Bakutendou
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arianrhod
première édition
Arianrhod Cet ouvrage contient les informations nécessaires pour jouer. Il faut cependant noter que le bestiaire et l'équipement présentés sont destinés à des personnages ne dépassant pas le niveau 10. Les données destinées à des personnages de plus haut niveau se trouvent dans le Joukyuu Rule Book (livre des règles avancées).
Le premier chapitre, "Hajime ni" (pour commencer), de 14 pages, s'ouvre sur un très court manga de 4 pages qui joue le rôle d'une bande annonce. Ce chapitre est une introduction qui présente le jeu de rôles en général et Arianrhod en particulier. Il livre un rapide survol du contenu de l'ouvrage, ainsi que quelques bases, comme le matériel nécessaire pour jouer et la manière de lire les jets de dés. Le second chapitre, "Character section", entre dans le vif du sujet avec les mécanismes de création de personnages (141 pages). Cette section commence par expliquer les différents éléments qui définissent le personnage : les 7 caractéristiques, les 10 classes de personnages et les 6 races accessibles aux joueurs. Ces dernières sont les Hyurin, l'équivalent des humains, les Eldanaan (elfes locaux), les Nevarf (Nains), les Filbol (très similaires aux halfelins), les Vaana (hommes-animaux ressemblant à des humains possédant des oreilles et une queue de loup, chat ou lapin, selon leur famille) et les Doan, de grands humanoïdes possédant des cornes, des ailes ou des griffes et des crocs selon leur famille. Les classes sont divisées en classes principales (Main class) et classes de soutien (Support Class). Les classes principales sont : guerrier, acolyte, mage et voleur. Les classes de soutien comprennent le samouraï, le moine, l'invocateur, le ranger, l'alchimiste et le barde, mais il est également possible de choisir une des classes principales pour ce rôle. Deux moyens de création de personnage sont ensuite proposés. Le premier est le démarrage rapide (quick start), où les joueurs choisissent un personnage pré-tiré proposé par le maître de jeu, puis déterminent son histoire (lifepath) et ses données personnelles que sont le sexe, le nom, l'apparence... Le lifepath désigne trois éléments, dont le premier est la parenté (juuji). Celle-ci dévoile la profession des parents du personnage ou donne une indication sur ses origines. Chaque parenté est accompagnée d'une particularité (tokuchou), qui accorde un avantage et un défaut. Par exemple, les enfants d'aventuriers ont un bonus pour identifier les objets mais résistent difficilement à l'attrait des trésors. Second élément du lifepath, les circonstances (kyouguu) indiquent l'état d'esprit du personnage ou une particularité qui influence ses objectifs ou son mode de pensée. Il peut ainsi être amoureux, maudit ou avoir une profonde foi en la justice. Finalement, le destin (unmei) révèle un aperçu du futur du personnage. Des tables permettant de déterminer les différents éléments du lifepath, et 10 personnages pré-tirés, sont fournis. Le second moyen de création de personnage est dénommé "construction". Il consiste à créer son personnage de A à Z en sélectionnant race, classe principale, classe de soutien, compétences et équipement, puis à déterminer son lifepath et ses données personnelles. Le principe des points d'expérience (seichouten) et la manière de les utiliser pour faire évoluer son personnage sont alors exposés, suivis de la liste des compétences, au nombre de 3 par race et de 15 par classe. La description de l'équipement et de 11 objets magiques clôt le chapitre. Le système de jeu est le coeur du chapitre suivant, "Rule