Arnaud 'DeMarigny' Bély
Tombé dans la marmite en arrivant à la fac, je n'ai jamais vraiment réussi à décrocher. Le boulot a failli y arriver, mais non, la récidive était inévitable.
Après avoir zoné dans des associations locales à Marseille (ah le RUSH) et à Toulon (ah le FSO), une longue absence du monde du JdR s'est finalement soldée par un retour en force sur TOC, parce que l'Appel de Cthulhu et Lovecraft ont dans mon coeur une place particulière.
N'ayant plus vraiment le temps de jouer, je me consacre au développement de projets tentaculaires dédiés aux Grands Anciens et à leurs séïdes. Si les astres me sont favorables, ils devraient être nombreux à voir le jour !
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Fin des Temps
première édition
Fin des Temps Le projet End Time fut initié puis abandonné par l'éditeur Pagan Publishing en 1993, avec l'idée d'en faire un contexte alternatif pour Cthulhu, dans la lignée de Delta Green, dont il forme une sorte de suite. Il raconte la destinée des colonies martiennes, vivant isolées du reste de l'humanité depuis que diverses catastrophes ont rendu la Terre silencieuse... L'auteur principal du projet continua à le développer personnellement, à le tenir à disposition sur son site internet, et à autoriser les contributions extérieures. Après les pages de titres et de sommaire, six pages décrivent la chronologie des années 2020 à 2147 : la première moitié est réservée aux gardiens des arcanes, l'autre moitié est destinée aux joueurs. Le chapitre "Informations Planétaires" donne les informations géographiques de base sur les trois astres à portée des hommes : Le chapitre "Description des Colonies" décrit les deux colonies martiennes : Espoir et Bradbury. Ces neuf pages contiennent des plans très détaillés des bases, ainsi que des descriptions précises des installations. Le chapitre "Habitants de Mars" décrit la race autochtone (les répugnants Cthunund Uleth), ainsi que la race morte des martiens. La divinité locale, particulièrement vorace, est aussi décrite : Vulthoom Gsarthotegga. "Règles de Santé mentale de la Fin des Temps" offre de nombreuses règles optionnelles sur la santé mentale, pas forcément liées au contexte de la Fin des Temps. Il est suivi d'un autre chapitre, "Les Savoirs Du Gardien" qui offre des conseils supplémentaires ainsi qu'une discussion des méthodes psychiatriques employées sur Mars. Un nouveau grimoire et de nouveaux sorts sont décrits. "Les Institutions Coloniales" est le chapitre décrivant les membres du Conseil Colonial, son fonctionnement, et les différents services de la colonie. Le chapitre suivant, "Les Croyances et la Mort sur Mars", décrit les religions pratiquées parmi le millier d'habitants de Mars et les quelques survivants de la Terre : la Voie Orientale, le Christianisme Apocalyptique et des religions mineures (Bouddhisme du Pur Esprit, Fraternité du Christ). Le chapitre traite également de la mort dans les colonies : rites funéraires, recyclage des corps... "Les Contrées Martiennes du Rêve" traite de l'univers onirique martien, de sa géographie et de ce que l'on peut y rencontrer. Le chapitre donne les règles complètes permettant d'évoluer et d'agir dans ce milieu, ne nécessitant donc pas la possession des Contrées du Rêve ou de Terror Australis. Outre ces rappels, le chapitre donne de nouveaux détails spécifiques au contexte, comme le fonctionnement des portails oniriques conçus par les anciens martiens. "Professions et compétences des Investigateurs de Mars" est le chapitre technique qui décrit douze archétypes professionnels martiens, et discute de l'adaptation des professions du livre de base à ce milieu. Plusieurs nouvelles compétences sont proposées, ainsi qu'une redéfinition des compétences du livre de base. "Equipement et Véhicules" contient les descriptions illustrées des principaux objets technologiques disponibles aux colons martiens du XXIIe siècle. Etant donné les ressources limitées des martiens, la plupart de ces objets datent d'une centaine d'années. Trois traductions de scénarios originellement publiés séparément poursuivent l'ouvrage, dans la version française : Le livre se termine par des appendices : |
October 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
