers le temps, la gestion de ses caches (qui peuvent être découvertes), et des générateurs de PNJ vampires, avec un background personnel. Divers détails sur la santé mentale des vampires, sur la connaissance qu'ont les mortels de leur existence sont présentés, avant d'énumérer la situation "vampirique" dans les diverses parties du monde. Enfin, cinq PNJ vampires sont présentés, avec portrait, profil, et personnalité. Les Pouvoirs de l'Esprit est porté sur les pouvoirs psychiques, introduisant une nouvelle caractéristique dans le jeu : "PSY". Les règles de cette partie couvrent l'utilisation de toute sortes de pouvoirs psychiques, que ce soit par des humains ou des vampires, la possibilité d'aller dans un monde astral, et la gestion des pouvoirs pour un personnage. De nouvelles compétences sont également proposées. Porte Ouverte sur la Nuit est un bref chapitre récapitulant la marche à suivre pour créer un PJ vampire, avec toutes les tables adéquates. Le sixième chapitre Folie Lunaire couvre tout ce qui a trait à la lycanthropie et aux garous en général. Les lycanthropes sont distingués des loups-garous (ils sont bien moins puissants), et des règles permettant de jouer l'un ou l'autre sont fournies ainsi que des explications sur l'influence des cycles de la lune, l'hérédité, et les transformations. Voyage dans la Nuit consiste en une brève aventure solo de deux pages, suivi des mini-scénarios Surexposé où un vampire donnera la chasse à un photographe ayant pris une photo de lui en train de se nourrir, et Saison de Chasse où un convent complet de vampires vient d'être détruit par des Chevaliers du Soleil, et la chasse est ouverte... Enfin, l'ouvrage se termine sur un index et une nouvelle feuille de personnage, prenant en compte les nouvelles compétences et caractéristiques. |
January 1993 | Cyberpunk | Oriflam |
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King of the Concrete Jungle
première édition
King of the Concrete Jungle Dans ce scénario, un riche excentrique essaie de mettre la main sur un spécimen de loup-garou, et pour ce faire, a recours à la violence. Vampires, loup-garous, magie shamanique... voilà un scénario qui ne manque pas d'exotisme, où les joueurs pourront tout aussi bien jouer des "punks" de base, que des mercenaires, des loups-garous, des vampires, des indiens d'Amérique, etc. Ce scénario étant axé essentiellement sur l'horreur et le fantastique, il est recommandé d'avoir au moins le livret Night's Edge pour le faire jouer. Chaque année à Néo-Montréal, un concours a lieu au sein d'une petite élite corporatiste très restreinte et très fermée : il s'agit d'acquérir la chose la plus impressionnante, par n'importe quels moyens et sans attirer l'attention du public. Lors de la fête d'Halloween, le gagnant est décrété "Roi de la Jungle". Un des compétiteurs, Thadeus Norton, un cadre dirigeant chez Arasaka a eu vent de l'existence de loups-garous et compte bien en capturer un spécimen. L'intrigue est complexe : ses informations proviennent de transmissions interceptées entre deux convents de vampires, les loups-garous sont loin de vouloir se laisser faire et de plus des shamans amérindiens doués de puissants pouvoirs semblent s'intéresser à la situation. Les joueurs peuvent choisir de commencer le jeu dans n'importe quelle faction directement impliquée ou nom dans l'intrigue : loup garous, vampires, chasseurs de vampires, amérindiens, équipe d'extraction Arasaka, gang, reporters, etc. Les PNJ sont fournis avec leur profil et un portrait, et la fin de l'ouvrage décrit le Québec du XXIème siècle et le désastre écologique qui a touché ses forêts. La cybernétique locale baptisée "Modularware" et non "Cyberware", résiste aux températures extrêmes et se dissimule plus facilement. Une liste d'implants termine l'ouvrage ainsi qu'un nouveau type de véhicule : les motos à coussin d'air. |
July 1993 | Cyberpunk | Ianus Publications |
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Necrology
première édition
