Aurélia Picard
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Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arkanes
première édition
Arkanes Ce supplément, réservé au MJ, détaille et approfondit certaines règles du livre de base. Le premier chapitre présente les Cercles de l'Enfer et les Daemons. On y trouve des règles d'invocation, qui permettent la construction, à partir d'un "pool" de points, de tous les types de Daemons. La description de chaque cercle est accompagnée des pouvoirs particuliers des Daemons qui en sont issus, et de quelques spécimens daemoniaques. Le second chapitre détaille un nouveau type de rituel et de convokation, les rituels et convokations d'Arkane. Ce nouveau type d'acte magique est détaillé pour chaque voie (mystiques) et chaque kulte (kultistes). Une page propose cinq descriptions d'artefacts majeurs. Enfin, la VF de ce supplément contient un scénario original, "la Traque", jouable par tout type de personnage. |
July 2001 | Obsidian | 7ème Cercle |
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Au-Delà du Voile
troisième édition
Au-Delà du Voile Au-delà du Voile développe le background de Kult, totalement occulté dans Kult : Rumeurs, ce dernier étant plutôt destiné au joueur. Le texte qui suit n'est donc destiné qu'au futur meneur, car il dévoile certaines choses sur notre monde qu'un esprit non averti ne saurait supporter. Vous êtes prévenu. Dès l'ouverture de l'ouvrage nous sommes accueillis par une citation de la Genèse écrite en or sur fond noir, faisant face à l'illustration de Peter Andrew Jones qui servait de couverture à la précédente édition de Kult. S'ensuivent les classiques crédits, ainsi qu'une table des matières détaillée sur deux pages. On rentre alors dans le vif du sujet. L'introduction survole tout l'univers de Kult sans rentrer dans les détails, révélant les fondations du reste de l'ouvrage : l'être humain est de nature divine, mais il a oublié son pouvoir, enfermé par le Démiurge dans "l'Illusion". Mais le Démiurge a disparu et l'Illusion s'effondre. Les suivants du créateur de notre prison se battent pour en conserver le contrôle, tout en essayant de maîtriser les légions infernales qui veulent étendre leur pouvoir sur notre monde. Il est donc désormais plus facile de se rapprocher de notre nature divine, en brisant les barreaux de notre prison (la folie, la mort, le temps et l'espace, la passion, le rêve), en ouvrant des portes vers ses frontières (Métropolis, Limbo, Inferno, le Labyrinthe). Le chapitre suivant est plus axé sur la technique, et révèle les règles pour le meneur de jeu, sans pour autant omettre quelques conseils de mise en scène : les 12 premières pages de ce chapitre expliquent donc comment gérer une campagne à Kult, comment distiller l'horreur, et comment gérer les relations des joueurs avec les PNJs. De plus quelques idées d'intrigues nous sont données. Suivent 5 pages sur la gestion de l'expérience, puis 8 pages sur les sombres secrets (des éléments de background prédéfinis pouvant faciliter et enrichir la création de personnage), et 10 pages décrivant de façon détaillée comment gérer la folie et la terreur (événements terrifiants, influence de la Balance Mentale, état de choc, ...) ainsi que les règles sur les projections mentales, la dématérialisation de celles-ci, la possession et l'exorcisme. Le troisième chapitre parle de l'usage de la magie dans le monde de Kult. Celle-ci est en fait un moyen d'altérer notre prison (aussi nommée Elysium) en la rapprochant de ses frontières. Cinq voies existent, chacune correspondant à l'un des barreaux de notre cage (la folie, la mort, le temps et l'espace, la passion, le rêve). Après quelques considérations générales (le conjureur, les rituels, les sorts communs, ...), les voies de la magie sont décrites une à une suivant le même format : description de son domaine d'action, les effets possibles grâces à des connaissances de base (niveau de compétence en voie de magie inférieur à 10), un savoir avancé (compétence entre 11 et 40), et la maîtrise de la voie (niveau supérieur à 40). Maintenant que les règles et le background de base sont révélés, il est temps d'entrer un peu plus dans le détail. C'est ce dont se chargent les chapitres suivants, en