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Masques de Nyarlathotep (Les)
quatrième édition
Masques de Nyarlathotep (Les) Par rapport à la précédente édition, cet ouvrage se démarque par une section complète de conseils au gardien sur la mise en scène de la campagne, et pour chaque destination par des ajouts importants sur le contexte de l'époque. Les scénarios proprement dits sont en très grande majorité repris de la précédente édition, avec un agencement des textes retravaillé et des apports, essentiellement des conseils. De plus, ne pas faire les épisodes dans leur ordre de présentation ne pose plus autant de problème que dans les versions précédentes, des scènes finales ayant été ajoutées pour les deux autres grands lieux du cérémonial, au Kenya et en Australie, puisque celui-ci doit se dérouler à une date précise. Il est également à noter que l'ouvrage est plus largement illustré, le plus souvent avec des photos d'époque. Le Livret 1 Introduction et Annexes Utiles (88 pages) pose le décor de la campagne. Les personnages vont se lancer sur les traces de l'expédiiton Carlyle, disparue au Kenya après un séjour en Egypte, et devoir déjouer une conspiration planétaire visant à amener sur Terre le Grand Ancien Nyarlathotep. Après les pages de titre, des crédits et du sommaire (communes à tous les livrets), l'ouvrage débute par une section consacrée à Nyarlathotep (4 pages) qui reprend la nouvelle éponyme de H.P. Lovecraft. Puis ce dieu est présenté de manière générale et en précisant ses cultes et ses différents avatars. Les chapitres, par la suite et dans tous les livrets, commencent par une photo occupant une double page. La campagne est présentée en 30 pages, avec un résumé de ce qui a amené aux événements qui la constituent, la trame principale, ainsi que de nombreux conseils. Ces derniers portent tant sur les façons de maîtriser la campagne en fonction du ton (pulp, horrifique, etc.) désiré, que sur la manière de créer et gérer une équipe d'investigateurs ou sur les moyens d'impliquer les personnages des joueurs (PJ). Puis des Annexes (38 pages) apportent des informations utiles :
Enfin, un Index (12 pages) des personnages non-joueurs (PNJ), des plans, des créatures, des ouvrages, des sortilèges, des artefacts, ainsi qu'un trombinoscope de 72 PNJ conclut ce livret. Le second livret est le Chapitre Américain (60 pages). Il contient le début de la campagne, et commence par présenter la ville de New York en 17 pages. Sont ainsi inclus une présentation générale, tant d'un point de vue historique que géographique ; des informations pratiques et sur les loisirs, visites comprises ; ainsi qu'un focus sur Harlem. Puis Le Culte de la Langue Sanglante occupe 6 pages, avec ses effectifs, ses cérémonies, ses relations avec les autres cultes de Nyarlathotep de la campagne, les lieux principaux où se rencontrent les sectateurs, qui sont décrits caractéristiques à l'appui, et ses réponses aux actions des personnages. Dans le Livret 3 Chapitre Anglais (64 pages), l'essentiel de l'action se passe à Londres. Comme pour les autres chapitres, le livret débute par une présentation de la ville (19 pages), avec son ambiance, son histoire récente et sa géographie, puis avec des informations sur la vie pratique, les transports et les sorties, et enfin en mettant l'accent sur quelques lieux importants et les différents quartiers. Quelques paragraphes portent aussi sur le comté de l'Essex, où se situe la fin du scénario. La Confrérie du Pharaon Noir (4 pages), le culte local de Nyarlathotep, est ensuite examinée selon le format du premier livret : effectifs, y compris les fiches des membres importants, cérémonies, lieux de rencontre, relations avec les autres cultes et réaction aux investigateurs. Puis le scénario (30 pages) se déroule : une enquête, qui porte entres autres choses sur des meurtres, permet de "visiter" la fondation Penhew, le club de la Pyramide Bleue et un magasin d'épices, le tout probablement sous la surveillance des sbires du culte. Ces pistes conduisent les investigateurs dans une propriété campagnarde pour assister à, voire empêcher, une cérémonie d'invocation de Dieux Extérieurs. Une fausse piste, Le peintre