Andrew Rilstone
Andrew s'intéressait particulièrement à ce qu'il appelait le "récit centré sur le joueur" - des scénarios assez libres quant aux règles et ouverts, qui optimisaient la contribution des joueurs. Andrew est bien connu (surtout de lui-même) pour avoir inventé les parties grandeur nature. Qui furent d'abord jouées à York dans les années 80, bien que des jeux similaires ont été inventés de manière indépendante dans d'autres lieux vers la même époque.
Un simple scénario libre d'Andrew Rilstone fut publié dans le dernier numéro du prozine britannique "G.M". Il n'est pas crédité - Andrew en attend encore le paiement. Après la disparition du magazine "G.M", Andrew écrivit beaucoup pour son successeur, "Games Master International", faisant des critiques de supplément et écrivant des présentations de divers systèmes. Pour une raison ou l'autre, l'éditeur continua à lui envoyer des suppléments de Torg, aussi devint-il plutôt un expert de ce système, malgré le fait qu'il n'y a jamais vraiment joué.
En 1992, Andrew commença à contribuer à un autre magazine du Royaume-Uni, qui s'appelait "Gamesman", et l'éditeur Colin Campell lui demanda de déménager à Coventry pour assurer l'édition du journal. Il devint clair peu de temps après son arrivée que la compagnie était en pleine confusion, et elle tomba en liquidation avant qu'il ait achevé un seul numéro ou reçu un seul chèque de paye. Andrew acheta les droits concernant le nom du magazine pour 100 £, et il joua brièvement avec l'idée de le relancer en tant que publication indépendante, mais il revint vite à la raison. Peu de temps après, James Wallis proposa l'idée d'un journal de JdR de style académique avec Andrew comme co-éditeur. Il fut lancé en 1993 sous le nom de "Interactive Fantasy" (sous le nom de "Interactive Fiction", mais changé ensuite pour des raisons de copyright), pour quatre numéros.
Andrew est aussi crédité, avec James Wallis et Richard Lambert, comme co-auteur du jeu de cartes "Il Etait une Fois", qui est sorti de diverses expériences de JdR sans meneur à l'université de York. Comme s'en souvient Andrew, "Richard a apporté le concept du jeu, j'ai écrit les règles et James a transformé notre paquet de cartes en un prototype vendable". Il fut publié dans une édition suremballée par Atlas Games en 1992, et dans une seconde édition bien meilleure quelques années plus tard. En 1993, James Wallis acheta les droits du comateux Warhammer FRP à Games Workshop. Et il fonda Hogshead Publishing pour le publier, ainsi que "Interactive Fantasy" et d'autres produits éphémères comme "Frup" et "Bugtown". Andrew travailla comme responsable de production et éditeur sur divers projets, dont l'édition de Dying of the Light et Apocrypha Now.
En 1995 Andrew fut embauché comme auteur de jeux micro chez Hothouse Studios, où il conçut "Cutthroats" (décrit par le Daily Telegraph comme "satisfaisant"), "Casino Inc", et il travailla sur "Qui Veut Etre Millionnaire". Après que la compagnie eut décidé que la meilleure manière de progresser c'était de se débarrasser de tout son personnel, il travailla à temps partiel sur divers projets éphémères pour Lego, comme testeur, rédacteur publicitaire et webmestre pour les jeux sur téléphone mobile Mforma. De travailler pour Mforma l'a guéri de tout nouvel intérêt de travailler dans l'industrie du jeu, et il essaye à présent (décembre 2006) de devenir un journaliste normal.
Il est célibataire, il vit à Bristol, et il a trois Daleks.
Création et rédaction
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Dying of the Light
première édition
Dying of the Light L'Agonie du jour est la première création de Hogshead Publishing pour Warhammer. Il s'agit d'une campagne en forme de course contre la montre haletante se déroulant dans les Wastelands et à Marienburg, pour un groupe de personnages étant déjà dans leur deuxième ou troisième carrière. Aucune description de la ville n'est fournie, aussi le supplément paru ultérieurement Marienburg à vau-l'eau peut être utile au meneur de jeu. Les personnages seront embauchés par Veit Pogner, un érudit un peu folklorique, pour ce qui semble n'être rien de plus qu'une chasse aux informations. Cette chasse les mènera bien plus loin qu'ils ne l'imaginent, et ils devront braver des dangers inconcevables. Chaque chapitre de l'aventure est écrit par un auteur différent. Après une courte introduction, le prologue Une Cité Mal Lunée pose le décor et l'intrigue. Le thème central concerne une éclipse du soleil par Morrslieb (la lune erratique) et l'avènement d'un démon renégat, Zahnarzt. Bien évidemment, le sujet ne laisse pas tout le monde indifférent, en tout cas ni les érudits ni les suppôts de Zahnarzt. Quoi qu'il en soit, les personnages auront vent de l'affaire et de l'avènement de son héraut, Muuthauwg. L'avènement de ce démon est lié à un objet mystérieux, l'oeuf de lune dont personne ne connaît réellement l'apparence. Ils devront donc partir à la recherche de l'oeuf, avec dans leur pattes un apprenti pas très dégourdi. Une Tombe sous les eaux leur fera traverser les Wastelands, un voyage pas franchement folichon mais égayé par l'embuscade d'une sectatrice du chaos bien décidée à les noyer. Ce sera d'ailleurs l'occasion de se débarrasser de leur encombrant compagnon, lassé par les péripéties du voyage. Le deuxième chapitre Où que vous soyez verra les PJ réaliser que leur entreprise n'a rien d'une partie de plaisir, et un affrontement avec le Hérault Silencieux (qui tient beaucoup du joueur de flûte de Hamelin) le leur fera bien comprendre et la teneur de leur entrevue pourra conditionner la suite du scénario. Le troisième chapitre Brûlez-les ! Brûlez-les ! les enverra dans les marécages, et ils devront s'allier à des personnages plutôt inquiétants pour se protéger contre les dangers du coin. De la Loi et du Chaos, il est parfois difficile de savoir qui est à craindre. Le Nid de l'Oeuf voit le retour des PJ à la civilisation. Mais la civilisation est bien menacée : la région est corrompue par le chaos depuis plusieurs années et les skavens rôdent, à l'affût de la pierre distordante responsable de tout cela. Il s'agit en fait d'une météorite s'étant écrasée il y a sept ans et contenant un bébé, devenu depuis une fillette aux pouvoirs bien étranges... Et oui, l'oeuf est une petite fille ! Et c'est dans cette enveloppe que Zahnarzt veut se réincarner. Lors du cinquième chapitre Le Lieu de l'Epreuve, les personnages tenteront de ramener l'oeuf à Marienburg par une route plus sûre. Du moins en apparence. Des manifestations démoniaques risquent de provoquer du remue-ménage et leur allié de circonstance pourra finalement se montrer une menace pour le précieux oeuf. La Colonie sera un moment fort en roleplay, puisque les joueurs seront hébergés par une colonie de mutants vivant de façon très humaine et très civilisée... jusqu'au retour d'un de leurs précédents compagnons répurgateur de son état, qui ne l'entendra pas de cette oreille et se fera fort de briser l'harmonie de l'endroit. Le chapitre sept La Lune des Métamorphoses représente la fin du trajet jusqu'à Marienburg. La situation peut sembler devenir irréelle alors que l'approche de l'éclipse suscite l'émergence de phénomènes chaotiques. Le voyage avec une troupe de théâtre ne sera pas une partie de plaisir. Dans Erreur Judiciaire, les personnages touchent au but de leur voyage... mais ce serait une erreur de croire qu'ils sont finalement arrivés. Suite à une plaisanterie innocente, ils finiront en prison, inculpés de rapt d'enfant. De faux magistrats transformeront le procès en parodie de justice tenant plus de la kermesse et de l'exécution publique. Tout ceci se terminera certainement en évasion haletante, à moins que les personnages ne préfèrent le bûcher. Quand l'Obscurité Tombe permet de jouer le retour à Marienburg. Les PJ ne pourront compter que sur eux-mêmes alors que l'éclipse n'est plus qu'à quelques heures et que les suppôts du chaos sont à leurs trousses. On risque même de leur enlever l'oeuf, pour de bien sinistres desseins. Le final est apocalyptique, entre les factions désirant le retour du Dieu et celles s'y opposant... l'oeuf aura bien peu de chances d'en réchapper, et finalement l'épilogue est ouvert selon ce qu'auront fait les PJ. En cas d'échec, disons qu'il ne restera que bien peu de choses de Marienburg. Les appendices Les Puissances en Présence fournissent des informations sur les protagonistes : le dieu Zahnarzt le désincarné, la fraternité de l'oublié, le Héraut Silencieux (frère de Zahnarzt), et la confrérie antique des lecteurs illuminés. S'ensuivent six fiches de PJ pré-tirés et trois pages d'indices à photocopier et à distribuer aux joueurs, puis une page de présentation des auteurs. |
January 1995 | Warhammer | Hogshead Publishing |