commençant par "Dans les Ténèbres" qui décrit notre prison et ses limites. Nous avons d'abord droit à une partie technique expliquant comment créer des créatures surnaturelles, ici nommées les créatures de la nuit. Une série de limitations (sensibilités et dépendances diverses, etc...) et de pouvoirs (des armes naturelles à la voix dominatrice en passant par diverses invulnérabilités) permet ainsi de détailler les spécificités de chaque créature. Les Arts Noirs et leur utilisation sont ensuite détaillés. Il s'agit de la capacité d'une créature à modifier la réalité par sa seule volonté. Nos geôliers sont nombreux, c'est pourquoi ils sont décrits dans les 16 pages suivantes. Le Démiurge, créateur de notre prison, et son jumeau Astaroth, maître d'Inferno, sont en haut de la cosmogonie de Kult. Le premier a disparu, le second tente d'élargir son domaine en envahissant notre prison. Les Archontes sont les serviteurs du Démiurge, chacun influent sur une facette de notre prison, et ayant des buts antagonistes (par exemple Malkuth veut libérer l'humanité, alors que la plupart des autres archontes sont contre). Quatre d'entre eux ont déjà disparu. Tous comme Astaroth est le double du Démiurge, les Archontes ont de sombres reflets en la personne des Anges de la Mort, les plus proches serviteurs d'Astaroth. Enfin, en bas de l'échelle viennent les Licteurs, serviteurs des Archontes dans notre monde. Il existe de nombreux cultes ayant une vision plus ou moins déformée de la Vérité. Les différents types de cultes sont décrits, et trois d'entre eux sont détaillés : les Légions des Damnés et les Satanistes, adorant Astaroth; et les Gardiens du Labyrinthe, vénérant une créature qui garde les portes d'Achlys, le néant. C'est la description des différentes facettes de notre prison qui clôt ce chapitre. Elysium est le monde tel que nous le connaissons, le coeur de notre prison. Métropolis est la cité originelle, elle est à là frontière de chacune de nos cités, mais tombe en ruine. C'est un lieu de guérilla constante, reflet des plus sombres quartiers de nos centres urbains. C'est aussi le coeur de la machine qui maintiens l'illusion en place. Inferno est le domaine des Anges de la Mort, le reflet des salles de tortures et des prisons de notre monde. C'est là que vont les âmes coupables après la mort. Mais Inferno se vide avec la disparition des croyances. Limbo est le monde du rêve, un univers à part entière, que l'on peut influencer par la maîtrise de l'art du rêve. C'est un lieu à la limite du Vortex, l'origine des rêves, dirigé par les Princes des Rêves. Le Labyrinthe est un lien entre tous ces mondes, les entourant tous de sa présence. Tous ces lieux sont décrits avec des détails sur leurs habitants et leur structures, ainsi que par les particularités de leurs frontières. "Au-delà de l'Illusion" explicite les moyens de retrouver notre statut divin. On apprend ainsi comment aller au-delà de la mort, du temps et de l'espace, de la folie et de la passion. Chaque partie est complétée d'exemples permettant de saisir quels sont les moyens de dépasser ces frontières, qui en sont les gardiens, et l'influence de la Balance Mentale sur notre perception de la réalité. Enfin viens "L'Eveil". Par quoi est jalonné notre chemin vers la divinité ? La voie des ténèbres et la voie de la lumière sont ici décrites ainsi que deux éveillés : Léonard de Vinci, qui a suivi la voie de la lumière, et Damon Blackraven, éveillé par les ténèbres. "Instants Figés" est un scénario d'introduction très détaillé, et donc conseillé à des meneurs et à des joueurs débutants. Il implique les personnages dans les plans d'un Licteur de Geburah devenu fou, qu'ils doivent incriminer en aidant un de leurs amis reporter. Ils ont pour cela le soutien d'un Licteur de Tiphareth. "Au delà du Voile" s'achève par un arbre kabbalistique, et des illustrations de Peter Bergting représentant des extraits de l'ouvrage mythique de Léonard de Vinci, l'Arcanum Metropoli. |
May 2002 | Kult | 7ème Cercle |
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Obsidian
deuxième édition
Obsidian Le livre de base d'Obsidian se divise en 7 chapitres, qui ont chacun en guise d'ouverture une petite nouvelle, dont la trame se prolonge de chapitre en chapitre.
