Antoinette 'SCAR' Rydyr
Steve Carter et Antoinette Rydyr (acronyme SCAR) ont toujours tout fait ensemble. En conséquence, leur biographie est également commune...
Nous n'avons jamais lu ou joué à aucun jeu de rôle. Nous sommes des dessinateurs spécialisés dans l'horreur, la science-fiction, la fantasy et la satire, du bénin et sublime jusqu'à l'extrême et le dérangeant.
On nous a commandé des dessins pour la série Loup-Garou de White Wolf entre 1992 et 1997. Même si les délais pour fournir des dessins à White Wolf étaient toujours très courts nous n'avons jamais manqué une date limite et nous avons fait du travail de qualité professionnelle, y compris quelques dessins exceptionnels.
Lorsque d'autres projets sont venus en concurrence question temps nous n'avons plus pu faire des dessins pour White Wolf. Nous sommes sûrs que ce fut au grand dam de notre légion de loyaux fans et fidèles qui aimaient nos dessins et qui adoraient en parler. Il y a des fans qui parlent encore de nos dessins de White Wolf jusqu'à ce présent jour (juin 2018), des dizaines d'année après ! Nous sommes heureux que nos dessins aient laissé une marque indélébile et un effet durable sur eux !
Nous aimerions profiter de cette occasion pour remercier l'équipe de création de White Wolf pour nous donner la possiblité de toucher tant de gens avec nos dessins et nous aimerions remercier nos fans pour la lame de fond des soutiens qu'ils ont manifestés à travers les années.
A tous :
“Our steampunk western novel, Weird Wild West, has been published in 2018 by Bizarro Pulp Press and is available on Amazon! We also produce music with our experimental band TeknoSadisT. All albums can be heard on Bandcamp."
(Notre roman de western steampunk, Weird Wild West, a été publié en 2018 par Bizarro Pulp Press et il est disponible sur Amazon ! Nous faisons aussi de la musique avec notre groupe expérimental TeknoSadisT. Tous les albums peuvent être écoutés sur Bandcamp.)
Pour en savoir plus :
- http://artwhorecult.com/art-talk-steve-carter-and-antoinette-rydyr-of-s-c-a-r/
- https://australiancomiccreators.wordpress.com/2016/07/18/steve-carter-antoinette-rydyr/
- http://pikitiapress.blogspot.com.au/2012/07/steve-carter-and-antoinette-rydyr.html
- http://pikitiapress.blogspot.com.au/2012/07/steve-carter-and-antoinette-rydyr_09.html
- https://www.instagram.com/scarstudios/
- https://www.redbubble.com/people/scarstudios?asc=u
- https://www.facebook.com/SCAR-123640584345293/
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Art of Werewolf : the Apocalypse (The)
première édition
Art of Werewolf : the Apocalypse (The) Le but de ce livre d'illustrations est de présenter visuellement le monde de Loup-Garou afin de faciliter la visualisation de l'univers. On trouve ainsi en regard de texte sur les grandes notions du jeu (les garous, les auspices, les tribus, la trinité, les adversaires, etc.) des planches traitant du sujet. Certains dessins sont originaux, alors que d'autres sont repris d'illustrations intérieures ou de couvertures d'anciens ouvrages (ex : Loup Garou 1ere édition, Werewolf, the Dark Ages, Wild West, etc.). |
October 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Book of the Wyrm
première édition
Book of the Wyrm Ce supplément détaille l'ennemi omniprésent, redoutable et mortel des garous : le Ver. Il débute par une des Légendes des Garous : les brasiers de la damnation, qui raconte le destin terrible des valeureux Hurleurs Blancs, la tribu garou liée aux Pictes. Voulant mettre un terme aux agissements du Ver, qui affaiblissait ses Parents, la tribu lança une attaque contre une Fosse, pour détruire l'origine de leurs maux une bonne fois pour toutes. Malgré de terribles et héroïques combats, les garous furent submergés et corrompus par le Ver. Les Hurleurs Blancs avaient signé leur trépas, tandis que les Danseurs de la Spirale Noire naissaient... Les garous pervertis exterminèrent ou corrompirent leurs frères, faisant disparaître le nom de la tribu des chants de la nation garou. Introduction Chapitre Un : Les Danseurs de la Spirale Noire, les crocs du Ver Chapitre Deux : Pentex Incorporated, les Anneaux du Ver Chapitre Trois : Malféas, l'antre du Ver Chapitre Quatre : le Ver Chapitre Cinq : la Progéniture du Ver Viennent ensuite des races de serviteurs particuliers :
