Baptiste Payen
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Illustrations
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Feu et à Sang (A)
première édition
Feu et à Sang (A) Cet ouvrage est un complément indispensable au livre de base de Pavillon Noir. Il décrit en détails tout ce qui a trait aux navires et aux équipages, éléments essentiels de l'univers de la flibuste. En outre, il contient l'écran du jeu, illustré par Christophe Swal. Le texte se divise en trois grandes parties : les quatre premiers chapitres fournissent des informations de contexte sans qu'aucun point de jeu ne soit abordé. Les quatre chapitres suivants traitent des règles spécifiques aux navires et aux actions de groupe au sens large. Enfin, les deux derniers chapitres rassemblent les deux premiers épisodes de la campagne du Hollandais Volant. Contexte Le premier chapitre aborde en détails la structure d'un navire de l'époque, de la poupe à la proue, du fond de cale jusqu'aux mâts. Cette structure et les aménagements à bord sont étudiés via un navire archétype correspondant globalement à la plupart des embarcations de l'époque. Armature, coque, gréement, cale, entrepont et pont sont présentés tour à tour. On trouve aussi des informations sur les différents types de voilures, sur l'organisation à bord d'un tel navire, ou sur certaines tactiques des pirates liées à la structure des navires. Chacun des trois types de pont fait l'objet d'un plan, chaque élément étant détaillé dans le texte. Certains ateliers ou équipements spécifiques embarqués font l'objet d'une partie distincte : cambuse, cuisine et infirmerie, par exemple, ainsi que les différents types de canons ou encore les embarcations annexes. Enfin, les mesures propres à l'entretien des navires sont présentées, ainsi que les outils et techniques afférants. Ce premier chapitre occupe vingt pages. Les vingt-quatre pages du deuxième chapitre traite des marins et de l'organisation des équipages, chez les pirates et corsaires comme au sein de la marine de guerre. Habillement, nourriture, divertissements, hiérarchie, organisation, lois ou superstitions sont exposés, de même que des problèmes plus insidieux tels que la vermine ou les dangers d'une coque mal entretenue. La navigation, en pleine mer comme aux abords des terre, fait l'objet d'une partie du chapitre. On y apprend les techniques de navigation, les différentes allures que peut prendre un navire, les signalisations employées, ainsi que les conditions qui peuvent entraver ou favoriser sa progression. Enfin, le chapitre traite du recrutement de nouveaux marins, depuis les équipages "libérés" par les frères de la côte lors d'une prise jusqu'aux célèbres "presses" anglaise et hollandaise. Le troisième chapitre présente en neuf pages les différents événements qui peuvent venir émailler la vie d'un équipage, de manière plus ou moins intentionnelle. Mouiller au port ou ailleurs, hiverner, s'approvisionner dans un port, lors d'une prise ou même dans la nature, sont autant d'événements qui font tout autant partie du quotidient des frères de la côte que les féroces batailles navales. En effet, avant d'envisager la prise de richesses au-delà de toute imagination, il faut déjà assurer la survie et la pitance des hommes d'équipage. Des événements moins favorables peuvent aussi survenir, tels la famine, les épidemies et les naufrages font aussi partie du lot quotidien d'un grand nombre de pirates. Les quinze pages du quatrième chapitre nous amènent au point crucial de la piraterie : l'attaque et l'abordage des navires ennemis. Depuis l'approche jusqu'à la répartition du butin, en passant par le combat naval et l'abordage, toutes les étapes sont présentées. Les différentes tactiques ou stratégies envisageables, l'équipement utilisé, les méthodes mises à contribution et le sort de l'équipage vaincu sont autant de points essentiels dans le succès d'une telle entreprise. L'attaque des villes côtières fait l'objet d'une partie distincte détaillant les spécificités de tels assauts : choix d'une attaque par la terre ou par la mer, défenses portuaires ou terrestres, pillage ou rançon, etc. Règles Le cinquième chapitre ajoute à la notion de niveau de réputation, déterminée par les scores de Gloire et d'Infamie, des traits de réputation. Ces traits sont acquis par les personnages au cours de leur carrière et traduisent son expérience du combat ou de la vie en mer. Ils sont de deux types : liés au personnage ou bien à son poste à bord. Les traits simples sont liés au combat, personnels ou utilisables en groupe. Les traits de postes sont listés par poste d'équipage : cambusier ou coq, canonnier, capitaine, chef de pièce, chirurgien, gabier, maîtres artisans, maître d'équipage, maître canonnier, mousse, pilote, quartier-maître, servant de pièce ou vigie. Le sixième chapitre présente les règles, optionnelles, gouvernant les actions de groupes. Elles visent à permettre la résolution des actions menées simultanément par plusieurs personnages - PJ ou PNJ - en un seul jet de dé. Un groupe peut être l'équipage dans son ensemble, mais aussi un sous-ensemble amené à conduire une mission ponctuelle ou spécifique. Tout cela dépend bien évidemment de la situation et la première partie du chapitre vise à expliquer quand, comment et pourquoi passer par ce type de résolution plutôt que par la résolution de plusieurs actions. Un groupe dispose de six compétences : ruse, manoeuvre ou habileté (selon qu'on se trouve en mer ou à terre), combat, tir, canonnade et recharge. Le score d'un groupe dans chacune des compétences dépend des valeurs de commandement de certains des officiers, modifiées par la moyenne des scores des individus. Ces scores sont a priori calculés en début de partie, et reportés sur une feuille d'équipage telle que celle qui conclut l'ouvrage. Une fois les scores de compétences connus, ils permettent simplement de résoudre les actions, qu'il s'agisse d'actions simples, opposées ou combinées, de la même manière que les règles de résolution présentées dans les règles de base. Par rapport à la résolution des actions d'un individu, il faut toutefois mesurer précisément l'effet des marges de réussite. En effet, un groupe échouant ne signifie pas forcément que tous les individus du groupe ont échoué. Cette résolution se fait au moyen de deux tables, selon que le résultat est une mesure chiffré (pertes infligées par une canonnade) ou simplement un test pour vérifier l'efficacité d'un groupe dans une tâche particulière (par exemple pour mesurer le temps mis par le charpentier et ses hommes pour réparer une avarie). Une table donne une série d'exemples de scores de compétences pour quelques groupes prédéterminés, que les personnages auront certainement à rencontrer régulièrement : autres pirates, garnisons, indiens, marchands, mousquetaires, soldats de la royales, etc. (avec pour chacun plusieurs scores possibles selon le niveau de compétence ou d'expérience). Pour chaque compétence, des exemples d'actions sont fournis et détaillés au moyen d'exemples. La gestion de l'équipage est aussi abordée, depuis son recrutement jusqu'à sa progression en expérience, sans oublier une notion essentielle chez les pirates : le moral. Ce sixième chapitre occupe trente-six pages. Le septième chapitre, en dix-neuf pages, traite rapidement du combat tactique en groupe, avant d'aborder en détail le combat naval. Le tour de combat naval est plus long que le tour de combat standard : il dure en effet deux minutes. Il se divise en plusieurs phases : configuration du combat, initiative, tactique, résolution des manoeuvres puis action des PJ. La configuration du combat détermine des modificateurs de situation selon l'avantage d'un navire ou l'autre. L'initiative se fait soit par ordre croissant des modificateurs de situation, soit par un jet de commandement du capitaine. Pendant la phase de tactique, chaque équipage détermine la tactique qu'il essaye de mettre en place, pour profiter de son avantage ou le compenser. La phase de résolution concerne les manoeuvres de déplacement comme les manoeuvres d'artillerie. Enfin, les PJ disposent d'un tour de combat - soit 12 secondes - à chaque tour de combat naval afin de mener à bien des actions personnelles et héroïques. Une règle optionnelle est proposée pour utiliser un plan afin de mener les combats navals, et de nombreuses tactiques standards sont détaillées, aussi bien en ce qui concerne la position des navires que le tir ou les subterfuges qui sauvent souvent la mise des équipages pirates. Le huitième chapitre détaille les caractéristiques d'un navire, présentant en cela les informations indispensables à la bonne utilisation de la fiche de navire fournie : informations générales, charge, niveaux de dommages et points de structure (localisés), mâture, coque, équipage, etc. Viennent ensuite les fiches détaillées de trente-trois types de navires, depuis la chaloupe jusqu'au redoutable et redouté trois-ponts. Pour chaque, on trouve une illustration à l'échelle, une petite description, sa fonction, le type de gréement employé, sa catégorie de taille, sa longueur, son tirant d'eau, son tonnage, sa manoeuvrabilité, sa vitesse, la taille de son équipage et son armement. Scénarios Le premier épisode de la campagne (Le dernier voyage du Griffon) amène les PJ à remonter la trace d'un cadavre à la dérive, jusqu'aux restes d'une expédition naufragée sur les côtes de Floride. Ils devront pour cela dénicher les informations nécessaires à La Havane, avant de tenter de prendre de vitesse l'armada espagnole bien décidée à retrouver les épaves et leur précieuse cargaison. Ce scénario en trois parties occupe treize pages. Le deuxième épisode (La fontaine de jouvence) met les PJ sur la trace de la fontaine de jouvence, découverte en 1516 par Juan Ponce de Léon, aux abords de la Floride et de la Lousiane. Ils auront fort à faire avec une tribu d'indiens belliqueux, leur mystérieux chef, et une fontaine qui n'est pas forcément aussi attrayante qu'elle en a l'air. Ce scénario occupe sept pages et peut-être joué comme une suite du premier, ou indépendamment. Ecran et annexes En fin d'ouvrage, on trouve un glossaire de trois pages, un erratum du livre de base, une feuille d'équipage et une feuille de navire de deux pages chacune. L'écran propose quant à lui une illustration couvrant les quatre volets côté joueurs. Côté meneurs, on trouve toutes les tables indispensables à la résolution des actions de groupe, un schéma résumant les allures des navires, les tables de blessures et de guérison, les tables de mesures et de monnaies, la liste des armes et leurs caractéristiques, un tableau récapitulatif des actions réalisables en un tour de combat, ainsi que les modificateurs de difficulté et la table des marges de réussite. Cet ouvrage a fait l'objet d'une seconde impression sensiblement identique à la première. En plus d'intégrer de nombreuses corrections et modifications, l'écran accompagnant la première version est désormais publié séparément. |
December 2004 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Feu et à Sang (A)
première édition, deuxième impression
Feu et à Sang (A) Cette deuxième impression est sensiblement identique à la première, avec l'adjonction de nombreuses corrections et modifications, l'objectif de ces modifications de règles étant notamment de diminuer la mortalité des personnages et de leur permettre plus aisément de survivre à leurs aventures. De plus, l'écran accompagnant la première version n'accompagne plus l'ouvrage : il est publié séparément. |
March 2007 | Pavillon Noir | Black Book Editions |