Andrew Leask
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Archives of the Empire Volume I
première édition
Archives of the Empire Volume I Archives of the Empire Volume I (en VF Archives de l'Empire Volume I) est le premier d’une série de suppléments d’informations et de règles sur l’Empire et le Vieux Monde. Pour ce tome, les thèmes traités sont les principales communautés non-humaines vivant au sein de l’Empire : les nains, les halflings et les elfes sylvains de la Laurelorn. Après la page de titre, les crédits (1 page), le sommaire (1 page) et une nouvelle d’introduction (2 pages), The Grand Province (17 pages, Les Grandes Provinces, 16 pages), est une présentation des principales provinces de l’Empire toutes dirigées par un Electeur Impérial. On y trouve pour chacune des informations administratives (nom officiel, dirigeant, gouvernement, capitale…), un résumé de la géographie et des habitants, et un lieu notable. Halfling Clans of the Reikland (10 pages, Clans Halflings du Reikland, 11 pages), s’intéresse aux clans halflings présents dans le Reikland, avec une présentation de chaque clan et de ses particularités (les Cendreplaine soldats, les cuisiniers Rumster, les criminels Havrebas…), ainsi qu'un profil de PNJ pour certains d’entre eux. Le chapitre se termine sur des règles permettant d’incarner un halfling appartenant à l’un de ces clans, avec une sélection spécifique de compétences et de talents. A Guide to the Grand County of the Mootland (16 pages, Guide du Grand Comté du Mootland, 15 pages), s’intéresse à la principale contrée des halflings dans l’Empire, située entre les provinces de l’Averland et du Stirland. On y découvre l’histoire du Mootland, le choix de son Electeur (appelé Ancien du Moot), les frontières du comté, ainsi que la politique chez les halflings (les anciens, le système judiciaire…). On y découvre également les voyages et le tourisme au Mootland, avant de finir sur un tour des lieux importants du comté, et ses menaces extérieures (morts-vivants et peaux-vertes). Imperial Dwarfs (Les Nains Impériaux, 10 pages), traite des communautés naines intégrées au sein de l’Empire. Après leur histoire commune avec les humains (remontant à un millénaire avant la naissance de Sigmar, jusqu’à l’époque actuelle), le chapitre couvre l’organisation de la société naine (anciens, clans, relations avec les nains « des karak »…), l’organisation des communautés et de leurs quartiers, avant de finir sur trois PNJ nains impériaux et des idées de scénarios qui leur sont associés. A Guide to Karak Azgaraz (Guide de Karak Azgaraz, 14 pages), est consacrée à une forteresse naine géographiquement proche d’Ubersreik. Après son histoire remontant jusqu’à la Guerre de la Vengeance, on rencontre les dirigeants de la forteresse (le roi Thuringar et ses conseillers proches), les principaux clans, un guide des lieux importants (voies d’accès, hall des ancêtres, niveaux intermédiaires…), le royaume de Karak Azgaraz (des tours de guets et mines environnantes), et les ennemis notables (bandits, gobelins et orcs). A Guide to the Laurelorn (Guide de la Laurelorn, 15 pages), présente le royaume des Eonirs, la communauté d’elfes sylvains vivant dans la forêt au nord-ouest de l’Empire. Après l’histoire de ce royaume, le chapitre traite de la culture et de la société des Eonirs, leur gouvernement, et décrit les domaines qui le composent, avec des points d’intérêts, des idées de scénarios, et une carte. Appendix I: Careers (4 pages, Annexe I : Carrières, 5 pages), donne de nouvelles carrières réservées aux non-humains : chevaucheur de blaireau et gardechamps pour les halflings, patrouilleur des karak pour les nains, et rôdeur fantôme pour les elfes sylvains. Enfin, Appendix II: Weapons (2 pages, Annexe II : Armes, 3 pages), donne les profils et règles pour de nouvelles armes et munitions associées à ces peuples (lame de guerre éonir, hache à barbe naine, poêle en fer pour halflings…) Le supplément se termine par un index alphabétique et une liste des principaux PNJ décrits (2 pages). |
December 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Boîte d'Initiation
première édition révisée
Boîte d'Initiation Cette réédition de la Boîte d'Initiation de la quatrième édition de Warhammer se différencie par son set de dés, toujours à dix faces, mais au design différent : ils sont désormais sans motif, avec gravure en noir des chiffres, sur fond beige et brun. L'autre différence est un nouveau référencement ISBN. |