Une Equipe Première est présentée, ses 5 membres étant décrits (caractéristiques, backgrounds). Des monstres, pervertis ou créés par le Ver sont présentés :
Les Flaïels, les esprits servants le Ver sont ensuite abordés. Les Seigneurs Noirs, des Incarnas Maeljins au service du Ver, au nombre de treize, sont présentés. Des esprits moins puissants viennent ensuite, tous sont détaillés en terme de jeu (caractéristiques, backgrounds) :
Les fétiches des agents du Ver sont présentés, au nombre de 17. Viennent ensuite 6 Talents et 4 jeux dangereux, abritant des esprits de corruption pour nos chères têtes blondes... |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Caerns : Lieux de Pouvoir
première édition
Caerns : Lieux de Pouvoir Les caerns sont pour les loups-garous les dernières places fortes dans ce monde proche de l'apocalypse. Ce livret est dédié à la description de caerns particuliers de chaque tribu, avec quelques règles additionnelles pour les ponts de lune, ainsi que la description des Kitsune, les renards garous orientaux. Les caerns décrits sont :
Chaque Caern est décrit avec son histoire, ses personnalités et ses gardiens, les trésors qu'il renferme, et des idées de scénarios. On y retrouve notamment la description et les statistiques complètes de personnalités du monde de Loup-Garou. |
March 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Caerns : Places of Power
première édition
Caerns : Places of Power Les caerns sont pour les loups-garous les dernières places fortes dans ce monde proche de l'apocalypse. Ce livret est dédié à la description de caerns particuliers de chaque tribu, avec quelques règles additionnelles pour les ponts de lune, ainsi que la description des Kitsune, les renards garous orientaux. Les caerns décrits sont :
Chaque Caern est décrit avec son histoire, ses personnalités et ses gardiens, les trésors qu'il renferme, et des idées de scénarios. On y retrouve notamment la description et les statistiques complètes de personnalités du monde de Loup-Garou. |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Children of Gaia
première édition
Children of Gaia Les Enfants de Gaia sont une tribu de loups-garous pacifistes, ce qui peut paraître en soi contradictoire. Ils veulent combattre le Ver, mais ils cherchent des alliés, de la coordination, de la compréhension voire de la compassion, toutes choses que d'autres tribus rejettent. Ils disent que la guerre est facile, et que c'est la paix qui est le plus difficile. Mais même les soldats de la paix n'oublient pas qu'ils sont des soldats avant tout. La série des "Tribebooks" décline, sur le même modèle, la présentation des treize tribus de Garous existant encore à l'époque moderne. Chaque supplément suit le même canevas : une bande-dessinée en guise de prologue, ici un leader se voit trahi par un autre garou mais va parvenir à la victoire en trouvant d'étonnants alliés, et une introduction posent le décor. Les chapitres suivants, rédigés du point de vue d'un membre de la tribu, abordent dans un premier temps l'histoire de la tribu et de la société Garou telle que perçue par les membres de la tribu en question. Le chapitre 1, "Following the Rainbow Trail", montre les Enfants de Gaia, tout au long de l'histoire humaine, s'efforçant de faire progresser les civilisations humaines hors de la barbarie et de la violence. Il est à noter que le ministre Necker est un membre de la tribu, qui a voulu aider la jeune démocratie US en finançant La Fayette. Le second chapitre, "The Path of Peace", est consacré aux spécificités politiques et sociales de la tribu : totems, rites, organisation interne, litanie, etc. Il y a les servants de la licorne qui luttent pour unir les tribus avant l'Apocalypse, et les Filles de Demeter qui luttent pour l'environnement. Le totem principal est Licorne, sage et guérisseuse. Le troisième chapitre, "The Whole of the Goddess", détaille les interactions entre la tribu et ce qui l'entoure : relations avec les autres Garous, implantations de la tribu à travers le monde, etc. Même les vampires peuvent connaître la rédemption et ne doivent donc pas être éliminés à vu, mais il faut tout de même rester prudent. Les