Necrology Ce livret Necrology : of the life, death and afterwards est le premier volet d'une trilogie de scénarios à l'atmosphère décalée (voir Necrology 2 et Necrology 3), mais peut néanmoins être joué indépendamment. Bien que faisant partie de la série Alternate Reality, ce livret est autonome et ne nécessite pas d'autre ouvrage pour être joué. Au cours de ce scénario, les joueurs auront l'occasion d'enquêter sur une société "Flatline 2020" proposant le frisson ultime à ses clients : mourir... et ressusciter. En fait, une puissante intelligence artificielle ayant perdu un peu de son équilibre mental profite du fait que les gens soient connectés pour altérer les personnalités des gens, en particulier des VIP. L'institut qui l'a vu naître est déjà sous son contrôle et elle souhaite pousser ses expériences sur les états proches de la mort le plus loin possible. Les personnages auront fort à faire pour démêler les preuves de cet affaire, heureusement ils seront aidés par un mystérieux informateur ayant également perdu son équilibre mental. L'ouvrage contient des indices à photocopier (des tags), les PNJ avec leur profil et leur portrait en pied et des explications sur le "flatlining" et les NDE (Near Death Experiences) ainsi que de nouvelles drogues : Awaken, Awaken II, Cupid's Arrow et Purple Haze, et un programme particulier pouvant remplacer la personnalité de quelqu'un : Liche II. Les plans de lieux et de forteresses matricielles sont inclus. |
December 1992 | Cyberpunk | Ianus Publications |
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Necrology 2
première édition
Necrology 2 Ce livret Necrology : and now I lay me down est le second volet d'une trilogie à l'atmosphère décalée (voir Necrology et Necrology 3), mais peut néanmoins être joué indépendamment. Bien que faisant partie de la série Alternate Reality, ce livret est autonome et ne nécessite pas d'autre ouvrage pour être joué. Au cours de ce scénario, les joueurs auront l'occasion d'enquêter sur des meurtres rituels commis à travers la ville. Sara Bruin fait partie des gens dont la personnalité fut remplacée par celle d'Adam dans l'épisode précédent. Son statut de chirurgienne brillante mélangé à des connaissances du culte vaudou firent d'elle une maniaque assoiffée de meurtres, cherchant à savoir si la façon de tuer les gens pouvait altérer ses signes vitaux. Se prenant pour la déesse de la mort "Mademoiselle Brigette" a entraîné son amant renommé pour l'occasion "Baron Samedi" dans la démence avec le plus clair de son gang. Transformés en "zombies" selon le culte vaudou, ces derniers exécutent des meurtres rituels retraçant divers modes d'exécution. Les victimes sont bien entendu des personnes ayant des informations concernant Adam, et il y a fort à parier si les PJ ont joué l'épisode précédent qu'ils soient sur sa liste. L'ouvrage contient également les PNJ avec leur profil et leur portrait en pied, des détails sur Adam et des explications sur le vaudou et les rites qui l'accompagnent. Les plans de lieux et de forteresses matricielles sont inclus. |
February 1993 | Cyberpunk | Ianus Publications |
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Necrology 3
première édition
Necrology 3 Ce livret Necrology : immortality... est le troisième et dernier volet d'une trilogie à l'atmosphère décalée (voir Necrology 2 et Necrology 3), mais peut néanmoins être joué indépendamment. Il est conseillé d'avoir accès au supplément Night's Edge pour pouvoir tirer pleinement parti de ce scénario. Au départ du scénario, les joueurs sont embauchés pour capturer une netrunner qui cause des problèmes à quelques intérêts corporatistes. Ces derniers souhaitent payer cher pour que cela cesse. Même si Adam a été battu deux fois par les personnages dans les épisodes précédents, ces derniers n'auront certainement pas réussi à l'éradiquer pour de bon. Une copie de lui-même reste à l'abri dans la matrice... et il commence à se préoccuper sérieusement de sa propre mortalité. Ayant au cours de ses recherches recueilli des informations sur les vampires, il souhaite en capturer un pour se créer un corps à sa mesure. Les échecs successifs le poussent à envisager d'engager des gens compétents... très compétents. Les PJ par exemple. Ainsi, ces derniers seront à portée pour qu'il s'en débarrasse quand l'heure sera venue. La conclusion de la trilogie mènera à la destruction d'Adam, et les personnages auront certainement acquis une certaine célébrité dans la ville. De plus, ils se seront faits de nombreux alliés, et auront peut être même une occasion de goûter à... l'immortalité. Ce scénario utilise franchement le surnaturel puisqu'il met en scène des vampires, et il contient également les PNJ avec leur profil et leur portrait en pied, des détails sur Adam et sur le coven de vampires mis en scène. Les plans de lieux et de forteresses matricielles sont inclus. |
May 1993 | Cyberpunk | Ianus Publications |
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Night's Edge
première édition
