Arnü West
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Contes Ensorcelés
première édition
Contes Ensorcelés Cet ouvrage constitue le livre de base permettant de jouer une p'tite sorcière ou un p'tit mage et de découvrir Pièce-Monde, l'univers de jeu. Les quatre pages de l'introduction placent résolument les Contes Ensorcelés comme un jeu de découverte, en présentant les principes du jeu de rôle et en montrant un exemple de partie.
Vient ensuite une description du Pièce-Monde de cinq pages. La planète a la forme d'une pièce de monnaie encerclée par de hautes montagnes, qui retiennent sur chacune des faces, nommées Pile et Face, deux grands océans où se trouvent à chaque fois cinq archipels. Même si Face est plus sombre et moins paradisiaque que Pile, le ton de l'univers est optimiste, plaçant les p'tites sorcières et les p'tits mages dans des écoles qui leur enseignent Sorcellerie et Magie afin d'aider son prochain. En sept pages, le chapitre suivant fait le tour de tout ce qu'il y a à savoir sur la création de personnages. Chacun dispose de trois caractéristiques, parmi lesquelles il doit répartir les trois niveaux possibles - Pas Terrible, Moyen et Fort. Tous les personnages maîtrisent le Balotage, et doivent choisir en plus un autre pouvoir qui leur est accessible, selon qu'il s'agisse d'un garçon ou d'une fille. Enfin, toutes les p'tites sorcières et tous les p'tits mages ont un chapeau pointu et un animal familier. Ce dernier, forcément de couleur noire, est un compagnon inséparable mais au caractère propre, qui a la particularité d'être interprété par son voisin de table. Les exemples d'Albertine la p'tite sorcière et Jean le p'tit mage concluent le chapitre. Le troisième chapitre présente les cinq pages de règles du jeu, et principalement deux choses : l'utilisation de la P'tite Table, qu'il s'agisse des pouvoirs ou des caractéristiques, et l'interprétation des familiers. Un grimoire résume aussi, pour chaque pouvoir possible, des exemples de difficultés selon les effets que le personnage souhaite obtenir. Suivent trois pages de conseil aux Conteurs débutants sur la manière de gérer les parties, les joueurs et les contes. L'ouvrage se termine par un scénario de douze pages, "Chocolat Ensorcelé", qui mènera les p'tites sorcières et les p'tits mages sur la trace de lutins facétieux qui s'amusent des comportements bizarres des habitants d'Ellys, comportements qui semblent être provoqués par l'absorption d'un étrange chocolat. Un exemple de feuille de personnage d'une page conclut ce premier ouvrage des Contes Ensorcelés... Ou peut-être pas. |
September 2005 | Contes Ensorcelés | 7ème Cercle |
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Contes Ensorcelés, Volume 2
première édition
Contes Ensorcelés, Volume 2 Le deuxième volume des Contes Ensorcelés, abondamment illustré, présente, après une page d'introduction, l'Archipel des Steppes (9 pages) sur Pile et l'Archipel des Frissons (10 pages) sur Face.
Ces deux archipels, les plus septentrionaux de la Pièce-monde, ont deux ambiances bien différentes. L'Archipel des Steppes est un archipel de neige et de froid, coupé en deux par une chaîne de montagnes et peuplé de pacifiques nomades et de leurs Yaks. L'Archipel des Frissons se trouve souvent dans l'obscurité, et ses habitants adorent les histoires qui font peur. Cette terre des vampires, loups-garous et autres fantômes, est néanmoins accueillante. La description des deux archipels est émaillée de graines de contes qui peuvent servir d'inspiration pour de futurs scénarios. Un personnage marquant ainsi qu'un objet magique par archipel sont également proposés. Deux scénarios, se déroulant chacun sur l'un des archipels, poursuivent l'ouvrage. Ils sont séparés par les règles d'expérience et d'utilisation des compétences (5 pages). "Perdu en Malayak" (9 pages) se passe sur l'Archipel des Steppes, et mène les joueurs à la rencontre de la tribu de l'Hermine, où ils pourront venir en aide à un étrange voyageur qui a quelques problèmes avec des singes des neiges. À l'issu de ce scénario, ils rentreront en possession d'une clef les menant à un manoir de l'Archipel des Frissons. C'est dans ce manoir que se déroule le deuxième conte ("Le mystère du Manoir Grinceporte", 9 pages). Ce scénario d'enquête consiste à réunir les différentes parties d'une clef afin de libérer le fantôme du lieu, emprisonné dans un coffre. Un plan du manoir et une copie du médaillon à photocopier pour le scénario concluent l'ouvrage. |
July 2007 | Contes Ensorcelés | 7ème Cercle |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Contes Ensorcelés
première édition
Contes Ensorcelés Cet ouvrage constitue le livre de base permettant de jouer une p'tite sorcière ou un p'tit mage et de découvrir Pièce-Monde, l'univers de jeu. Les quatre pages de l'introduction placent résolument les Contes Ensorcelés comme un jeu de découverte, en présentant les principes du jeu de rôle et en montrant un exemple de partie.