Le premier chapitre, "Ere Obsidian" (36 pages), présente l'histoire secrète de notre Terre, depuis l'apparaition des premiers Kultes, jusqu'à l'Apocalypse, en 2026, point culminant de plusieurs millénaires de corruption et d'influence daemoniaque. La période troublée qu'a vécu l'humanité depuis, jusqu'à l'époque à laquelle se situe le jeu (2299), est également décrite. On trouve ensuite la description de l'environnement du jeu : la Zone (structure, citoyens, Loi, vie quotidienne, technologie), et les Terres Dévastées, aux mains des Daemons. Le second chapitre, "Personnages" (26 pages), contient à la fois des conseils et suggestions au MJ (Narrateur), et les règles de création des personnages. On y trouve donc plusieurs Ethos (concepts de base) parmi lesquels le joueur choisira, les vécus qui enrichiront l'idée de base, et la méthode pour définir totalement le personnage. Le troisième chapitre, "Règles" (32 pages), présente les mécanismes du jeu. On y trouve la description des caractéristiques et compétences, les règles de combat, de conduite, ainsi que d'autre points de règles permettant de traiter : les radiations, les maladies, les voyages sous forme d'Esprit, le transfert d'énergie spirituelle, l'humanité (la mesure chiffrée de l'humanité d'un personnage), les portails des Enfers, la terreur, et l'installation d'équipement cybernétique. Le quatrième chapitre, "Habitants de la Zone" (56 pages), passe en revue trois éléments vitaux du background d'Obsidian : les Mystiques, leurs philosophies, et leurs pouvoirs (les Rituels), les Adeptes, Kulte par Kulte, et leurs pouvoirs (les Convokations), et les Corporations (structures, classification, et Ressources de leurs membres). Le cinquieme chapitre aborde, sous le titre "Instruments de pouvoir" (38 pages), le commerce, le coût de la vie, les soins médicaux, et la monnaie de la Zone. En plus de ces éléments de la vie quotidienne, on trouve une liste de matériel, d'armures, d'armes à feu, de véhicules, d'équipement cybernétique, de dispositifs d'alerte et de protection pour les bâtiments, ainsi que de drogues et de poisons. Le sixième chapitre, "Antagonistes et Protagonistes" (22 pages), détaille les principales Corporations, la Loi (nom des forces de police, suréquipées et surarmées), les Darchomen (nom des premiers Mystiques, qui ont gagné la clandestinité afin de continuer la lutte masqués), et les religions pratiqueées dans la Zone. Le septième chapitre, "Appendices" (32 pages), décrit plusieurs artefacts, et contient un scénario d'introduction avec personnages pré-tirés (de nature Kultistes), "La Fraternité Humaine". On trouvera en outre un glossaire, et une feuille de personnage. |
June 2001 | Obsidian | 7ème Cercle |
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Terres Dévastées
première édition
Terres Dévastées La survie quotidienne dans la Zone n'est pas des plus aisée. Pourtant, ce n'est rien comparé aux conditions de vie qu'imposent les Terres Dévastées, véritable dépotoir rempli de Daemons sanguinaires et de Kultistes sans entraves. En ces lieux désolés s'érigent des cités peuplés d'êtres humains pour qui chaque nouvelle journée d'existence est un miracle.
"La renaissance de Gethsemane" (10 pages) est une nouvelle d'introduction qui ouvre ce supplément en démontrant les multiples dangers qui forment les Terres Dévastés. "Un monde nouveau" (35 pages) est un chapitre qui met en évidence les thèmes d'ambiance du supplément et qui survole la géographie des Terres Dévastées en proposant une carte explicative des lieux. Un nouveau calendrier de quinze mois prend en compte les changements impliqués sur l'orbite terrestre par l'explosion de l'arsenal nucléaire. De même une courte analyse des climats et un descriptif de la faune (huit animaux) et de flore (treize plantes) permet de prendre connaissance de l'environnement de ces terres. Les frontières de cette zone inhospitalière sont détaillées ainsi que les divers modes de déplacements permettant de voyager autour du Monolithe. Puis treize cités sont décrites en une demi-page chacune avec quelques données techniques en prime. Les langages et dialectes locaux sont également listés tandis que le système monétaire est explicité, avec une grande importance du troc dans les transactions. Quelques lieux souterrains sont pointés avant d'étudier l'influence de la Zone sur les activités des Terres Dévastées. Tout ce que le Monolithe interdit est pratiqué dans ces lieux sans défense. Mais si la vie parait dérisoire ici, elle l'est encore plus dans les terres corrompues qui encerclent les Terres Dévastées. Terramortis, Terravolaticus, Terraseverus, Terraferus, Terragurges et Terramephitic n'offrent aucun espoir à l'humanité et forment le meilleur endroit pour perdre la vie dans d'atroces souffrances ou pour finir son existence en esclave privé de toute dignité. "Les exclus" (61 pages) présente les habitants des Terres Dévastés. Le chapitre débute par une présentation des Ethos disponibles pour les PJ : le vrai mystique, l'alterateur, le visionnaire, l'adepte, la machine et le colon. De nouveaux Vécus sont également offerts en accord avec les nouveaux Ethos. Puis c'est au tour des Adeptes d'entrer dans la lumière : de nombreux Kultistes profitent de la relative liberté offerte par les Terre Dévastés pour proliférer. Mais c'est surtout le 8ème Cercle, celui de la Pestilence, qui est particulièrement détaillé dans cette partie du supplément. C'est ensuite au tour de la politique des Kultes d'être passée au crible : leur division interne est la seule raison qui explique qu'ils ne dirigent pas totalement ce lieu maudit. Mais bien évidemment, les Kultes ne sont pas les seuls à faire de la politique, aussi, nombreux sont ceux qui essayent de prendre de l'importance sur l'échiquier pour s'approprier le contrôle de la région. Cette dernière est d'ailleurs composée de structures urbaines de différentes tailles (camp, village, ville et cité) qui sont analysées en détails à travers leur population, leur gouvernement, leurs ressources et leur statut. Le seul loisirs local étant les tournois de gladiateurs, des précisions sur le championnat, les arènes, les titres et les écoles de combat sont apportées. De plus, des règles de combat supplémentaires sont aussi décrites. Le chapitre se termine sur un descriptif des nouveaux contacts accessibles pour les PJ. "Equipements de survie" (22 pages) fait le point sur la très rarissime technologie disponible sur les Terres Dévastées. De nombreux objets, armures, vêtements, armes, équipements cybernétiques et véhicules sont exposés et formeront au choix des éléments indispensables pour survivre dans ce milieu hostile ou bien une bonne monnaie d'échange pour le troc. "Les entités des Terres Dévastées" (30 pages) est l'occasion de présenter les motivations et les moyens des différentes factions locales : les militaires et leur armement, les tribus errantes, les Daemons et leurs nouveaux pouvoirs et, pour finir, les religions faméliques qui regroupent les humains qui tentent de suivre les principes démoniaques. Ne nous leurrons pas, beaucoup de ces gens croiseront la route de vos PJ et présenteront pour ces derniers un danger non négligeable en plus des difficultés du terrain. "Appendice" (23 pages) regroupe des précisions de règles sur les Kultistes, les maladies, les artefacts, les Arkanes de la Pestilence, les Convokations perdues et les nouveaux rituels. Quelques idées de scénarios sont éfleurées puis une campagne de huit pages prenant place dans les Terres Dévastées est décrite. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage. |
February 2004 | Obsidian | 7ème Cercle |