December 2022 | Warhammer | Khaos Project |
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Buildings of the Reikland
première édition
Buildings of the Reikland Buildings of the Reikland (Bâtiments du Reikland) contient différents bâtiments prêts à jouer pour être directement intégrés en scénario avec leur description, leurs personnages et leurs plans détaillés. Différentes pistes de scénario accompagnent le tout dans des encarts. À noter que certains de ces lieux sont utilisés dans les scénarios qui composent le supplément One Shots of the Reikland. Après la page de couverture, le document s’ouvre sur une illustration pleine page, Credits (Crédits, 1 page) et Contents (Sommaire, 1 page également). Puis, sont ainsi présentés (14 pages pour le tout) :
Le document se conclut sur 1 page de publicité pour le supplément Ennemy in Shadows (L’Ennemi dans l’Ombre), première partie de la campagne Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Pour la version française, la dernière page reprend l'illustration pleine page qui suit la couverture. |
April 2019 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Enemy in Shadows
première édition
Enemy in Shadows Enemy in Shadows (L’Ennemi dans L’Ombre) est le premier volume de la campagne Enemy Within (L’Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les vieux grognards qui l’ont déjà jouéE ou maîtriséE, ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus et de surprendre les adeptes de la première heure. [Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs.] L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis la table des matières (1 page). Suivent les crédits ainsi qu’un mot de Graeme Davis (1 page) l’auteur de Shadows Over Bögenhafen, décrivant la genèse et les tribulations de la campagne originale, de ses suites et enfin de cette dernière mouture, entièrement revisité par Cubicle 7. Introduction (6 pages) le premier volume est composé de deux aventures, The Enemy Within (L’Ennemi Intérieur) et Shadows Over Bögenhafen (Ombres sur Bögenhafen). Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles, l’ouvrage frère : Enemy in Shadow Companion (Ennemi dans l’Ombre Compagnon) contient des options et quêtes alternatives supplémentaires. Le chapitre présente l’histoire que vont vivre nos héros, l’opposition, le ton général et le style de maitrise possible. Il introduit rapidement les quatre ouvrages suivants :
On notera que le quatrième ouvrage sort du canon officiel et n’emporte pas les aventuriers en Kislev comme le faisait la version originale. L’Ennemi Intérieur (The Enemy Within) s'ouvre sur une illustration pleine page. Il commence par un scénario d’introduction dont le but est de souder le groupe et présenter l’univers. Shadows over Bögenhafen (Ombres sur Bögenhafen) s'ouvre sur une illustration pleine page. Appendices 1: A Guide to Bögenhafen (Appendice 1 : Un Guide de Bögenhafen, 26 pages) Décrit la ville de Bögenhafen, les pouvoirs qui la dirigent : le conseil de la ville, les guildes, les maisons marchandes. Bögenhafen est un centre commercial névralgique à destination de la Bretonnie, bien desservi par la calme rivière Bögen. Le chapitre décrits ses quartiers et ses particularités : maisons remarquables ou place fameuses, temples et autres maisons de guilde. |
October 2019 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Enemy in Shadows Companion
première édition
Enemy in Shadows Companion Enemy in Shadow Companion (Ennemi dans l’Ombre Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit Enemy in Shadows (Ennemi dans l’Ombre), le premier volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce companion est la route et toutes les vicissitudes qui guettent le voyageur. Pour cela ils s’appuient sur d’anciens scénarios de la première version, ainsi que des aides de jeu originales. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre "papier" puis une représentation d'un vaisseau que les joueurs seront appelés à utiliser : le Bérébéli, en action et en plan de masse (ce vaisseau est imprimé sur la couverture intérieure dans la version française). Enfin on découvre la table des matières. (4 pages en VO, 1 page en VF). Introduction (3 pages) décrit le but de ce supplément, présente les crédits ainsi qu’une présentation du contexte de création des aventures par leurs auteurs originaux. Guest Commentaries (Commentaires des Auteurs, 1 page) propose un éclairage sur l’histoire des deux aventures ainsi que sur l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter I: Easter Eggs (2 pages) dévoile les diverses influences qui ont régi la création des noms de famille et d’usage dans les scénarios. Par exemple « Once upon a time » est à l’origine d’une des familles nobles du jeu. Chapter II: The Empire (L’Empire, 10 pages) : si le livre de base décrivait la province du Reikland, ce chapitre présente les autres provinces de l’Empire, les rumeurs et nouvelles qui en émanent ainsi que l’organisation des différents pouvoirs qui régissent l’empire, politique et économique. Chapter III: The Empire's Roads and Highways (Chemins et Grandes Routes de l’Empire, 3 pages) donne un rapide aperçu des routes et chemin de l’Empire ainsi que les compagnies de calèches et autres diligences qui font la liaison entre les grandes villes. Chapter IV: Mounts and Vehicles (Montures et Véhicules, 9 pages) présente tous les types de montures que l’on peut trouver parcourant les routes de l’Empire, du cheval de guerre lourd à la mule en passant par le bœuf. Selon la bête de trait et le véhicule, les voyages se font plus ou moins rapidement, diverses tables permettent d’évaluer le temps passé durant ces trajets. Quelques règles de combat monté, ainsi que d’accidents de charrette permettent d’agrémenter le chemin. Chapter V: Travel (Voyager, 8 pages) : le voyage est souvent un interlude entre des aventures. Grâce aux règles de ce chapitre le maître du jeu peut le transformer en aventure. L'on découpera le voyage en étapes, étapes marquées par des rencontres, des périls et des éléments climatiques, ceci se répétant jusqu’à l’arrivée. Chapter VI: Road Wardens (Patrouilleurs Routiers, 4 pages) l’Imperial Road Warden Service (Service Impérial des Patrouilleurs routiers), fondé par la volonté de l’empereur Wilhelm le Sage est un corps d’armée en charge de la sécurité des voyageurs et des chemins. Le chapitre nous décrit plusieurs de ces héros du quotidien. Chapter VII: All Roads Lead to Bögenhafen (Toutes les Routes mènent à Bögenhafen, 21 pages) ce chapitre décrit plusieurs personnages non joueurs que le maître de jeu peut semer sur la route des joueurs afin de leur compliquer, ou au contraire égayer la tâche. Des nobles aux voleurs, en passant par des joueurs et des bandits de grand chemin, dix-huit personnages et leurs historiques, des suggestions pour les introduire afin qu’ils remplacent d’autres PNJ. Chapter VIII: Mutants in the Empire (Les Mutants dans l’Empire, 8 pages) le chapitre décrit les mutants, leurs sorts dans l’Empire qui les rejette et donne des règles originales pour créer des mutants de façon aléatoire, Chaos oblige, affilié aux Puissances de la Ruine ou indépendants. Chapter IX: The Purple Hand: a GM’s Guide (La Main Pourpre : Guide du Meneur, 14 pages) Décrit la Main Pourpre, une société secrète dévouée au Dieu de la ruine et du Chaos, Tzeentch. Tzeentch est un dieu qui prône le changement, par la mutation physique mais aussi par la révolution politique. Son culte pousse à la subversion des traditions, des valeurs et de l’ordre morale de l’Empire. Le chapitre décrit ses buts, organisation et structure ainsi que certaines particularités tels des talents réservés, une carrière de magus du culte de Tzeentch ainsi que des sorts de magie noire (Dhar) réservés. Il finit sur la description des créatures démoniaques : Furies et Horreurs de Tzeentch. Chapter X: On the Road (Sur la Route, 4 pages) décrit deux rencontres surnaturelles que le maitre de jeu peut proposer aux joueurs tout au long de leurs pérégrinations. Chapter XI: The Affair of The Hidden Jewel: Melodrama with a Thick Plot (L’Affaire du Joyau Caché : Un Mélodrame à l’Intrigue Complexe, 11 pages) est une aventure plus détaillée que les précédentes, les personnages joueurs devant éradiquer une bande d'hors la loi qui sévit dans la région au mépris de la loi et des patrouilleurs ruraux. Chapter XII: The Pandemonium Carnival (Le Carnaval du Pandémonium, 12 pages) est un cirque ambulant qui passe de villes en villes apporter la distraction et l’émerveillement par son spectacle de monstruosité, hommes-bêtes, et autres mutants, un Freak Show dans l’Empire. Son propriétaire, le Doktor Wolfgang Hollseher, tient ses raretés en sécurité dans des caravanes blindées, et les employés font très attention aux créatures chaotiques dont ils ont la garde. Les monstres ainsi que les employés sont décrits en fin de chapitre avec des propositions d’aventures. Suit un index et six personnages pré-tirés (13 pages) puis deux (en VO) couvertures annonçant Death on the Reik, la suite de la campagne ainsi que son companion (2 pages). En VF, ces couvertures sont remplacées par le plan d’un château et d’une auberge (2 pages), et la couverture intérieure de fin d’ouvrage présente les illustrations de différents véhicules de l’Empire, avec un résumé de leurs profils. |
October 2019 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Reikland Miscellanea
première édition
Reikland Miscellanea Reikland Miscellanea est une compilation de différents suppléments parus au format PDF, proposant du contenu aussi divers que des patrons pour les PJ, de nouveaux sorts, des plans de bâtiments, des scénarios… |
September 2023 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Starter Set
première édition
Starter Set Warhammer Fantasy – Starter Set (Boîte d'Initiation) est une boîte de démarrage ayant pour objectif de fournir tout le matériel permettant de rentrer progressivement dans le riche univers de Warhammer. Composé d’un livret d’univers centré sur la Cité et la région d’Ubersreik et d’un livret de scénarios, il donne un aperçu de l’ambiance médiévale-fantastique très typée de Warhammer, ainsi que tout un matériel permettant de jouer immédiatement, et des conseils pour ceux qui débuteraient le jeu de rôle avec cette boîte. La boîte s’ouvre avec un dossier fait sur le même format que les dossiers de personnages et marqué en couverture comme étant «à lire en premier». Celui-ci présente le détail du contenu de la boîte et des informations sur comment utiliser celui-ci, et pénétrer dans l’univers des jeux de rôle et de Warhammer. Un texte d’ambiance sur le dos de la couverture vient conclure le propos. Le premier livret, The Adventure Book (Livre d’Aventures, 48 pages), s'ouvre sur 1 page correspondant à la couverture, puis une illustration pleine page servant de couverture intérieure, et une 3ème page reprennant le sommaire et les crédits. Puise, Introduction (1 page), précise les informations du dossier de présentation, notamment comment fonctionne le principe des règles et les dés fournis. Forcément très sommaire, le propos est surtout d’inviter à progresser via le scénario proposé, en identifiant le Meneur de Jeu en charge. Le livret continue donc avec le scénario, Making the Round (Pendant La Ronde, 27 pages), qui est divisé en cinq parties. Dans la première partie, To Market, To Market...(Au Marché, au Marché…), après un résumé du scénario à destination du MJ, les joueurs se retrouvent projetés en plein jour de marché à Ubersreik afin de faire des emplettes. Ils se retrouvent pris dans une bagarre générale qui se termine par une arrestation de tous les protagonistes, joueurs y compris ! Cette première partie est surtout prétexte pour initier aux règles de simulation qui accompagnent le texte : les tests (pour notamment récupérer des informations), et les situations de combat. L'on y retrouvera aussi quelques conseils pour aider à mener l’histoire. La deuxième partie, Law and Order (La Loi et l’Ordre), débute avec les personnages emprisonnés dans la Caserne de la Milice. Ceux-ci se retrouvent en accusés principaux des événements de la Partie 1 mais vont recevoir l’aide inopinée d’une mystérieuse avocate. À l’issue de leur procès, ils se retrouvent incorporés de force dans le Guet, la milice de la Cité. La troisième partie, Learning the Ropes (Apprendre les bases), s'ouvre ainsi sur leur intégration dans le Guet où ils rencontrent la Capitaine en chef, et le Sergent qui devra s’assurer de la bonne exécution de leur mission. Après une première scène où le Sergent les initie à sa vision très personnelle des missions du Guet, le scénario propose ensuite quelques épisodes visant à animer les patrouilles demandées aux joueurs. La quatrième partie, Troubled Town (Une Cité Tourmentée), continue dans les missions et les intrigues auxquelles seront livrés les joueurs dans leur nouveau rôle. Ils pourront à cette occasion retrouver peut-être qui est à l’origine du crime dont ils sont accusés. La cinquième partie, The Prisoner and the Warden (Le Gardien et le Prisonnier), vise à faire jouer un final avec des accents typique de l'univers de Warhammer. Celui-ci est ouvert mais il devrait permettre aux joueurs d’enfin s’acquitter de leur peine. Le livret se poursuit avec Aventures à Ubersreik (Adventures in Ubersreik, 13 pages) qui propose dix scénarios de longueurs variables, destinés à poursuivre l’aventure. Ces scénarios exploitent soit des aspects de Warhammer non encore mis en jeu (une lutte contre les peaux-vertes par exemple), soit de continuer à découvrir les coulisses à Ubersreik, ou d’être reliés aux histoires personnelles des pré-tirés. Les 4 dernières pages sont des compléments de règles qui détaillent les Traits des PNJ, les différents états possibles en fonction des situations jouées, et des Tableaux de référence des Blessures Critiques et des Tests Spectaculaires. Le second livret, A Guide to Ubersreik (Guide d’Ubersreik, 64 pages), comprend une description de la Cité où se déroule le scénario Pendant La Ronde et de la région autour. La couverture de ce livret permet de faire un dyptique avec celle du Livre d’Aventures. Après 1 page contenant le sommaire et les crédits, puis une double page reprenant l’illustration des deux couvertures et des textes de mise en ambiance, le livret débute par une première partie, Welcome to Ubersreik (Bienvenue à Ubersreik, 9 pages), qui donne un panorama général de la ville : son emplacement, sa chronologie depuis sa fondation et son histoire récente puisque la ville a été mise sous la coupe de l’Empereur depuis Altdorf qui en a chassé l’ancienne famille régnante, les Jungfreud. La deuxième partie, Ubersreik, A Visitor's Guide (Ubersreik, Guide du Visiteur, 41 pages), est consacré à la description de la ville et de ses différents quartiers. Outre les endroits majeurs, on retrouve aussi les PNJ incontournables avec leurs caractéristiques et une illustration. Chaque lieu est aussi doté de deux pistes d’intrigues pouvant servir de base pour un scénario, ou enrichir des rencontres. Enfin, cette partie est aussi agrémentée de quelques informations sur la vie quotidienne dans la Cité (les festivals par exemple). La troisième partie, The Province of Ubersreik (La Province d'Ubersreik, 5 pages), s’intéresse à la géographie du Duché dans son ensemble, et comment celui-ci est composé politiquement avec les différents territoires gérés par les vassaux du Duc. Celui-ci étant désormais en exil forcé, cette partie s’intéresse aussi à comment les vassaux ont réagi aux événements récents entre le Duc et le l’Empereur. 1 page d’aide de jeu suit, et présente des fac-simile de courriers déployés sur le bureau de dame Emmanuelle Nacht, le Héraut Impérial qui régente actuellement la Cité pour le compte de l’Empereur. Il s’agit de différentes informations, notamment des données démographiques, visant à compléter et mettre en perspective ce qui a pu être décrit précédemment. La dernière partie, Dark Cults (Sombres Cultes, 5 pages), décrit les différentes sectes affiliées aux Dieux du Chaos ou à d’autres forces maléfiques présentes à Ubersreik. On retrouve brièvement leur organisation, leurs objectifs et leur pouvoir de nuisance. Ces deux livrets sont complétés par des fiches cartonnées reprenant des règles ou des aides de jeu, ainsi qu’un jeu de jetons permettant de matérialiser les réserves de points d’Avantage des joueurs. Parmi les fiches cartonnées, on retrouvera sur 3 d’entre-elles en recto-verso :
Les 5 autres fiches restantes contiennent :
La boîte d’initiation contient enfin 6 personnages pré-tirés :
Chaque personnage est présenté sous forme d’un dossier de 2 feuilles : la première page fait office de volet de protection à ouvrir en deux, les deux pages intérieures comprennent la feuille de personnage avec les caractéristiques chiffrées, les possessions et argent, les relations avec les autres pré-tirés. Les caractéristiques sont récapitulées par ailleurs en annexe. Ces informations sont enfin complétées avec les Motivations qui guident le personnage, et des Secrets personnels à ajouter en option. La dernière page (le recto) est occupée par une illustration pleine page. Les intérieurs des couvercles de la boîte d’initiation contiennent elles-mêmes du matériel. On trouvera sur l’un un plan sur une échelle plus large de la partie de l’Empire reliant Altdorf à Ubersreik, et les frontières avec la Bretonnie et les Royaumes de Karak Azgaraz. Sur l’autre, un résumé intitulé Écran du Meneur de Jeu : il reprend certaines règles de Combat (Déroulement, Localisation, Avantage), et l’utilisation en jeu des autres jauges (Destin, Chance, Résilience, Détermination. Bien que l’éditeur indique que le couvercle du haut puisse faire office d’écran de jeu, il ne s’agit pas à proprement parler d’un écran amovible en plusieurs volets.