de l'horreur (7 pages), met un scène un homme serpent. Il est à noter que par rapport à la troisième édition, une autre fausse piste, Le Monstre du Derbyshire, a été abandonnée. Le Chapitre Egyptien (88 pages) reprend la même structure que les deux précédents, à une différence près qui sera retrouvée dans les livrets suivants : le pays, L'Egypte (13 pages), est d'abord présenté avec son contexte politique, sa géographie, son climat, des informations pratiques et les villes d'Alexandrie et de Port Saïd ; puis Le Caire (22 pages) reçoit le traitement désormais standard. Les centres d'intérêt, par contre, y sont plus nombreux : les pyramides de Gizeh, la grande mosquée, le musée du Caire, la citadelle de Saladin et le tombeau de Toutânkhamon. La version égyptienne de La Confrérie du Pharaon Noir est ensuite abordée en 2 pages, puis vient le scénario (46 pages). Dans celui-ci, les investigateurs suivent différentes pistes et apprennent une partie de ce qui s'est passé lors de l'expédition Carlyle. Ils rejoignent une expédition travaillant sur les pyramides et empêchent, peut-être, la résurrection de la reine Nitocris. Le point d'orgue de cet épisode est une rencontre avec Nyarlathotep en personne, lors de laquelle les PJ peuvent glaner de précieux renseignements pour contrecarrer ses plans. Une fausse piste, Le chat Noir (5 pages), montre aux investigateurs que les anciens dieux égyptiens, et le pouvoir des chats, ne sont pas à négliger. Le Chapitre Kenyan (76 pages) ne déroge pas à l'agencement utilisé dans les précédents livrets. Ainsi, il inclut une présentation du pays et la ville de Nairobi (26 pages), les points mis en exergue étant les tribus kenyanes, la croisière noire lancée par Citroën, et la montagne du vent noir où se déroule le final du scénario. La secte présentée est la branche mère du groupe utilisé dans l'épisode new-yorkais, Le culte de la langue sanglante (4 pages). Le scénario (37 pages) permet aux investigateurs de continuer à suivre les traces de l'expédition Carlyle et les pistes trouvées dans les épisodes précédents. Il les mène à Mombasa, puis à Nairobi, pour finir par une expédition sur la montage du vent noir, où ils peuvent assister à, voire empêcher, deux rituels. Le premier conduit à la naissance du rejeton de Nyarlathothep, entité qui peut très largement aider son géniteur dans ses plans. Le second, qui se produit si la campagne se finit au Kenya, est l'ouverture d'un portail pour laisser venir le dieu. Il faut toutefois aux PJ éviter les centaines voire les milliers de fidèles rassemblés pour l'occasion et mettre en échec de puissants sorciers, dont certains membres de l'expédition disparue. La fausse piste (Le relais de chasse, 6 pages) met en scène une colonie de goules d'enfants. L'Australie n'était au départ par incluse dans la première édition de cette campagne. Elle fit son apparation par la suite, et est l'objet du sixième livret (120 pages). La partie contextuelle, de 37 pages, est consacrée à la région, mais aussi à ses villes principales et à l'outback, zone désertique peu peuplée. Puis, outre les différentes ethnies et leur croyances, l’Alcheringa, le Temps des rêves des autochtones est longuement traité. Le culte de la chauve-souris des sables (2 pages) est rapidement décrit, avant la suite de la campagne (45 pages). Si l'expédition Carlyle n'est jamais venue sur ce continent, des pistes entrevues précédemment y mènent, et grâce à une partie d'enquête les investigateurs peuvent s'enfoncer dans le désert pour découvrir la cité sous le sable construite par la grande race de Yith. Il peuvent en trouver un représentant, s'ils parviennent à échapper aux nombreux cultistes qui explorent eux aussi cet endroit souterrain. Là encore, une cérémonie pour l'ouverture du portail peut s'y dérouler en fonction des actions des PJ. Deux fausses pistes sont ensuite incluses : Le fantôme de Buckley (4 pages), qui comme son nom l'indique met en scène un spectre ; et Rêve de Bunyip (18 pages), repris et adapté de Terror Australis, tout comme le chapitre australien en avait aussi été repris dans la troisième édition. C'est une enquête sur des meurtres horribles qui mêlent un monstre du Mythe et un dément sans grande relation