Vient ensuite une description du Pièce-Monde de cinq pages. La planète a la forme d'une pièce de monnaie encerclée par de hautes montagnes, qui retiennent sur chacune des faces, nommées Pile et Face, deux grands océans où se trouvent à chaque fois cinq archipels. Même si Face est plus sombre et moins paradisiaque que Pile, le ton de l'univers est optimiste, plaçant les p'tites sorcières et les p'tits mages dans des écoles qui leur enseignent Sorcellerie et Magie afin d'aider son prochain. En sept pages, le chapitre suivant fait le tour de tout ce qu'il y a à savoir sur la création de personnages. Chacun dispose de trois caractéristiques, parmi lesquelles il doit répartir les trois niveaux possibles - Pas Terrible, Moyen et Fort. Tous les personnages maîtrisent le Balotage, et doivent choisir en plus un autre pouvoir qui leur est accessible, selon qu'il s'agisse d'un garçon ou d'une fille. Enfin, toutes les p'tites sorcières et tous les p'tits mages ont un chapeau pointu et un animal familier. Ce dernier, forcément de couleur noire, est un compagnon inséparable mais au caractère propre, qui a la particularité d'être interprété par son voisin de table. Les exemples d'Albertine la p'tite sorcière et Jean le p'tit mage concluent le chapitre. Le troisième chapitre présente les cinq pages de règles du jeu, et principalement deux choses : l'utilisation de la P'tite Table, qu'il s'agisse des pouvoirs ou des caractéristiques, et l'interprétation des familiers. Un grimoire résume aussi, pour chaque pouvoir possible, des exemples de difficultés selon les effets que le personnage souhaite obtenir. Suivent trois pages de conseil aux Conteurs débutants sur la manière de gérer les parties, les joueurs et les contes. L'ouvrage se termine par un scénario de douze pages, "Chocolat Ensorcelé", qui mènera les p'tites sorcières et les p'tits mages sur la trace de lutins facétieux qui s'amusent des comportements bizarres des habitants d'Ellys, comportements qui semblent être provoqués par l'absorption d'un étrange chocolat. Un exemple de feuille de personnage d'une page conclut ce premier ouvrage des Contes Ensorcelés... Ou peut-être pas. |
September 2005 | Contes Ensorcelés | 7ème Cercle |
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Contes Ensorcelés, Volume 2
première édition
Contes Ensorcelés, Volume 2 Le deuxième volume des Contes Ensorcelés, abondamment illustré, présente, après une page d'introduction, l'Archipel des Steppes (9 pages) sur Pile et l'Archipel des Frissons (10 pages) sur Face.