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June 2019 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Warhammer
quatrième édition
Warhammer Cet ouvrage constitue la quatrième édition du jeu de rôle Warhammer basé sur le jeu de figurines Warhammer Battle. Elle est créée par un éditeur qui intervient pour la première fois dans cette collection : Cubicle 7. La traduction en français est assurée par Khaos Project. À l'inverse de la troisième version qui utilisait cartes, dés spéciaux et jetons divers, cette quatrième version renoue avec les dés à dix faces du système originel, et beaucoup des mécaniques ludiques des première et deuxième versions. Un retour aux sources implicitement souligné par la couverture de l'ouvrage qui est une citation en forme de clin d’œil à la première édition du jeu. L’ouvrage commence par 3 pages de table des matières, suivies de celle de crédits et une Introduction (Introduction 19 pages) composé d’une présentation expliquant les principes du jeu de rôle et d’une description du monde de Warhammer, enrichie par de nombreuses illustrations pleine page. Le premier chapitre, Personnage (Character 22 pages), explique comment créer son personnage, à commencer par le choix de la race de celui-ci. Ces races sont décrites avec leurs us et coutumes ainsi que leurs opinions sur les autres races. Sont disponibles les Humains, Halflings, Nains, Hauts Elfes et Elfes Sylvains. Ensuite vient le choix d’une classe et d’une carrière. Huit carrières sont disponibles par classe. Par exemple les carrières de Warriors sont : Cavalryman, Guard, Knight, Pit Fighter, Protagonist, Soldier, Troll Slayer et Warrior Priest. Les classes sont :
La création continue par la détermination des attributs, via un jet de 2D10 plus une base entre 10 et 30 déterminée par la race. Les attributs sont : compétence de combat (Weapon Skill ), compétence de tir (Ballistic Skill), force (Strength), endurance (Toughness), agilité (Agility), initiative (Initiative), dextérité (Dexterity), intelligence (Intelligence), volonté (Willpower) et sociabilité (Fellowship). Les blessures (Wounds) sont déterminées par calcul et chaque race dispose d’un certain nombre de points de destin et de résilience ainsi que d’une vitesse de déplacement qui leur est propre. Le personnage peut ensuite augmenter la valeur de ses attributs, talents et compétences en fonction de sa race et de sa carrière. On choisit les derniers détails, possessions, nom et apparence. Enfin est abordée la progression du personnage par la dépense d’expérience, augmentation des talents, changement de carrière, les niveaux de attributs et compétences étant de plus en plus chers à mesure qu’ils croissent. Pour expliciter le précédent chapitre, vient Classes et carrières (Class and Careers, 71 pages) qui décrit soixante-quatre carrières, huit par classe. Le personnage peut progresser au sein de chacune de ses carrières, passant d’apprenti à confirmé puis à maître et enfin expert. Des progressions spécifiques d’attributs, talents et compétences sont ouvertes en fonction de la carrière et son avancement au sein de cette dernière. Il est possible de changer de carrière au sein de la même classe, voire dans une autre classe, le coût en étant plus élevé. De même, vient ensuite le chapitre Compétences et talents (Skills and Talents, 32 pages) qui décrit les talents et compétences disponibles et leurs effets en jeu. L'on notera qu’il y a deux types de compétences, les compétences de base, que tous possèdent et qui ont un score minimum et les compétences avancées qui ne sont pas accessibles sans achat. Les unes comme les autres peuvent être augmentées par l’expérience. Les talents, quant à eux, donnent un bonus ou une capacité spéciale, associés à un test de compétence et peuvent souvent être achetés plusieurs fois afin d’améliorer le résultat final du test et le nombre de Success Level (SL) du test. Après la création de personnage, le chapitre Règles (Rules, 43 pages) couvre les règles essentielles du jeu, les jets de dés, le combat, les dommages et la corruption. Plusieurs types de jets de résolution sont décrits, on retiendra principalement le test simple qui garde la base des deux premières éditions. Par contre, le test en opposition, se démarque de ses ancêtres. En effet chacun lance un test simple et calcul son Success Level (SL) - valeurs des dizaines de la compétence/attribut moins valeurs des dizaines du jet de dé à cent faces - le résultat étant positif, nul ou négatif. Gagne celui qui a le plus grand SL. Contrairement aux deux premières éditions du jeu, l'on notera donc que l’on peut réussir même si l'on échoue au test simple. L'on a alors simplement été moins mauvais que l’adversaire, le SL final du vainqueur étant celui de l’attaquant moins celui du défenseur. De plus, lors d'un combat si l’attaquant réussit, il fait des dégâts et gagne un avantage. Mais si c'est le défenseur qui prend l'ascendant, il ne fait pas de dégâts mais gagne un avantage qui lui servira plus tard. Plusieurs règles complètent ces mécanismes, comme les maladresses et coups critiques, avantages, résilience, fortune, et manœuvres diverses. Le chapitre se clôt sur la gestion des blessures, des troubles mentaux, de la maladie, de la corruption et des mutations ainsi que des divers effets destructeurs des coups critiques, et des solutions pour les guérir. Afin de remplir le temps entre les aventures Entre deux aventures (Between adventures, 10 pages) le jeu vous propose un système de règles, toutes optionnelles, pour gérer des évènements qui arrivent aux aventuriers et qui vous permettent de choisir des activités, des endeavours, des efforts que l'on doit faire afin de résoudre la situation. En général ces efforts sont récompensés par des gains spécifiques. Religion et croyances (Religion and Belief, 27 pages) présente les grands cultes de l’Empire et les petits dieux locaux. Le chapitre décrit en profondeur les dieux majeurs ainsi que leurs diverses philosophies, places dans le panthéon, domaines de pouvoir et lieux de culte. La puissance des dieux s’exprime concrètement par des bénédictions (Blessing) qui sont autant de petit coups de pouce aux dévots méritants et par des miracles qui sont des démonstrations plus impressionnantes du pouvoir divin. Une liste décrivant les bénédictions communes et des miracles par dieu majeur termine le chapitre. Les huit vents colorés d’Aethyr imprègnent le monde. Magie (Magic, 30 pages) les décrits dans ce chapitre consacré à la magie du Vieux Monde. Sont expliquées les procédures pour lancer des sorts ainsi que les sorts des huit couleurs d’Aethyr, la magie paysanne (Hedgecraft), la sorcellerie (Witchcarft), la Magie noire (Daemonology et Necromancy) et la magie du Chaos (de Nurgle, Slaanesh et Tzeentch). Le chapitre Meneur de jeu (The Gamemaster 8 pages) comporte plusieurs recommandations aux maîtres de jeu, pour la préparation de la partie, la gestion des joueurs, la création des personnages et le déroulement de la partie. Sont aussi abordés les voyages dans le Reikland et des règles pour les gérer et enfin le nerf de la guerre, la distribution de l’expérience en fin de partie. Glorieux Reikland (Glorious Reikland, 21 pages) présente la partie centrale de l’Empire, la terre du fleuve Reik. Il décrit les différentes provinces et les principales caractéristiques géographique, sombres forets inexpugnables, marais fétides, fleuve et canaux omniprésent, indispensables au commerce. L'on y trouve aussi une chronologie du Reikland, de l’installation de la tribu des Unberogen en -500 jusqu’au règne de l’empereur Karl Franz Ier en 2508. Il présente la vie politique, le conseil du Reikland et les différents pouvoirs puis liste les villes, forts et villages de quelque importance avec un petit chapitre descriptif pour chacun. L’équipement et le commerce est traité dans Guide de l'équipement (The Consumer Guide, 22 pages) qui présente des règles pour gérer les achats et des listes de matériels, d’armes et d’armures indispensable à tout aventurier qui se respecte. Les caractéristiques de l’équipement sont présentées et explicitées dans ce chapitre. L’opposition farouche que risque d’affronter les aventuriers est présentée dans le Bestiaire (Bestiary, 34 pages), chaque monstre y a ses caractéristiques ludiques, un paragraphe qui le décrit et une illustration en couleurs. Les monstres disposent souvent de pouvoirs spéciaux qui sont décrit en fin de chapitre. L’ouvrage se termine sur une feuille de personnage : Feuille de personnage (Character Sheet, 2 pages), un index (6 pages) et une page annonçant le prochain supplément prévu, un recueil de scénarios : Rought Nights and Hard Days. |
August 2018 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Warhammer
quatrième édition révisée
Warhammer Cette réédition du livre de base de la quatrième édition possède la même pagination que la première version, mais prend en compte des errata apportés par rapport à la première impression de l'ouvrage. Elle est reconnaissable par rapport à sa précédente version par le changement de la couleur (maintenant rouge) et du texte du sous-titre au bas de la couverture. Un fichier listant ces erratas est disponible sur le site de l’éditeur. |
January 2021 | Warhammer | Khaos Project |