avec l'univers cthulhien. Le dernier épisode de la campagne, Le chapitre chinois (80 pages), débute par une présentation de la Chine des années 20 (24 pages), en pleine mutation entre colonialisme, partis nationalistes et communistes, et seigneurs de guerre. Pour des occidentaux, les sorties sont souvent ramenées aux maisons de thé, maisons closes, clubs, cercles de jeux et cabarets, dont de nombreux sont présentés. Les villes de Shangaï et Hong-Kong sont également brièvement décrites, de même que l'Ordre de la femme boursouflée (2 pages), le culte local. L'aventure (46 pages) permet aux investigateurs de retrouver le seul membre sain d'esprit de l'expédition Carlyle, et grâce à lui de trouver des alliés pour aller sauver une jeune innocente des griffes d'un des puissants sorciers du culte, et même de partir à l'assaut de l'île du dragon gris, dans laquelle des sbires du Grand Ancien construisent une fusée destinée à ouvrir un portail pour amener leur maître sur Terre. Il est en outre possible de s'allier à un représentant des occupants de la Chine, à savoir un officier japonais qui pourrait apporter un concours précieux. Une fausse piste, L'armoire à démon de monsieur Lung (5 pages), se base sur un quiproquo où un astrologue chinois prend les PJ pour des démons venus le chercher. Le dernier livret (96 pages), après une page de titre, contient toutes les aides de jeu, classées par épisode de la campagne, qui apparaissent dans les autres livrets au fur et à mesure du texte. |
June 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Masques de Nyarlathotep (Les)
quatrième édition limitée
Masques de Nyarlathotep (Les) Cette version collector a été éditée à 500 exemplaires. Les livrets sont identiques à ceux de la version standard, mise à part leur couverture. Le livret supplémentaire reprend des schémas indiquant à partir d'un lieu, d'une personne ou des articles de presse, quelles pistes peuvent être suivies. Un code de couleur permet de savoir à quel épisode de la campagne cette piste se rattache, la petite quarantaine de schémas occupant entre quelques lignes et une double page. Le ticket d'entrée sert de certificat de collector. Les aides de jeu supplémentaires sont deux cartes de visite et deux photos. |
June 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
Traduction
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Découverte de l'Appel de Cthulhu (A la)
première édition
Découverte de l'Appel de Cthulhu (A la) Ce livret est destiné à la découverte de l'Appel de Cthulhu, en offrant l'essentiel des règles du jeu, ainsi qu'une aventure d'introduction, La Maison Hantée, un scénario présent dans le livre de règles depuis la première édition. Le manuel ne s'attarde pas sur le Mythe de Cthulhu, hormis un petit encadré et une bibliographie de Lovecraft. Après les pages de crédits, le chapitre Introduction est essentiellement consacré aux règles du jeu. Il commence par décrire complètement la création de personnage. Par rapport aux règles complètes, la seule différence est que la répartition des compétences est à choisir librement en logique avec la profession choisie plutôt que dans des listes prédéfinies selon les archétypes professionnels. Le système de résolution est ensuite décrit, y compris le système d'expérience, avant d'examiner les règles de santé mentale et de combat. Les règles du jeu sont celles de la cinquième édition révisée, hormis le système d'expérience qui reste celui de la quatrième édition (gain de 1d6% plutôt que 1d10%). La plus grande partie du livret est le scénario La Maison Hantée, où les personnages-joueurs auront à percer le mystère de la Maison Corbitt, qui les confrontera à de nombreux éléments classiques du jeu : maison hantée, ancienne secte, objets mystérieux et dangereux... Le livret se termine par : La version française et américaine sont identiques, hormis que la version française a une maquette moins serrée, a rajouté une illustration pleine page, et a supprimé une page de catalogue et un paragraphe (allusion à un conte peu connu en France). |
October 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
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Fin des Temps
première édition
Fin des Temps Le projet End Time fut initié puis abandonné par l'éditeur Pagan Publishing en 1993, avec l'idée d'en faire un contexte alternatif pour Cthulhu, dans la lignée de Delta Green, dont il forme une sorte de suite. Il raconte la destinée des colonies martiennes, vivant isolées du reste de l'humanité depuis que diverses catastrophes ont rendu la Terre silencieuse... L'auteur principal du projet continua à le développer personnellement, à le tenir à disposition sur son site internet, et à autoriser les contributions extérieures. Après les pages de titres et de sommaire, six pages décrivent la chronologie des années 2020 à 2147 : la première moitié est réservée aux gardiens des arcanes, l'autre moitié est destinée aux joueurs. Le chapitre "Informations Planétaires" donne les informations géographiques de base sur les trois astres à portée des hommes : Le chapitre "Description des Colonies" décrit les deux colonies martiennes : Espoir et Bradbury. Ces neuf pages contiennent des plans très détaillés des bases, ainsi que des descriptions précises des installations. Le chapitre "Habitants de Mars" décrit la race autochtone (les répugnants Cthunund Uleth), ainsi que la race morte des martiens. La divinité locale, particulièrement vorace, est aussi décrite : Vulthoom Gsarthotegga. "Règles de Santé mentale de la Fin des Temps" offre de nombreuses règles optionnelles sur la santé mentale, pas forcément liées au contexte de la Fin des Temps. Il est suivi d'un autre chapitre, "Les Savoirs Du Gardien" qui offre des conseils supplémentaires ainsi qu'une discussion des méthodes psychiatriques employées sur Mars. Un nouveau grimoire et de nouveaux sorts sont décrits. "Les Institutions Coloniales" est le chapitre décrivant les membres du Conseil Colonial, son fonctionnement, et les différents services de la colonie. Le chapitre suivant, "Les Croyances et la Mort sur Mars", décrit les religions pratiquées parmi le millier d'habitants de Mars et les quelques survivants de la Terre : la Voie Orientale, le Christianisme Apocalyptique et des religions mineures (Bouddhisme du Pur Esprit, Fraternité du Christ). Le chapitre traite également de la mort dans les colonies : rites funéraires, recyclage des corps... "Les Contrées Martiennes du Rêve" traite de l'univers onirique martien, de sa géographie et de ce que l'on peut y rencontrer. Le chapitre donne les règles complètes permettant d'évoluer et d'agir dans ce milieu, ne nécessitant donc pas la possession des Contrées du Rêve ou de Terror Australis. Outre ces rappels, le chapitre donne de nouveaux détails spécifiques au contexte, comme le fonctionnement des portails oniriques conçus par les anciens martiens. "Professions et compétences des Investigateurs de Mars" est le chapitre technique qui décrit douze archétypes professionnels martiens, et discute de l'adaptation des professions du livre de base à ce milieu. Plusieurs nouvelles compétences sont proposées, ainsi qu'une redéfinition des compétences du livre de base. "Equipement et Véhicules" contient les descriptions illustrées des principaux objets technologiques disponibles aux colons martiens du XXIIe siècle. Etant donné les ressources limitées des martiens, la plupart de ces objets datent d'une centaine d'années. Trois traductions de scénarios originellement publiés séparément poursuivent l'ouvrage, dans la version française : Le livre se termine par des appendices : |
October 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
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Ils Sont d'Ailleurs
première édition
Ils Sont d'Ailleurs Le présent recueil contient les traductions de plusieurs scénarios se déroulant dans les années 20, ainsi que d'une campagne en cinq volets. La moitié des scénarios sont techniquement décrits pour la version originale du jeu, l'autre pour Cthulhu d20. Les versions originales de ces aventures avaient été publiés sur divers sites web anglophones. Dulce et Decorum Est Pro Patria Mori (par David Brown) est un scénario de 8 pages dans lequel les PJ partiront à la recherche d'un homme disparu, plusieurs années après être revenu de la première guerre mondiale. Avant sa disparition, son comportement avait changé : il ne vivait plus que