Ces deux archipels, les plus septentrionaux de la Pièce-monde, ont deux ambiances bien différentes. L'Archipel des Steppes est un archipel de neige et de froid, coupé en deux par une chaîne de montagnes et peuplé de pacifiques nomades et de leurs Yaks. L'Archipel des Frissons se trouve souvent dans l'obscurité, et ses habitants adorent les histoires qui font peur. Cette terre des vampires, loups-garous et autres fantômes, est néanmoins accueillante. La description des deux archipels est émaillée de graines de contes qui peuvent servir d'inspiration pour de futurs scénarios. Un personnage marquant ainsi qu'un objet magique par archipel sont également proposés. Deux scénarios, se déroulant chacun sur l'un des archipels, poursuivent l'ouvrage. Ils sont séparés par les règles d'expérience et d'utilisation des compétences (5 pages). "Perdu en Malayak" (9 pages) se passe sur l'Archipel des Steppes, et mène les joueurs à la rencontre de la tribu de l'Hermine, où ils pourront venir en aide à un étrange voyageur qui a quelques problèmes avec des singes des neiges. À l'issu de ce scénario, ils rentreront en possession d'une clef les menant à un manoir de l'Archipel des Frissons. C'est dans ce manoir que se déroule le deuxième conte ("Le mystère du Manoir Grinceporte", 9 pages). Ce scénario d'enquête consiste à réunir les différentes parties d'une clef afin de libérer le fantôme du lieu, emprisonné dans un coffre. Un plan du manoir et une copie du médaillon à photocopier pour le scénario concluent l'ouvrage. |
July 2007 | Contes Ensorcelés | 7ème Cercle |
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Nains & Jardins
première édition
Nains & Jardins Le livre de base de Nains & Jardins débute par une introduction de quatre pages ("Jeu de Nains"), présentant le jeu et le jeu de rôle, ainsi que par une nouvelle d'ambiance ("Il n'y a pas si longtemps, dans une ville pas si lointaine...", 7 pages).
Il se poursuit par la présentation des nains de jardins proprement dite ("Être un nain", 9 pages) : les particularités des nains, leur mission et les sept clans sont ainsi présentés. "Vivre au vert" (8 pages) se penche sur la société des jardins. Le conseil des jardins, la société naine et l'entrejardin, le réseau souterrain qui permet aux nains de se déplacer et se rencontrer dans la ville, sont décrits dans le détail. La technologie bricolopunk, qui permet aux nains de fabriquer des objets "technologiques", est présentée du point de vue des nains et des règles. "Façonner le plâtre" (9 pages) est consacré aux règles de création d'un nain de jardin. La répartition de point de création dans les caractéristiques et les aptitudes occupe le début de ce chapitre. La liste des aptitudes, les scores secondaires, le nainventaire et le jardinet le concluent. "Environnement" (15 pages) propose des conseils au MJ pour créer et gérer la Menace dans la ville de son choix. Le système nain est à la base de la création de la ville. Ainsi, des points verts (havres de paix pour les nains), des points gris (lieux de la lutte) et des points noirs (antres de la Menace) doivent être définis. Pour cela il faut se baser sur sept naindicateurs : l'air, les déchets, l'énergie, l'eau, les transports, le bruit et la biodiversité. Une explication et des exemples sont donnés par chaque naindicateurs. Un exemple de ville clôt le chapitre. "Outils de jardins" (9 pages) débute par une présentation des sept ressources du jardinet et de leur gestion. Le chapitre se poursuit avec les règles de résolutions des actions simple et opposée. Dans tous les cas un seul nain, généralement un PJ, est actif. Les règles de blessure et de soins, le plâtre des nains pouvant être abîmé, et les règles d'expérience terminent cette partie du livre de base. "Magie, Magie" (9 pages) présente les deux types de magie naine : la magie verte et la magie blanche. La manière de calculer la complexité d'un sort et de le lancer sont ainsi abordées. De nombreux exemples émaillent le chapitre qui se termine par la présentation de sorts possibles en magie verte et blanche. Le chapitre suivant ("La Menace", 7 pages) présente les agents de la Menace, les règles pour gérer la souillure et la terrible magie grise qui permet de détruire et de souiller la nature. Des exemples de sorts concluent le chapitre. "Naintervenants" (5 pages) propose des PNJ. Ceux-ci vont du chat de gouttière à l'écologiste ou l'agent d'entretien, mais également du rat mutant aux fonctionnaires corrompus. "La mission" (11 pages) décrit, tout d'abord, la manière dont les missions sont présentées aux nains de jardin : via un ordre de mission détaillé. Des exemples de missions sont ensuite proposés. Une première mission permet d'introduire un nain souillé comme antagoniste des PJ alors qu'ils devront, en pleine canicule, découvrir pourquoi les habitants d'un quartier tranquille se transforment peu à peu en grands pollueurs. Les synopsis de trois autres missions sont proposés en fin de chapitre. Le livre de base se conclut par une feuille de nain, une feuille de jardin, un almanach nain et quatre pages servant à prendre des notes en cours de partie. |
April 2008 | Nains & Jardins | Caravelle |