section" (74 pages). La première partie du chapitre concerne la manière de réaliser un test et de déterminer la réussite ou l'échec d'une action en y ajoutant les effets des réussites critiques et les maladresses. La description d'une séance suit, de la préparation de la partie à la discussion entre les différents participants après son achèvement. Le système de jeu exposé, c'est logiquement sur les règles de combat que se braquent les projecteurs, fournissant toutes les informations nécessaires pour estropier son prochain, que ce soit à coup d'épée ou par l'usage de la magie. C'est également dans cette partie que sont présentés les Bad Status et leurs désagréables effets. Le chapitre se termine par diverses règles annexes, telles que la détection et le désamorçage des pièges, l'éclairage, l'identification des monstres et objets, les mouvements en vol, protéger quelqu'un... La présentation des règles étant achevée, il est temps de s'intéresser au monde qui servira de scène aux aventures, le continent d'Erindyll, au travers du quatrième chapitre "World Section" (27 pages). Le rôle et l'organisation des aventuriers, les races, l'histoire du monde, ses dieux et les principaux pays et villes indépendantes sont décrits, ainsi que Lain, la cité des ruines, membre de l'Union de Paris et lieu propice à de premières aventures. Le cinquième chapitre, "Game Master Section" (67 pages), a pour but d'aider le meneur de jeu à élaborer des aventures. La première partie de la section définit le rôle du meneur de jeu et donne des conseils pour construire un scénario et mener une session, passant en revue les trois phases de jeu (avant, pendant et après la partie). Cette partie s'achève en donnant des réponses à certains points problématiques. La seconde est plus technique, avec les règles concernant les guildes, un bestiaire de 52 monstres variant du niveau 1 à 10, ainsi qu'un assortiment de 27 pièges allant jusqu'au niveau 5, et de 7 objets. Le sixième et dernier chapitre, "Scenario Section" (24 pages), abrite un scénario d'initiation pour 3 à 5 personnages de niveau 1, "L'arbre labyrinthe" (Meikyuu no ki). La scène de l'action est la ville de Lain où les aventuriers sont requis d'urgence. A l'extérieur des inexpugnables murailles qui l'ont protégé si longtemps, un arbre mystérieux est apparu, grandissant à une vitesse anormale. Le temple, qui soupçonne quelque force maléfique à l'oeuvre, demande aux personnages d'aller examiner la plante et de mettre fin à sa croissance. A la fin du scénario, des pistes sont fournies pour créer une quête à partir de celui-ci. Un index de 8 pages et une postface de Takeshi Kikuchi (6 pages) se trouvent à la fin du livre. Celui-ci se clôt par une annonce de FEAR qui demande aux lecteurs de lui faire parvenir leurs souhaits et idées concernant les classes, monstres, PNJ... qu'ils souhaitent voir apparaître dans Arianrhod, ainsi que par une publicité pour "Le sceau de la roue d'argent" (Gin no wa no fuuin), le premier replay d'Arianrhod. Des feuilles de personnage, de guilde, etc., vierges, sont également fournies. |
May 2004 | Arianrhod | Fujimi Shobo |
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Double Image
première édition
Double Image Double Image est un supplément qui fournit une campagne, des détails sur le monde et des conseils pour le meneur de jeu. De la même façon que la campagne First Quest permet de prendre en main les règles de base, celle de Double Image sert d'initiation aux nouvelles règles introduites dans le Jokyuu Rule Book, notamment la succession de phases. La possession de ce dernier est donc nécessaire pour pleinement profiter du présent opus.