la nuit, ne mangeait plus rien, semblait affecté physiquement, lisait de vieux livres bizarres et parlait dans sa correspondance d'un mystérieux royaume souterrain ... Les PJ devront retrouver sa trace, jusque dans les anciennes zones de combat de la Somme, aux sujets desquelles plusieurs pages de documentation sont fournies. L'enseigne de L'homme qui court (par Jerel Hass) est un scénario de 3 pages inspirée de la nouvelle de Brian Lumley publiée dans Verte et Plaisante Contrée. Les PJ y seront confrontés à une secte adorant un dieu étrange, dans un temple hors de l'espace et du temps. Hôpital Général (par J. Micheal Tisdale) est un scénario de 6 pages, qui se déroule dans un hôpital où les PJ sont présents de façon fortuite, et seront confrontés à une série de meurtres mystérieux. Contrairement aux autres scénarios de l'ouvrage, les données techniques utilisent le système de Cthulhu d20, et non pas le système Basic Role Playing. La Campagne de l'Ordre de la Pierre Ancestrale est une campagne développée dans la trentaine de pages de la suite de l'ouvrage. Elle a été construite à partir d'une campagne de Michael C. LaBossière, à partir de laquelle Michael Tisdale a construit sa propre campagne : une version alternative du deuxième scénario, et un épisode qui conclut la campagne (alors que Michael C. LaBossière n'avait pas créé de véritable conclusion). La version française a effectué un travail éditorial pour supprimer les répétitions d'informations, et proposer au gardien des arcanes le panel complet des scénarios. La campagne initiale se déroulait dans les années 20 et les nouveaux scénarios dans les années 30, mais ces dates ne sont qu'indicatives. Le Compagnon d'Armes (par Michael C. LaBossière) est le premier épisode de la campagne. L'un des investigateurs apprend la mort d'un ami, et se rend à un rendez-vous pour récupérer un objet antique dont il a hérité. Ils récupéreront l'objet et enquêteront rapidement, pour découvrir que leur ami enquêtait sur une secte ; quelques membres de celle-ci tenteront de récupérer le tesson par la violence. La Traversée (par Michael C. LaBossière) est le deuxième épisode de la campagne, plutôt une péripétie assez courte (décrite en une page). Les investigateurs se rendent en bateau à la rencontre d'un archéologue qui saura les renseigner sur le tesson. En chemin, ils subiront à nouveau les assauts de la secte. La Marie Céleste (par Micheal Tisdale) est une version alternative du deuxième épisode de la campagne. Plutôt que de partir en quête d'informations sur le tesson, les investigateurs partent à la poursuite de l'assassin de leur ami. Suite à une enquête portuaire, ils s'embarqueront sur un cargo, et la traversée sera mouvementée : confrontation avec un sectateur sorcier et ses serviteurs zombies, et naufrage dans les Sargasses. Le Marais (par Michael C. LaBossière) est le troisième épisode de la campagne. Auprès d'un universitaire, les personnages apprendront des informations sur la secte de l'Ordre de la Pierre Ancestrale, et seront directement confrontés à l'une des branches de la secte, qui a son lieu de culte au coeur d'un marais Ecossais. Ils rencontreront également une créature qui n'est pas de notre monde... L'Ordre de la Pierre Ancestrale (par J. Micheal Tisdale) est le quatrième et dernier épisode de la campagne : les PJ se pencheront sur la vie du fondateur de la secte et sa famille. L'enquête mènera les investigateurs au coeur du Pays de Galles, là où s'élève la pierre éponyme, où ils s'opposeront enfin au chef de la secte... La fin de l'ouvrage présente les statistiques des PNJ, sorts, livres et objets de la campagne, ainsi que des aides de jeu : articles, lettres, plans... Les données techniques sont exprimées selon le système originel pour les scénarios de Michael C. LaBossière, et selon le système d20 pour ceux de Micheal Tisdale : la conversion est laissée au soin des gardiens des arcanes. |
October 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
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Ils Sont d'Ailleurs II
première édition