mages et les faeries sont plus abordables. Le premier appendice aborde les aspects techniques des particularités de la tribu : avantages, défauts, historiques, dons, rites, totems, etc. Leur faiblesse est de causer un délirium allégé. Une défiguration de métis spécifique à la tribu est la corne de licorne. Le second appendice propose des archétypes de personnages issus de la tribu. Cela va du sage fou au voyageur de l'umbra en passant par l'investigateur du surnaturel. Le troisième et dernier appendice présente quelques membres célèbres ou particuliers de la tribu, dont une ahroun hermaphrodite qui fut décisive dans la lutte pour mettre fin à l'Impergium et une égypto-israélienne qui lutte pour atténuer les effets de la folie de Malkav et obtenir la paix au Proche-Orient. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge de quatre pages. |
January 1994 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Freak Legion
première édition
Freak Legion Les Fomori sont des humains peu à peu possédés par des esprits maléfiques nommés Flaïels (Bane en VO), ce qui occasionne des mutations horribles, une perte progressive de la volonté, et une espérance de vie extrêmement raccourcie. La société Pentex, bien connue des Loups-Garous, se spécialise entre autres dans la création et l'usage de ces créatures. Ce livre est un guide permettant de créer de tels monstres, éventuellement pour en faire des personnages-joueurs.
Le livre débute par une bande dessinée de huit pages racontant comment un citoyen moyen découvre accidentellement qu'il dispose d'un pouvoir horrible (vomir des nuées d'asticots), et massacre sa famille dans un moment d'égarement... Heureusement il se fait recueillir par de gentils messieurs en costume. Suite à cela, on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire. "Introduction : Violations" commence par donner un avertissement au lecteur, expliquant que ce livre est extrêmement violent, d'où la présence du logo "Black Dog". Quelques conseils généraux sont ensuite donnés (qu'est-ce qu'un Fomor, commet jouer un Fomor, comment utiliser ce livre). "Chapter One : Character Creation" est un chapitre purement technique de 34 pages, qui donne les règles afin de créer un Fomor. Il commence par la description des étapes de création de personnage, avec les différents points à répartir. Deux tableaux résument les mutations et pouvoirs propres aux Fomori, avec leurs coûts et, pour ceux qui le souhaitent, une façon de les tirer aléatoirement. Le reste du chapitre liste des traits spécifiques pour ces personnages : "Chapter Two : Breeds" détaille en 18 pages plusieurs races spécifiques répertoriées par Pentex, que l'on peut éventuellement choisir au lieu de créer son Fomor de toutes pièces : "Chapter Three : Supernatural Fomori" est consacré à la question de la possession des êtres surnaturels par des Flaïels. Après des considérations générales, chaque cas est examiné. Les Vampires Fomori sont nommés "Blood Hounds" et ont quelques mutations spécifiques; les Psychomachiae, Flaïels aimant la violence, aiment posséder les Vampires en frénésie... Les Garous Fomori sont nommés "Howling Shambler" et ont également des pouvoirs spécifiques. Les autres cas sont plus rares et plus rapidement traités : les Mages Fomori existent et sacrifient une part de leur Entéléchie aux Pouvoirs Fomori; les Changelins Fomori perdent totalement leur nature féerique; les Psychiques Fomori sont connus; les Momies Fomori sont nommées "Enfants d'Apophis" et on en parle dans les ouvrages dédiés. "Chapter Four : Recruitment" discute en 10 pages des différentes organisations, filiales de Pentex, qui créent des Fomori : "Chapter Five : Low Society" discute en 10 pages de la vie sociale des Fomori, principalement au sein de Pentex. "Chapter Five : Storytelling" consiste en six pages de conseils au Conteur pour une chronique de Fomori, et les thèmes possibles (rédemption, etc.). Le livre se conclut par "Appendix : the Wound Within" qui contient : Chaque chapitre du livre débute par une illustration pleine page d'Anson Maddocks. Cet ouvrage a été réédité quelques années plus tard sous une couverture légèrement différente : originellement en nuances de noir brillant sur noir mat, l'illustration est maintenant en gris sur noir. |