Après une introduction d'une page présentant le contenu du livre vient le premier chapitre, "Scenario section" (54 pages), qui contient la campagne. Elle suit un schéma similaire à celle parue dans First Quest et est composée de quatre scénarios. Les trois premiers peuvent être joués comme des missions indépendantes mais la dernière aventure constitue l'épilogue de la campagne et doit être jouée à la fin de celle ci. Ces aventures sont destinées à un groupe de 3 à 5 personnages de niveau 1, qui devraient atteindre le niveau 7 lors de sa conclusion. Cette quête opposera les aventuriers à Kuromakulu, le dieu de la haine, un des sept grand dieux du mal. Tout comme Mahadilg, déesse de l'envie, celui-ci ne fut pas enfermé dans le monde démoniaque (makai), mais dans le monde matériel, au plus profond de la ville de Berbhe, en compagnie de la porte menant au royaume des dieux (shinkai). Kuromakulu a réussi à féconder une femme et espère que son enfant, frère d'un des personnages-joueurs, brisera le sceau qui l'emprisonne, lui permettant ainsi d'utiliser la porte pour attaquer le royaume des dieux. La majeure partie de l'intrigue prend place au sud-est d'Erindyll, dans le royaume d'Erglann, mais son apogée a lieu à Berbhe, au nord du continent. La première partie de la section contient les informations concernant l'utilisation des scénarios, les éléments indispensables devant être intégrés dans l'historique des différents personnages et la trame générale de la campagne. Viennent ensuite les quatre scénarios. "L'enfant du dieu du mal" (Jashin no miko) sert d'introduction à la campagne. Une attaque de démons au service du dieu de la haine, à la recherche de l'enfant de leur maître, remet en question la vie paisible des personnages et entraîne l'éveil de l'enfant de Kuromakulu à sa véritable nature. "L'épée-démon et les souvenirs" (Maken to omoi to) se déroule à Roguresu, capitale du royaume d'Erglann. Les personnages vont se lancer à la poursuite d'Ildana, fils du dieu de la haine, qui a commencé l'exploration d'une ruine abritant l'épée-démon Fragaraha, arme particulièrement crainte par son père. Cette aventure utilise les règles de génération aléatoire de donjon introduites dans le Jokyuu Rule Book et contient une table d'événements "Troubles" spécifiques du donjon en question, antre de Tiferet le Bleu, l'un des dragons antiques. "Les ténèbres du royaume" (Oukoku no yami) ramène les personnages à Roguresu. La princesse Anna a encore fugué du château royal et divers individus engagent les aventuriers pour la retrouver pendant que l'un de ces derniers devient garde du corps de Maria, jeune fille rencontrée par hasard en ville. Histoire de compliquer les choses, Nabelius, démon au service d'Ildana, est également à la poursuite de la princesse. En effet, l'héritier du trône d'Erglann est traditionnellement en possession de l'Asteria, une pierre mystérieuse. Peu de personnes s'en souviennent encore, mais cette pierre est la clef du sceau retenant le dieu de la haine. "Le dieu de la haine" (Zouo no kami) est le dernier scénario de la campagne. Ildana, désormais en possession de l'Asteria, s'est rendue à Berbhe pour effectuer le rituel de libération de son père. Le temps de la confrontation finale est venu et les personnages doivent s'aventurer dans les profondeurs de la cité maudite pour empêché le retour du dieu. A la fin du chapitre se trouvent cinq idées d'aventures pouvant être intégrées à divers moments de la quête afin de permettre aux aventuriers de progresser aux niveaux requis par les différents scénarios de la campagne, ou pour prolonger celle-ci. Le second chapitre, "World Section" (12 pages), est divisé en deux parties. La première est une rapide présentation des dieux du mal, de leur origine et de leurs adeptes. La seconde est une description de Roguresu, la capitale du royaume d'Erglann, et de six de ses personnalités, sur le même modèle que la description de Lain dans First Quest. Un encadré introduit également plusieurs organisations auxquelles peuvent appartenir les aventuriers. Le troisième chapitre, "Game Master Section" (14 pages), s'intéresse au lien entre un scénario de jeu de rôle et les contes. Il contient des conseils pour le meneur de jeu afin de donner plus de profondeur à ses scénarios. Ces derniers portent, entre autres, sur la conception du scénario, la préparation des personnages, leur implication dans le scénario et la gestion des scènes. Le dernier chapitre, "Data Section" (11 pages), contient 35 nouveaux objets magiques de niveau 1 à 10 et 11 nouveaux antagonistes de niveau 2 à 10. Les objets sont tous repris dans l'Item Guide et les monstres dans l'Enemy Guide. Un index clôt l'ouvrage. |
December 2004 | Arianrhod | Game Field |
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First Quest
première édition
First Quest First Quest est le premier supplément paru pour Arianrhod. L'ouvrage est destiné à l'initiation et à aider à prendre le jeu en main. Il propose une campagne, des conseils pour les meneurs de jeu et des renseignements sur Erindyll.
Le supplément débute par une courte introduction qui présente brièvement l'ouvrage et son contenu (1 page). Le premier chapitre, "Scenario section", est consacré à la campagne (46 pages). Celle-ci est prévue pour un groupe de 3 à 5 aventuriers débutants et les mènera au niveau 5. L'intrigue est formée de quatre scénarios. Les trois premiers peuvent être joués comme des missions indépendantes. En revanche, le dernier scénario constitue la conclusion de la campagne et ne peut être utilisé indépendamment de celle-ci. Toute l'histoire tourne autour de Lain, la ville des ruines, et fait normalement suite à l'aventure "L'arbre labyrinthe" (Meikyuu no ki) proposée dans le livre de base. Ce qui va commencer par une anodine enquête sur des attaques de gobelins va déboucher sur une course poursuite avec les fomors pour les empêcher de délivrer Elazandel, leur roi, l'un des sept rois des yomas. Il est à noter que les caractéristiques des créatures issues du bestiaire du livre de base ne sont pas fournies. Le chapitre commence par "Comment utiliser les scénarios" (Shinario no tsukaikata). Il s'agit d'une courte introduction qui donne des instructions sur la création de personnage et décrit le background de la campagne, soulignant les points importants de chaque scénario qui la compose, le tout accompagné d'un schéma montrant l'arborescence de la campagne. L'ouvrage continue par la présentation des quatre scénarios, prévus pour être joués en 3 à 5 heures chacun. Dans "La caverne des Yomas" (Yoma no doukutsu), les aventuriers sont engagés pour éliminer une bande de gobelins qui attaque voyageurs et commerçants se rendant à Lain. Curieusement, ces gobelins semblent particulièrement futés et utilisent des pièges et stratagèmes élaborés. L'apparition d'une belle jeune femme fantômatique et d'un sinistre guerrier fomor à l'armure noire de jais apprendront aux personnages qu'ils ont mis les pieds dans quelque chose de plus gros que prévu. Après les scénarios, ce premier chapitre s'achève sur la présentation de 5 synopsis d'aventures. "Le sceau de la ruine souterraine" (Chika iseki no fuuin) voit l'action se dérouler à Lain même. Un groupe de fomor s'y est introduit et lance des attaques contre différents bâtiments de la ville. Le temple demande aux personnages de participer aux efforts menés pour les débusquer et comprendre le but de ces attaques. L'enquête va mettre en évidence que les créatures cherchent à s'emparer des cartes des égouts et semblent prêter foi à la rumeur qui veut que le temple emprisonnant le corps de leur roi se trouve enfoui sous Lain. Dans "Le labyrinthe du sceau" (Fuuin no meikyuu), les héros sont directement mandés par le roi de Lain, Elvondo. Les fomors ont dérobé la perle Vitel qui permet d'ouvrir une antique ruine. A l'intérieur de celle-ci est scellée la coupe démon Riagnas. Les pouvoirs de cette dernière restent flous, mais il y a de fortes chances qu'elle ait un lien avec le sceau d'Elazandel. "Le retour du roi des fomors" (Fomooru ou no kikan) est l'ultime scénario de la campagne. Suite au scénario précédent, Magdora, la ville dont la jeune fille illusoire rencontrée au cours de la campagne, Sangriel, est la princesse, vient de refaire son apparition dans le monde, brisant par là même le plus important des sceaux emprisonnant Elazandel. Les yomas n'ont pas perdu de temps et mènent l'assaut de la cité. Le roi Elvondo rassemble une armée de secours et confie aux aventuriers la tâche de pénétrer dans Magdora pour requérir l'aide de Sangriel : jadis, elle emprisonna Elazandel, peut-être peut-elle de nouveau recommencer ? Le final de l'aventure dépend grandement de la capacité des joueurs à protéger les sceaux au cours des scénarios précédents et de la puissance qu'aura récupéré Elazandel lorsque viendra le moment de l'affronter. Le second chapitre est dénommé "World section" (10 pages). La première partie, "Yomas et démons" (Yoma to mazoku), donne de plus amples détails sur les différents types de yomas, sur les démons et sur la transformation maléfique (jaakuka) qui donna naissance aux yomas et qui guette ceux qui s'approchent trop des dieux du mal (Jashin). La deuxième partie est dédiée à une description de Lain, la ville des ruines, et aux différentes personnalités qui l'habitent. Un encadré décrit également la brigade du vent (Kaze no ryodan), la plus importante guilde d'Erindyll, spécialisée dans la formation d'aventuriers débutants. Le troisième chapitre, "Game master section", est à l'usage du meneur de jeu (14 pages). Cette section décrit ce qu'est le meneur de jeu et son rôle, indique le but du jeu de rôles, insiste sur l'importance de la communication dans ce jeu, et donne des renseignements pour aider à la préparation de scénarios. Une partie des informations de ce chapitre est repris dans le Joukyuu Rule Book. Le dernier chapitre, "Data section", fournit de nouveaux objets magiques, monstres, pièges et objets destinés à des personnages de faible niveau (12 pages). En tout sont présentés 17 objets magiques, 15 ennemis et 20 pièges, tous de niveau 1 à 5, ainsi que 5 nouveaux éléments de décor (Object). La plupart des objets magiques et créatures sont repris dans les Item Guide et Enemy Guide. L'ouvrage s'achève sur un appendice de 6 pages regroupant des feuilles vierge de personnage, d'archive, de session, de guilde, ainsi que sur un message de Takeshi Kikuchi et un index. L'intérieur de la couverture, détachable, contient une fiche de personnage vierge. |
June 2004 | Arianrhod | Game Field |
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Joukyuu Rule Book
première édition
Joukyuu Rule Book Ce supplément est un ensemble de règles avancées. Il contient le matériel nécessaire pour jouer des personnages de niveau supérieur à 10, des informations supplémentaires sur Erindyll, des conseils pour le meneur de jeu et les joueurs ainsi que diverses règles optionnelles. Le supplément a été écrit en essayant de répondre aux demandes que les joueurs d'Arianrhod ont fait parvenir à FEAR.
L'opus débute par 15 pages en couleurs qui présentent rapidement Arianrhod. La majeure partie de ces pages est prise par les illustrations des personnages pré-tirés issus du livre de base et du présent ouvrage. Une carte d'Erindyll (1 page) et une présentation des produits de la gamme Arianrhod sont également inclus. Après une préface de Takeshi Kikuchi et une présentation du contenu de l'ouvrage (Honsho no tsukaikata, 1 page) s'ouvre le premier chapitre, "Character Section" (48 pages). Cette section regroupe toutes les nouvelles classes, compétences et objets accessibles aux joueurs ainsi que les fiches de 4 nouveaux personnages pré-tirés de niveau 1. En tout, 4 nouvelles classes de soutien (Support Class) et 8 classes avancées (Joukyuu Class) sont présentées. Les classes de soutien proposées sont : Les classes avancées ne sont accessibles qu'à partir du niveau 10 et permettent de changer définitivement sa classe principale. Par exemple, les guerriers peuvent devenir seigneur de guerre et augmenter leur maîtrise de leurs compétences de guerrier, ou chevalier, combattant spécialisé dans le combat monté et la protection. Chaque classe se voit proposer 17 compétences. En outre, 2 nouvelles compétences raciales sont fournies pour chacune des races du jeu ainsi que 2 nouvelles compétences pour chacune des classes présentées dans le livre des règles, à l'exception des classes d'acolyte et de mage qui disposent respectivement de 8 et 5 nouvelles compétences. 5 compétences générales s'ajoutent à ce nombre, qui peuvent être apprises indépendamment de sa propre classe. Les listes de compétences passées, les listes couvrant l'équipement déferlent: 89 armes de niveaux 1 à 30, 49 armures de niveaux 1 à 30, 4 boucliers de niveaux 4 à 30, 18 objets communs et 18 objets magiques de niveaux 3 à 40 n'attendent que les joueurs. Tous ces objets sont repris dans le Item Guide. Le second chapitre, "Rule Section" (24 pages) est divisé en trois parties. "Le Guide du Joueur" (Player Guide) est destiné aux joueurs autres que le meneur de jeu. Cette partie explique leur rôle, indique les comportements à éviter car pouvant perturber le bon déroulement d'une partie et ceux qui peuvent au contraire la rendre plus agréable. La seconde partie, "Règles optionnelles" (Sentaku Rule) propose d'abord la "forme en succession de phase" (Phase procession keishiki) permet d'adopter un style de scénario plus cinématographique par l'usage de scènes ne se suivant pas immédiatement dans le temps mais sautant d'un événement important à l'autre. Cette méthode permet également aux différents membres du groupe de commencer l'aventure séparément, chacun obtenant des informations particulières lors de sa scène d'ouverture. Le principe complémentaire des "handouts" est expliqué, de même que celui des "connections", des relations entre les différents PJ et PNJ. La seconde règle optionnelle concerne l'utilisation des "classes avancées", ces classes principales plus puissantes auxquelles les aventuriers peuvent prétendre après le niveau 10. Enfin, les règles de "combat monté" (Kijuu sentou rule) couvrent cette forme particulière de combat et les règles "square" donnent les indications pour jouer des combats sur des feuilles quadrillées. La dernière partie de la section est consacrée aux règles de construction aléatoire de donjon (Random dungeon sakusei rule). Elles sont prévues pour permettre la genèse aléatoire d'un donjon au fur et à mesure en cours de partie dans le cas où le maître de jeu n'a pas eu le temps de préparer un scénario. La présentation des différents points techniques achevée, c'est au tour du contexte d'être mis en avant au travers du troisième chapitre, "World Section" (21 pages). "Erindyll" fournit des informations d'ordre général sur le monde lui-même : les différentes dimensions qui le composent, les types de créatures qui y vivent, les dieux et la magie. "Nation et villes" (Kokka to toshi) donne quelques détails sur les quatre grandes nations d'Erindyll et sur les villes de Rath, Diazrhonnd, Berbhe, Rodania, Elcrest et Rienant. "Le parc dans le ciel du grand roi" (Haka no kuuchuu teinen) est un contexte de campagne décrivant Tenia, une terre flottante dont l'accès est restreinte aux membres du clergé et aux aventuriers. Le lieu est dangereux et si la zone centrale a été explorée et même une ville bâtie, les parties périphériques sont en cours d'exploration et regorgent de donjons divers. Tenia est prévue pour fournir un cadre à l'utilisation des règles de génération aléatoire de donjon. Enfin, "Présentation des personnalités d'Erindyll" (Eryindyll no jinbutsu shoukai) introduit 18 personnages d'importance que pourront rencontrer les aventuriers. Le quatrième chapitre, "Game Master Section" (50 pages) est divisée en deux parties. La première, "Game master Guide", donne des conseils au meneur de jeu, reprenant et développant les informations introduites dans First Quest. Après ces conseils théoriques viennent les aides techniques de la deuxième partie, "Données supplémentaires à l'intention du MJ" (GMyou tsuika data): 17 compétences de guilde de niveaux 1 à 20, 17 compétences génériques d'ennemi, 43 monstres de niveaux 6 à 40 et 13 "Named Enemy", des adversaires uniques particulièrement puissants, qui s'étalent des niveaux 30 à 100. La description de 20 pièges de niveaux 6 à 10 et de 5 éléments de décor (object) clos le chapitre. Deux suppléments sortis ultérieurement reprennent la plupart de ces nouvelles données: Enemy Guide et Dread Dungeon. Le chapitre suivant "Scenario Section" (42 pages) se propose de mettre en pratique les différents éléments exposés dans les chapitres précédents. La section commence par 29 idées de mission et 2 quêtes, chacune composée de 5 missions, à utiliser avec les règles de création aléatoire de donjon dans le contexte de Tenia. Deux scénarios ne faisant pas appel aux règles de création aléatoire de donjon poursuivent le chapitre. Le premier, "Le royaume des profondeurs" (chitei no oukoku) est prévu pour être jouer par 3 à 5 personnages de niveaux 1 à 2. Une fois tous les trois ans, les portes des ruines de Maado, censées abriter un immense trésor, s'ouvrent et le temple local offre 10 000 pièces d'or au groupe d'aventuriers qui parvient au plus profond des ruines. Pour diverses raisons, les personnages des joueurs vont participer à cet événement et auront l'occasion de découvrir la sinistre réalité qu'il cache. Le second scénario, "L'éveil de la déesse du mal" (Jashin no mesame) est destiné à 3 à 5 aventuriers de niveaux 11 à 12. Mahadilg, déesse de l'envie, un des sept grands dieux du mal, ne fut pas emprisonnée dans le monde démoniaque (makai) mais fut transformée en statue et enfermée dans une ruine près de Lain. Cependant, le sceau est en train de se briser et les aventuriers vont devoir s'aventurer dans la ruine pour le restaurer avant qu'il ne soit trop tard. Le dernier chapitre, "Appendix" (26 pages) contient une feuille de personnage vierge, la table des relations pour les connections, les tuiles et tables d'événements nécessaires à la création de donjons aléatoires, les données de 5 pièges, 1 élément de décor (object) et 4 monstres issus de First Quest, ainsi qu'un index. Une fiche de donjon vierge se trouve au dos de l'ouvrage. |
July 2004 | Arianrhod | Game Field |
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Reinforce
première édition
Reinforce "Reinforce" est en grande partie consacré aux personnages de haut niveau. Il contient essentiellement de nouvelles compétences pour les classes avancées (Joukyuu Class) presentées dans le Jokyuu Rule Book ainsi que des équipements, de nouvelles classes de soutien ("Support Class") et ennemis à adapter à des aventuriers de niveau supérieur à dix. Il est utile de posséder le Jokyuu Rule Book et Dread Dungeon pour exploiter complètement cet ouvrage. Bien que ce ne soit pas indispensable, la lecture de "Le héros à la clé dorée" (Kiniro no kagi no eiyuu), le troisième tome de la première série de replay consacré à Arianrhod, pourra être utile pour mieux appréhender le premier des deux scénarios contenu dans ce livre, notamment la clé dorée que peuvent obtenir les aventuriers a sa conclusion.
L'opus débute par 4 pages couleurs avec les illustrations de cinq personnages pré-tirés suivit d'introduction présentant le contenu de l'ouvrage (1 page) et une publicité pour les autres suppléments de la gammes Arianrhod (1 page). Le premier chapitre ("Character Section", 46 pages) s'ouvre sur les fiches de cinq personnages pré-tirés de niveau 11. Vient ensuite la présentation de deux nouvelles classes de soutien, uniquement accessibles à des personnages de niveau 10 et plus. Le "Dragoon" est un personnage qui a reçu d'une manière ou d'une autre des pouvoirs dragoniques tandis que le "Tamer", un expert du maniement du fouet, combat à l'aide de "Servant", des créatures qu'il invoque. Chacune de ces nouvelles classes possède 17 compétences. Une liste de huit nouvelles compétences est fournie pour chacune des huit classes avancées, suivie par la présentation des "Combo Skill". Ces dernières sont de nouvelles compétences d'attaques potentiellement plus dévastatrices que les compétences ordinaires mais qui nécessite d'être utiliser dans un ordre précis par les différents membres du groupe pour être réellement efficace. En tout, 38 "Combo Skill" sont inclues dans ce chapitre. 89 objets magiques de niveau 10 à 30 sont mentionnés. Ils ont été repris du Item Guide. Enfin, de nouveaux "Life Pass" sont également présents. Ils sont un peu plus exotiques que ceux du livre de base et accordent des avantages légèrement plus importants. Le second chapitre "Game Master Section" (24 pages) des conseils pour créer et mener des aventures avec des aventuriers de haut niveau (6 pages), des éclaircissements quant aux effets de certaines compétences présentées dans l'ouvrage, ainsi que des précisions sur l'utilisation des Combo Skill (2 pages). La plus grande partie de la section se consacre à la présentation de 17 nouvelles compétences de guilde, la plupart se focalisant sur le concept de "Guilde House", un lieu qui sert de base aux aventuriers, et de nouveaux antagonistes. Un total de 17 nouvelles compétences spéciales d'ennemi et de 35 nouveaux adversaires de niveau 20 a 42, tous repris dans le Enemy Guide, sont a la disposition du meneur de jeu. Le troisième chapitre ("Scénario Section", 50 pages), contient deux scénarios. Le premier, "Le temple élémentaire sceller" (Fuujirareta Seirei Jiin) est destiné à 4 ou 5 personnages de niveau 1. C'est un scénario nécessitera plusieurs sessions de jeu. Il emploi les "Dungeon Rule" décrite dans Dread Dungeon. Il y a de cela bien longtemps, un temple fut construit pour honorer les six Rois des éléments. Malheureusement, le bâtiment fut envahi par les démons qui le détournèrent de son but premier et utilisèrent le pouvoir des éléments pour apporter ruine et destruction. Le temple fut alors scellé et précipité au plus profond d'un lac avec ses maléfiques occupants. Mais récemment, en utilisant les pouvoirs de l'esprit du feu, les demons ont fait s'évaporer le lac et l'édifice est de nouveau à la surface de la terre. Les aventuriers sont mander par le temple de Lain pour explorer les lieux et, si possible, les libérer de l'influence des serviteurs des Dieux du Mal. Cette aventure est un donjon divisé en six parties consacrées à chacun des six éléments. Les personnages auront peut être l'occasion unique de rencontrer une Norn, légendaire Haut Elemental au service de la Déesse Arianrhod. Le second scénario, "La Résurrection du Dragon Démoniaque" (Jashinryuu no Fukkatsu), est prévu pour 4 ou 5 aventuriers de niveau 10 à 11 et une séance de 3 a 4 heures. Jadis, le dragon de fer Kumaara, l'un des Dragons Antiques, se mit au service des Dieux du Mal. Il fut vaincu et enfermé dans un bloc de glace, un groupe de protecteurs étant charger de veiller sur sa prison. L'un d'entre eux, dévoré par l'ambition, vient de trahir les siens et de commencer a libérer le Dragon dans le but de régner sur le monde. Alors que partout sur Erindyll les enfants de Kumaara se lancent à l'assaut de ceux qui refusent ce dictat, les joueurs doivent aller quérir l'aide de Keter le Blanc, un autre dragon antique, pour obtenir le moyen de vaincre Kumaara. Un encadré consacré aux dragons antiques se trouve à la fin du scénario. Le dernier chapitre, "Appendix" (19 pages), contient une liste des "Life Pass" présenté dans le livre de base et dans le présent supplément, une nouvelle fiche de personnage, un index des compétences parut dans les différents ouvrages, un index des objets décrits dans les différents opus de la gamme et un index de l'ouvrage. Une feuille de compétence se trouve au dos du livre. |
November 2005 | Arianrhod | Game Field |