Night's Edge Ce supplément est le premier de la série des Alternate Reality pour CP2020. Cette série exploite le concept consistant à introduire une ambiance surnaturelle dans Cyberpunk, en particulier avec les vampires, mais aussi des garous, des pouvoirs psychiques, des magiciens, etc. Ce supplément fournit donc tout ce qui est nécessaire pour exploiter l'ambiance lugubre du jeu cyberpunk, et y ajoutant un ou plusieurs éléments, surnaturels ou semblant l'être, selon le choix du MJ. Le background est modulable à loisir, et sera étoffé par divers suppléments et scénarios. Après une brève introduction, le premier chapitre Chasse de Nuit est consacré aux vampires... Ou plutôt aux chasseurs de vampires. Qui sont les vampires : réalité ou fiction ? Ensuite viennent des conseils sur les façons de préparer sa chasse, la mener à bien, et surtout y survivre. Différentes factions chassant le vampire sont présentées : les Loups Solitaires, les Chevaliers du Soleil, les Coeurs Brûlés, l'IEC (Institut d'Etudes Cryptozoologiques), les Inquisiteurs (le gang de Night City). Chaque faction, hormis les Loups Solitaires qui sont des chasseurs solitaires, possède ses règles, son entraînement, et l'équipement privilégié pour chasser le vampire. De nouvelles pièces d'équipement et compétences sont fournies, ainsi que des tables de génération pour la motivation d'un chasseur (sa famille a-t-elle été tuée par un vampire ?), et le déroulement d'une chasse. Ne sont pas omis les petits détails qui font que chasser le vampire n'est pas si simple : comment reconnaître des crocs implantés de vrais ? Et comment reconnaître des poseurs gothiques d'un véritable groupe de vampires ? Les Enfants de la Nuit fait ensuite basculer de l'autre coté de la barrière, du coté de ceux qui ont les dents longues. Des règles permettent de transformer un personnage humain en vampire. L'âge et les changements physiologiques qui en découlent sont expliqués, ainsi que la création de communautés ou "convents". Tout ce que l'on doit savoir pour jouer un vampire PJ ou PNJ est détaillé : l'effet des drogues, des maladies, des radiations, la nourriture, les blessures, la régénération, l'hibernation, le sommeil, les sens, les effets douloureux du soleil... Des données complémentaires sont fournies concernant l'importance des légendes dans l'inconscient collectif, et surtout sur celui des vampires, persuadant éventuellement l'un d'eux que les crucifix sont dangereux alors que rien n'est plus faux. Nous Sillonnons la Nuit fournit de plus amples informations sur la vie des vampires. Des tables couvrent notamment des aspects tels que l'accumulation de richesses à travers le temps, la gestion de ses caches (qui peuvent être découvertes), et des générateurs de PNJ vampires, avec un background personnel. Divers détails sur la santé mentale des vampires, sur la connaissance qu'ont les mortels de leur existence sont présentés, avant d'énumérer la situation "vampirique" dans les diverses parties du monde. Enfin, cinq PNJ vampires sont présentés, avec portrait, profil, et personnalité. Les Pouvoirs de l'Esprit est porté sur les pouvoirs psychiques, introduisant une nouvelle caractéristique dans le jeu : "PSY". Les règles de cette partie couvrent l'utilisation de toute sortes de pouvoirs psychiques, que ce soit par des humains ou des vampires, la possibilité d'aller dans un monde astral, et la gestion des pouvoirs pour un personnage. De nouvelles compétences sont également proposées. Porte Ouverte sur la Nuit est un bref chapitre récapitulant la marche à suivre pour créer un PJ vampire, avec toutes les tables adéquates. Le sixième chapitre Folie Lunaire couvre tout ce qui a trait à la lycanthropie et aux garous en général. Les lycanthropes sont distingués des loups-garous (ils sont bien moins puissants), et des règles permettant de jouer l'un ou l'autre sont fournies ainsi que des explications sur l'influence des cycles de la lune, l'hérédité, et les transformations. Voyage dans la Nuit consiste en une brève aventure solo de deux pages, suivi des mini-scénarios Surexposé où un vampire donnera la chasse à un photographe ayant pris une photo de lui en train de se nourrir, et Saison de Chasse où un convent complet de vampires vient d'être détruit par des Chevaliers du Soleil, et la chasse est ouverte... Enfin, l'ouvrage se termine sur un index et une nouvelle feuille de personnage, prenant en compte les nouvelles compétences et caractéristiques. |
September 1992 | Cyberpunk | Ianus Publications |