January 1995 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Get of Fenris
première édition
Get of Fenris Les fils de Fenris sont perçus comme les brutes épaisses du peuple garou. Agressifs, violents, intolérants, ils ont tout pour plaire, semble-t-il. Mais en même temps, ils sont un des fers de lance de la lutte contre le Ver, ils sont les héritiers des anciennes traditions relatées dans les sagas scandinaves, ils connaissent leur devoir et même la mort ne les empêchera pas de l'accomplir. La série des "Tribebooks" décline, sur le même modèle, la présentation des treize tribus de Garous existant encore à l'époque moderne. Chaque supplément suit le même canevas : une bande-dessinée en guise de prologue, qui voit lors de la seconde guerre mondiale s'affronter les fenris entre eux, et ensuite une introduction pour poser le décor. Les chapitres suivants, rédigés du point de vue d'un membre de la tribu, abordent dans un premier temps l'histoire de la tribu et de la société Garou telle que perçue par les membres de la tribu en question. Le premier chapitre, "Bloody Pawprints" traite de leurs origines scandinave, à travers les sagas et la mythologie nordique. Ils nomment l'apocalypse Ragnarok et le Ver Jormangundr. Le deuxième chapitre, "War Camps", est consacré aux spécificités politiques et sociales de la tribu : totems, rites, organisation interne, litanie, etc. Il y a de nombreuses factions internes, dont les walkyries, entièrement féminines, les Crocs de Garm, qui sont les diplomates de la tribu et le Glorieux Poing de Wotan, fait essentiellement de lupus qui tuent les humains par principe. Leur version très personnalisée de la Litanie est exposée en détail. Le troisième chapitre, "A World for the Taking" détaille les interactions entre la tribu et ce qui l'entoure : relations avec les autres Garous, implantations de la tribu à travers le monde, etc. Les Griffes rouges sont ce qui ressemble le plus à des alliés, avec certaines faeries. Le premier appendice des "Tribebooks" aborde les aspects techniques des particularités de la tribu : avantages, défauts, historiques, dons, rites, totems, etc. La faiblesse tribale est l'intolérance dont le sujet varie pour chaque individu. Certains rites concernent les runes nordiques Futhark, dont un alphabet est fourni. La tribu a accès bien entendu au totem du Loup Fenris, mais aussi au totem de sagesse Ratatosk, l'écureuil de l'Arbre-Monde. Le second appendice propose des archétypes de personnages issus de la tribu, dont le gardien de Caern, le protecteur ou le chasseur du Ver. Le troisième et dernier appendice présente quelques membres célèbres ou particuliers de la tribu, comme Stone-Fist-Thunderhowl qui fonda Dublin ou Gere-Hunts-The-Hunters qui chasse les chasseurs de loups en Alaska. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge de quatre pages. |
January 1995 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Litany of the Tribes Volume 1
première édition
Litany of the Tribes Volume 1 Cet ouvrage est un recueil de 3 livres sortis précédemment : Black Furies, Bone Gnawers et Children of Gaia. Il se décompose en 3 parties, une pour chaque tribu, et c'est la copie conforme de l'original. Chacune de ces parties est construite sur le même principe. Chaque tribu est présentée par une courte bande dessinée de quelques pages pour instaurer l'ambiance. Suit un historique de la tribu, une présentation de celle-ci à l'heure actuelle : organisation, hiérarchie, géographie, factions, litanie,... On trouve par ailleurs de nouveaux pouvoirs : Gifts (dons), Totems, Fetishes et avantages & défauts, et des archétypes. Pour finir, on trouve une brève description de quelques Garous légendaires appartenant à la tribu et une fiche de personnage de 4 pages. |
January 1997 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Litany of the Tribes Volume 2
première édition
Litany of the Tribes Volume 2 Cet ouvrage est un recueil de 3 livres sortis précédemment : Fianna, Get of Fenris et Glass Walkers. Il se décompose en 3 parties, une pour chaque tribu, et c'est la copie conforme de l'original. Chacune de ces parties est construite sur le même principe. Chaque tribu est présentée par une courte bande dessinée de quelques pages pour instaurer l'ambiance. Suit un historique de la tribu, une présentation de celle-ci à l'heure actuelle : organisation, hiérarchie, géographie, factions, litanie,... On trouve par ailleurs de nouveaux pouvoirs : Gifts (dons), Totems, Fetishes et avantages & défauts, et des archétypes. Pour finir, on trouve une brève description de quelques Garous légendaires appartenant à la tribu et une fiche de personnage de 4 pages. |
January 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Litany of the Tribes Volume 4
première édition
Litany of the Tribes Volume 4 Cet ouvrage est un recueil de 4 livres sortis précédemment : Silver Fangs, Stargazers, Uktena et Wendigo. Il se décompose en 3 parties, une pour chaque tribu, et c'est la copie conforme de l'original. Chacune de ces parties est construite sur le même principe. Chaque tribu est présentée par une courte bande dessinée de quelques pages pour instaurer l'ambiance. Suit un historique de la tribu, une présentation de celle-ci à l'heure actuelle : organisation, hiérarchie, géographie, factions, litanie... On trouve par ailleurs de nouveaux pouvoirs : Gifts (dons), Totems, Fetishes et avantages & défauts, et des archétypes. Pour finir, on trouve une brève description de quelques Garous légendaires appartenant à la tribu et une fiche de personnage de 4 pages. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Livre du Ver (Le)
première édition
Livre du Ver (Le) Ce supplément détaille l'ennemi omniprésent, redoutable et mortel des garous : le Ver. Il débute par une des Légendes des Garous : les brasiers de la damnation, qui raconte le destin terrible des valeureux Hurleurs Blancs, la tribu garou liée aux Pictes. Voulant mettre un terme aux agissements du Ver, qui affaiblissait ses Parents, la tribu lança une attaque contre une Fosse, pour détruire l'origine de leurs maux une bonne fois pour toutes. Malgré de terribles et héroïques combats, les garous furent submergés et corrompus par le Ver. Les Hurleurs Blancs avaient signé leur trépas, tandis que les Danseurs de la Spirale Noire naissaient... Les garous pervertis exterminèrent ou corrompirent leurs frères, faisant disparaître le nom de la tribu des chants de la nation garou. Introduction Chapitre Un : Les Danseurs de la Spirale Noire, les crocs du Ver Chapitre Deux : Pentex Incorporated, les Anneaux du Ver Chapitre Trois : Malféas, l'antre du Ver Chapitre Quatre : le Ver Chapitre Cinq : la Progéniture du Ver Viennent ensuite des races de serviteurs particuliers :
Une Equipe Première est présentée, ses 5 membres étant décrits (caractéristiques, backgrounds). Des monstres, pervertis ou créés par le Ver sont présentés :
Les Flaïels, les esprits servants le Ver sont ensuite abordés. Les Seigneurs Noirs, des Incarnas Maeljins au service du Ver, au nombre de treize, sont présentés. Des esprits moins puissants viennent ensuite, tous sont détaillés en terme de jeu (caractéristiques, backgrounds) :
Les fétiches des agents du Ver sont présentés, au nombre de 17. Viennent ensuite 6 Talents et 4 jeux dangereux, abritant des esprits de corruption pour nos chères têtes blondes... |
January 1995 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Players Guide
première édition
Players Guide La structure du "Players Guide" reprend le découpage classique de ce type de suppléments. Il sera par la suite remplacé par une seconde édition. Une nouvelle de 5 pages "why the garou run in packs" introduit le supplément. Le premier chapitre "the Garou" présente de nouveaux dons, rites, règles et compétences qui sont suivis des traditionnels archétypes et d'un système de Merits & Flaws. Le chapitre suivant, "the Tribes", décrit chacune des tribus garous dans un canevas fixe incluant l'histoire, l'organisation, les stéréotypes sur les autres tribus et des organisations internes (des camps). Le chapitre trois "the Sept" s'attarde aux différents aspects de la vie du sept : les assemblées, la justice,les glyphes utilisés... Le quatrième chapitre "Caern" décrit les différents types de caerns, les localisations typiques et les différents services du sept au caern. Le cinquième chapitre "Umbra" est une liste de fétiches, d'herbes magiques, d'esprits et de totems. Le sixième chapitre "the Others", qui avec ses 44 pages est le plus long du livret, détaille les nombreux autres changeurs de formes du Monde des Ténèbres. Le chapitre sept "Systems" comprend de nouvelles règles de combat, notamment sur le Kailindo, ainsi que la vision "Werewolf" de l'informatique. Le chapitres huit "Roleplaying" réunit divers articles signés de collaborateurs de White Wolf sur différents aspects du jeu. En annexe figure une récapitulatif de tous les dons du jeu. |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rage : Warriors of the Apocalypse
première édition
Rage : Warriors of the Apocalypse Ce supplément est un catalogue des PNJ présents dans le jeu de cartes à collectionner Rage (basé sur l'univers de Werewolf : The Apocalypse) et ses extensions (Umbra, Wyrm et War of the Amazon). Le chapitre "Champions of Gaia" est un passage en revue des personnages les plus célèbres parmi les garous comme Bron Mac Fionn, Golgol Fangs-First ou encore Lord Albrecht. Ces personnages sont classés par tribu avec en plus des Bastet, des Corax, des Mokole et des Nuwisha. Pour chaque personnage, une illustration et ses caractéristiques de jeu sont données (lignée, auspice, caractéristiques, compétences, dons, historiques, rang, atouts et handicaps, rites et fétiches), son histoire, sa description, ainsi que des conseils pour faciliter l'incarnation du personnage. Dans le chapitre "Minions of the Wyrm", ce sont les suppots du ver qui sont présentés, comme par exemple des Black Spiral Dancers, la Pentex First Team #21 en passant par une Ananasi, un Rokea, un Bastet, des Banes, des Fomori, un Vampire et une Abomination. La même structure que dans les descriptions précédentes est utilisée. |
January 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rage across Australia
première édition
Rage across Australia Ce supplément détaille l'Australie du point de vue de la population garou. Il débute par une légende des Garous : "The Death of the Bunyip". Ce récit décrit la tragique méprise, orchestrée par les Danseurs de la Spirale Noire, qui conduisit les Garous européens à exterminer leurs frères, les Bunyips. Cette histoire est la plus terrible des erreurs des Défenseurs de Gaïa et jette sur toutes les tribus le voile de l'infamie. |
January 1994 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rage across the World - Volume 1
première édition
Rage across the World - Volume 1 La gamme Rage accros the World réédite des suppléments devenus introuvables. Le premier volume contient : |
January 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rage across the World - Volume 2
première édition
Rage across the World - Volume 2 La collection Rage accros the World réédite des suppléments devenus épuisés. Ce deuxième volume contient : |
January 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Stargazers
première édition
Stargazers Les Stargazers sont les garous orientaux, mystiques et nomades. Ils apparaissent incompréhensibles aux autres tribus, mais les Stargazers considèrent qu'ils comprennent les autres souvent mieux qu'ils ne se comprennent eux-mêmes. Pour eux le Ver est d'abord un danger dans le coeur de chacun, et c'est là qu'il doit être combattu avant tout. Ce supplément est consacré à cette tribu, et contient les éléments nécessaires pour incarner un de ses membres. La série des "Tribebooks" décline, sur le même modèle, la présentation des treize tribus de Garous existant encore à l'époque moderne. Chaque supplément suit le même canevas : une bande-dessinée en guise de prologue, composée ici de huit illustrations pleine page muettes, et ensuite une introduction, posent le décor. Les chapitres suivants, rédigés du point de vue d'un membre de la tribu, abordent dans un premier temps l'histoire de la tribu et de la société Garou telle que perçue par les membres de la tribu en question. Dans le premier chapitre, "Lifetime in Gaiadharma", il est question de leurs origines tibétaines. Mais il y a longtemps qu'ils se sont répandus dans le monde, tout en gardant quelques monastères, comme ils nomment leurs caerns, dans leur région d'origine. La réincarnation joue un grand rôle dans leur histoire et leur mentalité. Le deuxième chapitre, "Practice of the Gaiadharma", est consacré aux spécificités politiques et sociales de la tribu : totems, rites, organisation interne, litanie, etc. Il y a pour eux cinq esprits, la méditation (esprit de Terre), la compassion (esprit de l'Eau), le kailindo (esprit du Vent), l'instinct (esprit du Feu), et l'énigme (esprit de la Lune). Il y a aussi l'explication des deux parties du nom d'un Stargazer. Le troisième chapitre, "Paths of the Gaiadharma", détaille les interactions entre la tribu et ce qui l'entoure : relations avec les autres Garous, implantations de la tribu à travers le monde, etc. Ils ont encore une implantation dans la mythique Terre Creuse, désormais inaccessible sauf par l'Umbra. Ils ont une grande honte de n'avoir pas agit pour protéger les autres changeformes lors des guerres de la Rage, eux qui en étaient les plus proches. Le premier appendice des Tribebooks aborde les aspects techniques des particularités de la tribu : avantages, défauts, historiques, dons, rites, totems, etc. Leur faiblesse tribale est leur obsession pour les énigmes et autres jeux de l'esprit. Les manoeuvres de Kailindo sont décrites, ainsi que le totem de la plante psychotrope nommée Soma. Le second appendice propose des archétypes de personnages issus de la tribu, comme le géomancien, le sage sauvage ou le moine kung fu. Le troisième et dernier appendice présente quelques membres célèbres ou particuliers de la tribu, comme Antonine Teardrop qui, à New York, aida Albrecht à devenir roi ou Gonji Pure Mountain, un ex-Shadow lord converti. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge de quatre pages. |
January 1997 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Umbra
première édition
Umbra Si le Monde des Esprits est invisible pour les hommes, les Garous connaissent son importance. Leur nature même les y rattache, leur permettant de se projeter dans ce monde, l'Umbra, qui contient la somme de tous les aspects de la Réalité. Cet ouvrage est consacré à la description de l'Umbra. On y trouve, après une nouvelle d'introduction, "A travers l'ombre", l'exposé de la cosmologie des Garous, abordant le rapport entretenu entre les auspices et les Garous, la nature de chacun des membres de la Triade et les agissements de leurs serviteurs. On passe ensuite à la description proprement dite de l'Umbra, avec la description des 13 royaumes proches, de leurs règles et de leurs habitants : On trouve ensuite la description des Terres Natales des 14 tribus, chacune étant une projection de l'inconscient collectif de la tribu associée, puis la présentation des domaines de l'Umbra, sortes d'îles changeantes et éphémères alimentées par l'énergie spirituelle issue de l'extérieur : La présentation de l'Umbra se finit avec la description des zones, régions de l'Umbra faisant partie de la structure même de celle-ci. Elles sont liées à tout l'univers : On trouve ensuite une partie "Art du Conte", qui propose des concepts de scénarios (lutte contre le Ver, le Tisseur, Rite de passage,...), de chroniques et d'idées pour envoyer les PJ "visiter" la majorité des lieux décrits dans le supplément, et des conseils pour restituer l'atmosphère de l'Umbra, au moyen d'éclairages, d'ambiances sonores, etc. Un appendice fournit quelques PNJ typiques des royaumes, d'Altaïr, Champion de Kaïlindo à Maître de la Nuit, puissant Garou corrompu par les Abysses, et un tableau contenant tous les charmes des esprits (présentés dans la première édition et le présent suppément). Des synopsis d'aventures émaillent les pages de l'ouvrage, ceux-ci pouvant donner lieu à une chronique, et une carte de l'Umbra est fournie, décrivant la position de chaque royaume. |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Umbra
première édition
Umbra Si le Monde des Esprits est invisible pour les hommes, les Garous connaissent son importance. Leur nature même les y rattache, leur permettant de se projeter dans ce monde, l'Umbra, qui contient la somme de tous les aspects de la Réalité. Cet ouvrage est consacré à la description de l'Umbra. On y trouve, après une nouvelle d'introduction, "A travers l'ombre", l'exposé de la cosmologie des Garous, abordant le rapport entretenu entre les auspices et les Garous, la nature de chacun des membres de la Triade et les agissements de leurs serviteurs. On passe ensuite à la description proprement dite de l'Umbra, avec la description des 13 royaumes proches, de leurs règles et de leurs habitants : On trouve ensuite la description des Terres Natales des 14 tribus, chacune étant une projection de l'inconscient collectif de la tribu associée, puis la présentation des domaines de l'Umbra, sortes d'îles changeantes et éphémères alimentées par l'énergie spirituelle issue de l'extérieur : La présentation de l'Umbra se finit avec la description des zones, régions de l'Umbra faisant partie de la structure même de celle-ci. Elles sont liées à tout l'univers : On trouve ensuite une partie "Art du Conte", qui propose des concepts de scénarios (lutte contre le Ver, le Tisseur, Rite de passage,...), de chroniques et d'idées pour envoyer les PJ "visiter" la majorité des lieux décrits dans le supplément, et des conseils pour restituer l'atmosphère de l'Umbra, au moyen d'éclairages, d'ambiances sonores, etc. Un appendice fournit quelques PNJ typiques des royaumes, d'Altaïr, Champion de Kaïlindo à Maître de la Nuit, puissant Garou corrompu par les Abysses, et un tableau contenant tous les charmes des esprits (présentés dans la première édition et le présent suppément). Des synopsis d'aventures émaillent les pages de l'ouvrage, ceux-ci pouvant donner lieu à une chronique, et une carte de l'Umbra est fournie, décrivant la position de chaque royaume. |
January 1999 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Werewolf : the Apocalypse
deuxième édition
Werewolf : the Apocalypse La structure de ce livre de base, publié trois ans après la première édition, reprend le découpage classique des jeux White Wolf : derrière une épaisse couverture cartonnée déchirée par les griffes d'une créature dont on devine la nature, l'ouvrage débute par une bande dessinée en couleurs qui narre les tribulations d'un adolescent loup-garou découvrant sa nature et rencontrant ses premiers semblables. Les 16 premières pages ouvrent le livre, les 16 dernières le referment. Un prologue présente ensuite les concepts principaux du jeu au travers d'une nouvelle "the Sacred Ways" et de l'inquiétante prophétie du Phénix qui annonce l'Apocalypse. Un premier chapitre présente le jeu de rôle et l'Art du Conteur. Il comprend un lexique de termes utilisés par les Garous. Le chapitre suivant met en place le décor : une présentation de ce qu'est un garou, en passant par l'histoire, les Races, les Formes et les Tribus. Y sont décrites les règles de vie d'une société tribale millénaire avec sa hiérarchie, son organisation, sa litanie et leurs langages (traduire hurlements). Sont traités aussi les différents paradoxes qui font des garous ce qu'ils sont, comme la Rage et la Gnose, la Nature primale et l'enfer Urbain, le Monde des esprits et sa cosmologie ainsi que le Monde des Ténèbres vu par des yeux de Loup. Le chapitre trois s'adresse au MJ et réunit conseils, techniques narratives, exemples de campagnes... Le quatrième chapitre présente très succinctement les règles. Le cinquième chapitre est consacré à la création des personnages. Le sixième chapitre détaille les traits qui définissent PJ et PNJ. Les principaux concepts du jeu présentés dans le chapitre deux sont développés en terme de jeu : auspice, tribus, formes, rites, dons, etc. Le chapitre sept est entièrement consacré au monde des esprits, l'Umbra. On y découvre la nature de ce monde, des esprits qui y vivent et des caerns où la barrière entre umbra et monde matériel est mince. Quelques points de règles décrivent les pouvoirs des esprits et la façon de passer d'un monde à l'autre. Les chapitres huit et neuf concernent l'application du principe général des règles à des situations particulières (combat, blessures, expérience, etc.). C'est ici qu'arrivent les principales évolutions par rapport la première édition et notamment dans les combats. Afin d'illustrer ces règles de combat, quelques planches de la bande-dessinée d'ouverture sont reprises en noir et blanc avec sur la page en vis à vis une description de ce qui se passe en jeu. Les appendices concluent l'ouvrage :
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January 1994 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |