Angélique Grevet
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Illustrations
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Allégories d'Al-Rawi (Les)
première édition
Allégories d'Al-Rawi (Les) Les Allégories d’Al-Rawi est un recueil de scénarios pour le jeu Capharnaüm. Il a été financé par une levée de fond participative à l’occasion des dix ans du jeu et de la sortie de l’Atlas du Monde Connu. Il est composé de cinq scénario originaux écrits pour l’occasion. En début de chacun des scénario l’auteur précise son niveau de difficulté et donc l’expérience que doit avoir l’équipe d’aventuriers. L’ouvrage s’ouvre sur une page de crédits puis une page de sommaire. Le triste fou et l’âne sur le trône (11 pages), pour une équipe d’aventuriers moyennement expérimentés. Il se déroule à Balzabaar et est composé d’une enquête urbaine et magique. Elle se poursuit dans le désert, contre des adversaires qui s’avèrent trop puissant pour être simplement passé au fil du cimeterre. La sagesse des aventuriers sera mise à contribution. Les âmes broyées (9 pages), pour un équipe d’Héritiers débutants ou moyennement expérimentés. Que faire lorsqu’une horde de démons échappés des enfers sème la terreur dans toute la région ? Les aventuriers seront mis à contribution et devrons mettre un point d’arrêt à cette malédiction qui est plus complexe qu’il n’y parait de prime abord. Les funérailles interdites (11 pages), pour un équipe d’Héritiers débutants ou moyennement expérimentés. Devant s’acquitter d’un devoir pénible, nos aventuriers sont embarqués dans l’escorte funéraire d’une reine vers les terres étrusienne, hélas un sorcier mal intentionné ainsi que d’autres puissances maléfiques n’auront de cesse de leur mettre des bâtons dans les roues sans qu’il soit possible d’en comprendre la raison. Un démon au cœur innocent (9 pages), pour une équipe d’aventuriers moyennement expérimentés. Les aventuriers sont embarqués dans une enquête urbaine dans la cité de Carrassine. Une étrange série d’assassinats touchant l’un des princes de la cité doit être résolue au plus vite, ou les conséquences seront extrêmemement graves pour les habitants de la cité. Pour quelques poignées de safran (19 pages), pour une équipe d’Héritiers et un Rawi expérimentés. C’est une grande course à travers le Capharnaüm ! Avec de réels enjeux comme toute les compétitions sportives, et sans doute un peu plus. Plusieurs règles additionnelles, crées pour l’occasion, permettent de gérer l’avancement des équipes lors de chaque étape L’ouvrage se termine sur 2 pages de remerciements et une page d’illustration |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Capharnaüm
première édition
Capharnaüm Après le sommaire et une rapide introduction à l'univers de jeu et au jeu de rôles, le livre est divisé en neuf grands chapitres suivis d'un lot d'annexes. Chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle et porte le nom d'une muse. Clio : Histoire (15 pages) prend la forme d'un cours donné à des enfants par un sage. Celui-ci raconte les différentes origines du monde, telles qu'enseignées par les diverses cultures du jeu, de Capharnaüm principalement, mais aussi étrangères, avant de poursuivre sur les événements récents. Calliope : Monde (60 pages) voit ses pages consacrées principalement aux lieux importants du continent de Capharnaüm : nations et cités, mais aussi royaumes caravaniers. Le désert au centre du continent, Aramla El-Nar, n'est pas oublié, pas plus que la description des terres lointaines dont les peuples sont venus pour commercer ou faire la guerre aux habitants du Capharnaüm. Euterpe : Peuples et Sociétés (50 pages) décrit en détail chacune des sociétés du continent, tribus de nomades ou sédentaires. Les Agalanthéens, qui survivent dans les miettes de leur Empire, et les Escartes, équivalents des Européens, sont eux aussi abordés. Polymnie : Création de personnage (24 pages) propose les règles pour créer un personnage, dénommé héritier dans le jeu. Le chapitre a été découpé en cinq parties, suivant les étapes à suivre pour donner naissance au personnage. La fin du chapitre propose une création alternative basée sur une répartition de points pour ceux qui trouveraient le système standard trop contraignant. Thalie : Le Verbe et la Geste (29 pages) est la description du moteur de jeu. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard, avant de décrire les règles de combat et l'utilisation des vertus héroïques. Il se poursuit par des règles avancées, qui proposent principalement une utilisation plus profonde des compétences. Enseigner, par exemple, permet de transformer une personne en un étudiant permanent assoiffé de savoir et de sagesse, bref de lui ouvrir l'esprit. Le chapitre se termine sur le système d'expérience des personnages et les Paroles. Ce sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peuvent suivre une personne au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Uranie : La Science des hommes (2 pages) fait un état des lieux des sciences connues par les lettrés de Capharnaüm. Terpsichore : Magie et Sorcellerie (33 pages) présente à la fois les différentes approches de la magie dans les cultures du monde de Capharnaüm, mais aussi les règles pour gérer ces différents types de magies. Un système de règles générales est proposé, et adapté ensuite à chacune des magies : prière, art ou chiromancie. Erato : Le monde mystérieux (44 pages) s'attaque aux secrets de l'univers de jeu : créatures étonnantes, mirages, artefacts anciens, ruines de l'empire Agalanthéen, dieux, monstres, etc. Melpomène : Dramatisation de l'univers (16 pages) est un chapitre dédié au meneur de jeu, appelé Al-Rawi. Il propose des conseils sur la façon de mettre en scène Capharnaüm avant de présenter un scénario : "Un Amour Plus Dur que la Pierre". Dans ce scénario d'introduction en trois actes, conçu pour huit personnages pré-tirés fournis, les héritiers vont visiter une grande foire à Sagrada avant d'être entrainés dans une enquête urbaine sur un mystérieux mythe shiradi. Les annexes (22 pages) présentent des informations de base de l'univers de jeu, comme les distances entre les lieux, les tables de prix, un onomastikon (listes de noms usuels), les personnages prétirés du scénario d'introduction, et un index. |
October 2007 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Livre d'Al Rawi
première édition
Livre d'Al Rawi Cette seconde édition de Capharnaüm reprend le texte de la première édition du jeu sans modification majeure de l’univers ou du système de règles. Elle prend en compte des erratas, quelques simplifications et ajouts de règles en provenance de suppléments précédents. Son évolution majeure est l’adoption d’une maquette plus claire, laissant plus de place pour le texte et les illustrations et doublant le nombre de pages. En conséquence le livre de base de la première édition se décline ici en deux livres, le Livre des Héritiers à destination des joueurs et le présent ouvrage, le Livre d’Al Rawi à destination du Maître de Jeu. Le livre débute par une page de crédit et une page explicative de cette seconde édition anniversaire du livre de base de Capharnaüm. Suit le sommaire (1 page), listant les chapitres dont le nom commence par celui de la Muse qui leurs sont dédiés et qui sont tous introduit par une nouvelle sur une page. Thalie : Le Verbe et la Geste (44 pages) est la description du moteur de jeu pour les joueurs. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard, les divers jets contre difficulté ou en opposition et comment évaluer la marge de réussite ainsi que les mécanismes de la vantardise. Il décrit ensuite les règles de combat et d’initiative, le déroulé des passes d’armes qui sont décomposées en phases ainsi que les actions pouvant être entreprises et leurs couts en phases. Par exemple une charge vous coutera trois phases, une attaque normale une, une attaque brutale deux. Il liste les armes et armures ainsi que les règles de santé et de guérison des blessures, les maladies et l’opposition. Le système distingue trois types d’adversaires : les traines babouches que l’on peut éliminer grâce à quelques vantardises, les vaillants capitaines qui offrent plus de résistance aux héros et enfin les champions qui ont le même niveau de puissance que les héritiers. Il se poursuit sur l'utilisation et la fluctuation des vertus héroïques, dont les niveaux montent et descendent en fonction de l’attitude des personnages. Un Héritier qui fuit un combat en abandonnant ses camarades perdra des points de bravoure et de fidélité, mais à l’inverse s'il s'absient de combattre un frère, il gagnera de la fidélité. Le chapitre continue avec les règles avancées, qui décrit les effets de l’utilisation des compétences transcendantes. Ce sont des compétences normales : Assassinat, Galvaniser, Flatter … qui peuvent être utilisées de façon prosaïque mais qui ont également un effet plus puissant si l’on y applique une vantardise et que l’on respect plusieurs conditions. Par exemple, la compétence Enseigner, permet d’enseigner une matière, mais aussi dans sa version transcendante d’ouvrir l’esprit d’un étudiant et de le transformer en un être assoiffé de savoir et de sagesse, bref de lui ouvrir l'esprit. Cependant si l’étudiant ne vous fait pas confiance, la transcendance n’aura aucun effet sur lui. Suivent le fonctionnement des pierres du destin : Ourim et Tourim qui gèrent le hasard et peuvent influencer le cours de la partie si le joueur le désire. Il se termine par la progression des personnages et les règles d’expérience. Thalie : Des paroles et des hommes (40 pages) Les Paroles sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peut suivre une personne tout au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Si seules les premières paroles de chaque école étaient décrites dans le Livre des Héritiers, la totalité des six paroles sont décrites dans le Livre d’Al Rawi. Chaque peuple, clan, tribu dispose de ses paroles, appelées Parole de Sang, dont les secrets sont jalousement conservés. Il existe également des Paroles Communes, qui sont partagées par tous, sous diverses formes et appellations. On apprend aussi comment changer de Parole et tous les effets qui en découlent. Uranie : La Sciences des hommes (8 pages) fait un état des lieux des sciences connues par les lettrés de Capharnaüm. Sont abordées les sciences en détail : l’astronomie, les mathématique, la médecine, l’histoire, la géographie, le droit et les sciences naturelles. Terpsichore : Magie et Sorcellerie (56 pages) présente les différentes approches de la magie dans les cultures du monde de Capharnaüm, selon les cultures qui l’utilisent. Les Saabi, les Shiradim et les Escartes utiliseront une forme de magie Combinatoire très flexible et adaptable mêlant verbes d’action (créer, détruire, transformer) et éléments (peur, charme, force, homme, mammifère, vent …) pour obtenir des effets magiques. Le chapitre décrit comment évaluer la puissance d’un sortilège en fonction de divers paramètres. Pour ceux qui préfèrent un système par listes de sorts des exemples sont aussi données pour chaque type de magie. Chez les Saabi la Sorcellerie s’appelle Teime Chek et est aussi liée aux muses et arts antiques héritées de l’empire Agalanthéene. Les Shiradim l’appellent le Tasannu’ qui est plus lié aux capacités des clans Shiradi. Par exemple les Ashkenims, combattants hors pairs, sont plus doués avec les mots évoquant des batailles ou le conflit. Les Escartes eux utilisent le Recueillement pour invoquer la Voltia, un sortilège, qu’ils pensent provenir directement d’Æther et dont ils accroissent l’efficacité en prononçant des hommages, tel que « soit loué », « béni sois tu », « Seigneur tout puissant », tout ceci au détriment de la rapidité d’exécution. Cette Magie Combinatoire recèle en son sein un sombre secret qui est amplement décrit dans le chapitre, un péril mortel pour l’Ame du thaumaturge qui se corrompt progressivement plus il la pratique. Les Agalanthéens eux utilisent la Chiromancie, un ensemble de sorts basés sur des listes que l’on rédige sur des tablettes d’argile et que l’on brise lorsqu’on en a besoin. Cette Magie est beaucoup moins flexible que la magie Combinatoire, mais peut être utilisé par des non magiciens : il suffit de briser la tablette pour lancer le sort qui aura été préparé auparavant. Les tablettes ont cependant le défaut d’être lourdes, encombrantes, sensible à l’humidité et fragiles. De plus en cas de bris, le sort contenu peut se déclencher et provoquer des catastrophes. Cependant elles ne souffrent pas du défaut corrupteur des magies des autres peuples. Les artefacts magique, objets mythiques souvent uniques et détenteurs d’un puissant pouvoir sont abordés à la fin de ce chapitre. Leurs capacités sont décrites en fonction de leurs puissances : une série d’exemples est donnée afin d’éclairer Al Rawi et le guider dans leur utilisation. Erato : Le monde mystérieux (93 pages) s'attaque aux secrets de l'univers de jeu : les Djinns et Esprits du désert, les Mirages, les ruines de l'empire Agalanthéen, les 1001 Dieux et enfin le bestiaire et les divers monstres et opposants. En premier lieu on aborde des protagonistes que les personnages joueurs auront souvent l’occasion de rencontrer car ils forment le sel de la mythologie orientale : Les Djinns. On y découvre leur origine et leur histoire mouvementée : créatures de magie issue de la grande déesse Tiamat, ils furent pourchassés par les Dieux et ne durent leur survie qu'à une trêve qui leurs imposa de nombreuses limitations. Garantie par Djad, un puissant Djinn élevé au rang de dieu, ils ne peuvent quitter qu’épisodiquement leur retraite, les Mirages. Hors de ce lieu ils doivent obéir à de nombreuses lois et obligations, la principale étant l’interdiction d’intervenir directement dans l’Histoire humaine. L’interprétation de ces règles et leurs contournements sont bien entendu source d’aventures et de tribulations. Sont ensuites décrits les Mirages, avec un « M » majuscule afin de ne pas les confondre avec le phénomène naturel du même nom. Le Mirage est un lieu magique, merveilleux, mais aussi un univers clôt difficilement accessible pour le commun des mortels. Plusieurs exemples de de Mirages sont décrits après avoir abordé leurs caractéristiques. Les ruines de l'empire Agalanthéen sont plus abordables pour l’aventurier, même si elles ne manquent pas de dangers, pièges et richesses magique elles aussi. La description du monde mystérieux continue avec les mille et un Dieux qui composent les divers panthéons du Capharnaüm, leur nature multiple et surtout leur histoire mythologique. Nombre de bouleversement récents sont caché aux humains mais jettent une ombre puissante sur le monde terrestre, bouleversant les empires, défaisant les rois. Les réponses aux grands secrets de l’univers sont dans ce chapitre, exclusivement réservé à Al Rawi, sous peine de gâcher le plaisir de la découverte et de révéler trop de choses sur la campagne Royaume des Cieux. Enfin, un bestiaire décrivant des adversaires humains et inhumains vient compléter ce chapitre. Diverses créatures du folklore sont présentées, des Ghûles mangeuses de cadavres au mythique oiseau Rokh. Le chapitre inclut un cahier de 10 pages en couleurs tirées des couvertures des suppléments du jeu. Melpomène : Dramatisation de l'univers (61 pages) est un chapitre dédié au meneur de jeu. Il propose des conseils sur la façon de mettre en scène Capharnaüm avant de présenter un scénario : "Un Amour Plus Dur que la Pierre". Dans ce scénario d'introduction en trois actes, conçu pour huit personnages pré-tirés fournis, les héritiers vont visiter une grande foire à Sagrada avant d'être entrainés dans une enquête urbaine sur un mystérieux mythe shiradi. Annexe 1 : Le Bazard du Capharnaüm (6 pages) donne une liste des prix moyens de ce que l’on peut acheter sur Jazirat. Cette liste est indicative et doit être adaptée en fonction du lieu d’achat. Des règles sont proposées pour gérer cet aspect. Annexe 2 : Index des tables et encarts (2 pages) liste toutes les tables et encarts par ordre alphabétique. Annexe 3 : Feuille de sorciers (4 pages). Cette annexe liste plusieurs exemples de feuilles de sorcier adaptable a toutes les formes de magie du jeu. L’ouvrage se termine par deux pages de remerciements |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Livre des Héritiers
première édition
Livre des Héritiers Cette seconde édition de Capharnaüm reprend le texte de la première édition du jeu sans modification majeure de l’univers ou du système de règles. Elle prend en compte des erratas, quelques simplifications et ajouts de règles en provenance de suppléments précédents. Son évolution majeure est l’adoption d’une maquette plus claire, laissant plus de place pour le texte et les illustrations et doublant le nombre de pages. En conséquence le livre de base de la première édition se décline ici en deux livres, un premier à destination des joueurs, le Livre des Héritiers, et un second à destination du maître de jeu, le Livre d’Al Rawi. L’ouvrage débute par 1 page de crédits puis 1 page introduisant cette édition anniversaire des dix ans de Capharnaüm. Après le sommaire et une nouvelle (2 pages), s’ouvre une rapide introduction à l'univers de jeu et au jeu de rôles : Premiers pas aux pays des Mille et un dieux (3 pages) et un lexique (3 pages). Suivent quatre chapitres, chacun introduits par une courte nouvelle et portant le nom d'une des muses agalanthéene tutélaire du domaine abordé. Enfin cinq annexes clôturent l’ouvrage. Clio : Histoire (30 pages) prend la forme d'un cours donné à des enfants par un sage. Celui-ci raconte les différentes origines du monde, telles qu'enseignées par les diverses cultures du jeu, de Capharnaüm principalement. Tout d’abord sont décrit l’empire Agalanthéen qui régnât près de six mille ans sur le monde connu, puis viennent les Saabis, habitants du royaume de Kh’saaba, qui conquirent leur indépendance lors de la chute de l’empire. Suit l’histoire des Shiradims qui furent réduit en esclavage par les Agalanthéens puis par les Saabi. Enfin les nations des Escartes, nouveaux nés provenant des terres barbares de l’ouest, qui suivent la loi de Jason, prophète du dieu unique Ǽther et qui ont récemment mené une croisade victorieuse dans le Capharnaüm. Calliope : Monde (105 pages) voit ses pages consacrées principalement aux lieux importants du continent de Capharnaüm : nations et cités, mais aussi royaumes caravaniers. Le désert au centre du continent, Aramla El-Nar, n'est pas oublié, pas plus que la description des terres lointaines dont les peuples sont venus pour commercer ou faire la guerre aux habitants du Capharnaüm. Chacune des grandes villes sont décrites avec leurs équilibres politiques, les relations entre les peuples, et une description des quartiers et lieux remarquables, villes que l’on peut retrouver illustrées dans le cahier en quadrichromie du chapitre suivant. Euterpe : Peuples et Sociétés (92 pages) traite en détail de chacune des sociétés du continent, tribus de nomades ou sédentaires. Les Saabis, principal peuple du Capharnaüm, sont décrit en premier lieu, leurs coutumes, usages et vêtures. Le chapitre approfondit l’histoire en la détaillant pour chacun des différents clans et tributs qui composent ce peuple. Les pratiques religieuses sont décrites ainsi que le panthéon des mille et un dieux. Suivent les Shiradims, leurs trois tribus, et leurs particularismes ; puis les Agalanthéens, qui survivent dans les miettes de leur Empire ; et enfin les Escartes, équivalents des Européens, sont eux aussi abordés. Polymnie : Création de personnage (47 pages) propose les règles pour créer un personnage, dénommés "héritiers" dans le jeu car ils ont une marque de naissance dans le dos qui indique qu’ils sont promis à un très grand destin. Le chapitre a été découpé en cinq parties, suivant les étapes pour donner naissance au personnage, par une série de choix. L’aléatoire rentre très peu en ligne de compte. On y choisira le peuple d’origine du personnage, ainsi que la Parole qu’il suivra. Les Paroles sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peuvent suivre une personne au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Les compétences sont ensuite réparties selon les inclinaisons du personnage : Aventurier, Malandrin, Prince, Poète, Travailleur, Guerrier, Sage, Sorcier. La fin du chapitre propose une création alternative basée sur une répartition de points pour ceux qui trouveraient le système standard trop contraignant. Annexe 1 : Résumé des règles du jeu (16 pages) est la description du moteur de jeu pour les joueurs. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard et comment évaluer la marge de réussite avant de décrire les règles de combat et d’initiative. Il liste les armes et armures ainsi que les règles de santé et de guérison des blessures, les maladies. Il termine sur diverses règles : l'utilisation des vertus héroïques, l’encombrement et les pierres du destin : Ourim et Tourim qui peuvent influencer le cours de la partie. Il se termine par la progression des personnages et les règles d’expérience. Annexe 2 : La Magie dans Capharnaüm (13 pages) est une description rapide des divers systèmes de magie accessible aux personnages joueurs, selon leurs origines. Les Saabis, les Shiradims et les Escartes utiliseront une forme de magie combinatoire mêlant verbes d’action (créer, détruire, transformer) et éléments (peur, charme, force, homme, mammifère, vent …) pour obtenir des effets magiques. Les Agalanthéens eux utilisent la Chiromancie, un ensemble de sorts basé sur des listes que l’on écrit sur des tablettes d’argile que l’on brise lorsqu’on en a besoin. Annexe 3 : Les tablettes Agalanthéennes (4 pages). Cette annexe liste plusieurs exemples de sort que les Chiromanciens peuvent graver sur leurs tablettes pour exercer leurs arts. Annexe 4: Résumé des Peuples une page décrivant toutes les tribus et peuple du Capharnaüm. Annexe 5 : Feuille de personnage (2 pages) en recto verso. |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Souffre-Jour 1 : L'Harmonde Enchanté (Le)
première édition
Souffre-Jour 1 : L'Harmonde Enchanté (Le) Issu de l'édition amateur, le Souffre-Jour est une collection de suppléments à thème tentant de combler les zones d'ombres des suppléments officiels. Le Souffre-Jour a été créé alors que la question de la reprise des droits du jeu Agone suite à la faillite de Multisim Editions restait incertaine, ce qui impliquait une absence de nouveautés. Le premier numéro traite de l'Harmonde enchanté, en suivant le modèle du Bestiaire. Le fanzine y apporte nouveautés, précisions, et révisions. "Les Enfants de l'Harmonie" s'attache aux créatures de l'Harmonde. On y trouve : la description de nouveaux animaux enchantés; les Maestres Animaux, parangons de leur espèce; les secrets des Danseurs ailés; l'influence du Masque sur les Danseurs et une nouvelle Excellence. "Le Jardin des Muses" suit les traces de l'Ultime Perfection, nous faisant découvrir sur son passage deux nouvelles Merveilles et des places enchanteresses, lieux de Drame variés. "Les Elémentäs" reprend les règles du Bestiaire concernant ces créatures issues des Muses et des Saisons, en les détaillant, les corrigeant et les complétant. On y trouve entre autres précisions la description de l'élémentalisme nain, présent dans les romans de Mathieu Gaborit et absent des livres de la gamme officielle. "L'alchemie" est une nouvelle sorte de magie. Une magie de laboratoire, d'étude, assez proche de la science. Elle est divisée en plusieurs marches, chacune correspondant au niveau d'expérimentation atteint par l'alchemiste. Si la première Marche suit les règles de l'herboristerie, que l'on trouve dans le Bestiaire, les deux autres Marches, impliquant l'Eclat et des ingrédients plus particuliers, nécessitent des règles spéciales que l'on trouve décrites dans cet ouvrage. Des exemples de Formules pour les trois Marches achèvent ce chapitre. Ce premier numéro du Souffre-jour s'achève sur un long scénario en trois actes intitulé "Les Anges des nuées". Il reprend la plupart des éléments décrits dans l'ouvrage. Dans une première partie, les personnages devront réagir à l'influence d'élémentäs dans leur domaine. Cela les mènera sur la piste de Merveilles qu'ils devront élever et guider dans le deuxième acte, pour enfin se rendre pour le dénouement dans un lieu enchanté de l'Harmonde. L'ouvrage est ponctué de nombreux encarts proposant une interprétation originale de certains éléments de background, de textes d'ambiance et de nouvelles. Une deuxième impression portant la mention "Edition révisée" a été tirée en Septembre 2004. Elle corrige des erreurs de maquette, les caractéristiques du falsivore et quelques fautes d'orthographes. |
July 2004 | Agone | Souffre-Jour |
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Souffre-Jour 2 : D'écume et de Brumes (Le)
première édition
Souffre-Jour 2 : D'écume et de Brumes (Le) Les seules frontières connues de l'Harmonde sont ses mers. Ce numéro du Souffre-Jour nous en délivre les mystères : "D'écume et de brumes" est structuré de façon à nous montrer comment les différentes forces de l'Harmonde interagissent avec le milieu marin.
Après les crédits et la table des matières de circonstance on trouvera une courte nouvelle, que suit une description des mers et des vents des Royaumes Crépusculaires. Cette partie débute par un panorama général, avant de s'attarder sur les relations des Royaumes à la mer. Elle finit sur une description détaillée de la mer des Tristes, frontière naturelle entre les frères ennemis d'Armgarde : Urguemand, Janrénie et Province Liturgique. Y sont dévoilés histoire, lieux, factions, personnalités, ainsi que les nouveaux avantages et défauts associés. Des compléments à cette partie, notamment concernant Nogard, un monstre terrifiant, sont indiqués par les auteurs comme disponibles sur le site web de Boris Courdesses. La partie suivante s'attache à nous décrire les navires de l'Harmonde, les règles de navigation et de combat naval associées, ainsi que les boussoles de l'Harmonde et les gens de mer. Cette partie usant de termes techniques marins très pointus, l'auteur nous invite à en trouver les définitions sur le site du rédacteur en chef. Les règles de navigation suivent le système classique d'Agone, attribuant des caractéristiques spécifiques aux navires. De nombreuses options permettent de compliquer les règles à souhait. Après une nouvelle d'une page, on apprend que les boussoles de l'Harmonde, aussi nommées Amantes Cardinales, ne montrent pas toutes le même Nord. On découvre enfin une liste des postes d'équipage les plus courants et leurs avantages et défauts associés, avant de s'attarder sur les métiers d'exception. On découvrira ainsi les relations des trois obédiences avec la navigation et les sorts qui y sont liés. Viennent ensuite des professions plus surprenantes, souvent associée à des Royaumes, telles le ratier, l'âme de vaisseau, le faiseur de vent et le conjurateur. Cette partie est parsemé de nombreux encarts d'ambiance proposant des pistes d'intrigues. Elle s'achève sur des détails sommaires concernant la charpenterie de marine et son association avec l'architecture démoniaque. "Harmoniques Océanes" nous montre l'influence des Muses sur les mers. On y découvre l'Ile du Couchant, refuge d'une Excellence protégée par un clan d'ogre particulièrement xénophobe. Pourtant un groupe d'Inspiré y a récemment changé la situation. Vient ensuite Osselmahyla, un vestige de la flamboyance sous-marine abritant muirènes et ondins. Un encart nous propose des règles pour incarner une muirène. Enfin "En eaux profondes" donne les règles spécifiques à la vie sous-marine, principalement en ce qui concerne la magie et le combat, et nous décrit l'hippocampe, une monture sauvage et capricieuse. Il est désormais temps pour l'Ennemi de révéler son visage marin : on commence par la description du dauphin, créature perfide et manipulatrice. Puis, c'est au vent des flots de nous montrer ses îlots de mangroves suivant le vent du même nom et dirigés par des essaims de pixies aux jeux cruels. La Ténèbre arrive enfin pour nous révéler la nature des démons de l'abîme, si différents des démons des abysses. "La nef noire" est une ébauche d'intrigue maritime mettant en scène les ambitions carmes.Puis, plus qu'un scénario, "Les Chants de l'Amer" est le fil conducteur d'un Drame en 3 actes qui confrontera les Inspiré à la Guerre des Tristes. Boucanier, Liturge, Janrénien, Urguemand : Quel camp choisiront-ils ? Trouveront-ils l'origine Perfide de ce conflit ? "D'écume et de brumes" s'achève sur une liste des caractéristiques et des prix des navires de l'Harmonde et par une fiche de navire. On peut noter que la deuxième de couverture représente une carte en couleurs des mers et des vents de l'Harmonde, tandis que sur la troisième de couverture est imprimée une carte en couleurs de la mer des Tristes. |
October 2004 | Agone | Souffre-Jour |
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Souffre-Jour 3 : Les Abysses (Le)
première édition
Souffre-Jour 3 : Les Abysses (Le) Plutôt que d'adopter une forme classique, à base d'articles énonçant des faits, ce troisième numéro du Souffre-Jour se présente pour moitié comme un recueil d'aides de jeux sur le thème des Abysses. Par ce choix thématique, cet ouvrage se présente comme un complément à L'Art de la Conjuration, Abyme, et La Mécanique des Ombres, suppléments auxquels il est à plusieurs reprises fait référence.
Ces aides de jeux sont classées par thématique, et prennent la forme de lettres, connivences, journaux, comptes rendus... dont les auteurs peuvent être de banaux démons, des Inspirés, voire des Hauts-Diables. Après une page d'éditorial et de crédits, puis deux pages de présentation de la rédaction et de sommaire, l'ouvrage entre dans le vif du sujet avec un texte appelé "L'ultime Vérité", dans lequel on apprend la véritable nature des Hauts-Diables, à moins que ceci ne soit qu'une manipulation. La première partie de ce Souffre-Jour (12 pages) tente de dresser un portrait des paysages des Abysses. De par la nature aléatoire de ces derniers, il est question d'aléographie plutôt que de géographie. Les documents rassemblés dans ce chapitre s'intéressent donc aux hauts lieux des abysses, mais aussi aux moyens d'y parvenir et d'en réchapper. La plupart de ces écrits semblent liés par une intrigue sous-jacente. En effet, il est dans chacun d'entre eux fait à plusieurs reprises mention des protagonistes des autres documents. En guise d'intermède, une nouvelle de trois pages propose de suivre Maître Scéphyr et Gatelin, montes-en-l'air de renom ayant accepté de dérober un ouvrage au contenu fort dangereux. Après s'être familiarisé avec les lieux, il est désormais temps d'en rencontrer les habitants. Dans cette seconde partie (36 pages), on s'intéressera principalement à divers Hauts-Diables : Alhaë, Ambucias, Belphégor, Catharss, Develorn, Haborym, Hécate, Jaranapale, Vapula et Vermalryn, et aux complots qu'ils ourdiraient dans l'ombre. Ceci amène à la cour des Abysses, ainsi qu'à diverses factions d'importance, telles les Succubes et les Gardiens. La seconde moitié de ce Souffre-Jour est consacrée à une campagne proposant aux Inspirés d'assister à la chute des Hauts-Diables. Qui donc est assez puissant pour éliminer ces puissances de l'Harmonde ? Pourquoi les Inspirés semblent-ils liés à chaque disparition ? Ce sont les questions lourdes de conséquences auxquelles les héros de cette aventure vont devoir répondre, s'aventurant ainsi au coeur des complots abyssaux. Sans doute trouveront-ils dans leur quête la plupart des documents présentés dans la première partie de ce supplément. |
September 2005 | Agone | Souffre-Jour |
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Souffre-Jour 4 : La Maraude (Le)
première édition
Souffre-Jour 4 : La Maraude (Le) Dans les Royaumes Crépusculaires, le crime organisé porte un nom qui fait autant frémir qu'il intrigue, effrayant les bourgeois et attirant les audacieux : la Maraude. C'est à cet univers de l'ombre que ce quatrième opus du Souffre-Jour s'intéresse, traitant des personnalités qui l'animent, des lieux qui le font vivre, et des drames qu'il engendre.
Si c'est par la prison que s'achève le destin de la plupart des maraudeurs, c'est pourtant par sa description que débute l'ouvrage, description qui révèle son fonctionnement et les moyens d'y survivre. La suite présente le portrait de divers criminels. Ce sont d'abord les receleurs, charnière entre la Maraude et les honnêtes gens, qui sont décrits. Quatre d'entre eux ont droit aux honneurs d'une description détaillée avant que ne soit présenté Brimborion Affiquet, un Inspiré très influent dans l'univers du jeu. Lhim D'yn, le mystérieux (légendaire ?) voleur des voleurs le suit de quelques pages. Cette section s'achève sur la famille Fane, spécialiste de la vente d'esclaves spécialisés, animée d'une haine vengeresse envers les Méduses. Certains lieux, certaines organisations, peuvent s'enorgueillir d'une excellente réputation au sein de la Maraude, et quelques-uns sont abordés dans la deuxième partie de l'ouvrage : |
May 2007 | Agone | Souffre-Jour |
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Souffre-Jour 5 : Le Cryptogramme Magicien (Le)
première édition
Souffre-Jour 5 : Le Cryptogramme Magicien (Le) Si le cryptogramme magicien est déjà présenté officiellement dans le supplément l'Art de la Magie, cet ouvrage propose d'en explorer les zones d'ombres, au travers d'articles décrivant en détails ses protagonistes : danseurs et mages. Les relations qui les lient, ainsi que ses lieux d'importance sont abordés. De plus, des règles modifiées permettent de jouir de la magie de l'Emprise selon les différents points de vue établis dans ce supplément. L'éditorial, les crédits et la table des matières sont suivis par une nouvelle de Mathieu Gaborit. |
March 2008 | Agone | Souffre-Jour |