Ils Sont d'Ailleurs II Ce recueil contient les traductions de cinq scénarios pour l'Appel de Cthulhu, en provenance de sites internet anglophones. Le chien des Somerville (The Black Dog, 14 pages) est un scénario où les PJ sont appelés à la rescousse par l'épouse d'un homme qui semble avoir sombré dans la folie, effrayé par un légendaire chien noir. Il semble qu'il ne soit pas la seule personne obsédée par ce mystérieux animal : le Culte du Loup pourrait renaître du fond des âges. Réveillez les morts (Wake the Dead, 4 pages) est une aventure dans laquelle les PJ seront confrontés aux pouvoirs mystérieux d'un bijou maudit. Ce dernier s'est incrusté dans la chair d'un ami et déclenche d'étranges phénomènes macabres. Un mystérieux individu propose aux PJ de l'accompagner à la Nouvelle Orléans pour un rituel qui briserait la malédiction. Dans Le géant de Severn Bank (Severn Bank Giant, 9 pages), les investigateurs partent à la recherche d'un jeune homme embrigadé dans une secte aux buts inavouables. Les chats (Cats, 5 pages) est un scénario où les PJ apprennent qu'une parente, vieille dame excentrique, vient de changer les termes de son testament pour léguer tous ses biens à ses chats. Les investigateurs devront alors lui rendre visite pour s'assurer de sa santé mentale et seront confrontés à des félins bien décidés à assurer leur avenir. Dans Contrôle des bagages (Baggage Check, 13 pages), les PJ entreront en possession d'une valise pleine d'objets antiques, suite à un échange de bagages. Partiront-ils à la recherche du propriétaire originel ? Succomberont-ils à l'étrange attirance qu'exerce l'un des objets ? Dans tous les cas, il y a d'autres personnes qui semblent rechercher ces objets. |
May 2007 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
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Oktobronomicon
première édition
Oktobronomicon Cet ouvrage est originellement un projet de Bruce Priddy pour le site américain shoggoth.net : 31 nouvelles créatures cthuliennes pour les 31 jours d'octobre. Finalement seules 24 créatures furent publiées en temps voulu, le 31 octobre 2005, mais Lost Pages of the Octobernomicon compléta le catalogue en juillet 2006. Cette version française reprend la liste complète, avec de légères corrections et adaptations. Les créatures du livre sont d'origines diverses. Si certaines sont issues d'oeuvres méconnues de Lovecraft ou ses contemporains, la plupart sont des retranscriptions de légendes populaires ou urbaines, ou du folklore américain. Dans ces pages, Jack'O'Lantern croise donc Marie Résurrection ("Dame Blanche" de Chicago), la Bête d'Averoigne (de C.A. Smith), le Cavalier sans Tête, l'Homme-Lapin de Virginie... L'ouvrage commence par un historique des textes, suivi des normes de description des créatures. Le reste du document décrit chaque monstre sur une page ou deux, selon le format habituel au jeu : une citation littéraire, un texte descriptif, les caractéristiques standard, l'explication des capacités spéciales, et une illustration. |
October 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Oktobronomicon
première édition
Oktobronomicon Cet ouvrage est originellement un projet de Bruce Priddy pour le site américain shoggoth.net : 31 nouvelles créatures cthuliennes pour les 31 jours d'octobre. Finalement seules 24 créatures furent publiées en temps voulu, le 31 octobre 2005, mais Lost Pages of the Octobernomicon compléta le catalogue en juillet 2006. Cette version française reprend la liste complète, avec de légères corrections et adaptations. Les créatures du livre sont d'origines diverses. Si certaines sont issues d'oeuvres méconnues de Lovecraft ou ses contemporains, la plupart sont des retranscriptions de légendes populaires ou urbaines, ou du folklore américain. Dans ces pages, Jack'O'Lantern croise donc Marie Résurrection ("Dame Blanche" de Chicago), la Bête d'Averoigne (de C.A. Smith), le Cavalier sans Tête, l'Homme-Lapin de Virginie... L'ouvrage commence par un historique des textes, suivi des normes de description des créatures. Le reste du document décrit chaque monstre sur une page ou deux, selon le format habituel au jeu : une citation littéraire, un texte descriptif, les caractéristiques standard, l'explication des capacités spéciales, et une illustration. |
October 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |