Andrew 'Hobbit' Simmons
Je suis né à Reigate (Angleterre) en 1963, c'est là où j'ai grandi, et je demeure actuellement dans le Comté de Surrey. J'ai toujours été de nature artistique, mais à l'école je n'ai jamais étudié le dessin ou aimé la manière dont il était présenté, comme une série d'exercices fastidieux. Je n'aimais pas dessiner juste une orange ou un chiffon en boule, mais, au lieu de ça, je préférais faire des croquis de châteaux fantastiques et de paysages imaginaires.
A l'âge de quinze ans, peu après que mon mère soit mort, j'ai appris à jouer de la guitare électrique. J'aimais encore faire un croquis bizarre au crayon çà et là mais la musique prit possession de ma vie les quinze années suivantes. Pendant ces années j'ai eu un peu de succès professionnel dans un groupe de rock vers la fin des années 80 et au début des années 90 j'ai sorti quelques albums de musique instrumentale en boutique, en bref de la musique à thème et des jingles de publicité pour la télévision et la radio. Ce n'est pas avant le début de mes trente ans que j'ai redécouvert ma passion ensommeillée pour le dessin. En 1994 j'ai commencé à apprendre les médias traditionnels et j'ai étudié le dessin à l'huile de portraits et paysages.
Mes oeuvres préférées sont celles du style des peintres romantiques anglais et j'ai étudié de près les oeuvres classiques de John Constable et Joseph Mallord William Turner. J'ai toujours préféré les paysages, et, en retour, l'étude du paysage m'a aidé à saisir la maîtrise de la lumière et du contraste, qui m'a aidé à atteindre un certain niveau de réalisme dans mes dessins.
Et puis, en 1997, j'ai découvert le dessin numérique. J'ai commencé avec Bryce 3d et j'ai été immédiatement mordu. Au début je ne pensais pas qu'un PC deviendrait ma toile quotidienne, mais je le voyais plus comme une aide à mes peintures, vu que la création de paysages de fantasy ou réalistes étaient à présent si faciles à faire. Comme les ordinateurs se développèrent, et que de plus en plus de matériel et de programmes devinrent disponibles, je mis mes toiles et l'huile de côté pour apprendre et étudier sérieusement le dessin numérique.
Aujourd'hui j'utilise trois principaux programmes : Bryce pour la création de scènes, Poser pour le modelage de personnages, et Photoshop en conjonction avec une tablette graphique pour le détail ultérieur des dessins. Cependant, la plupart de mes images, thèmes et personnages commencent comme croquis au crayon. J'aime créer la scène et travailler la composition avant de mettre l'idée dans l'ordinateur.
Je commence en travaillant les personnages et les poses en utilisant Poser. Les personnages sont exportés au format wavefront (comme objet), puis importés et les textures sont ajoutées avec Bryce. Le reste de la scène est ensuite construite et étoffée dans Bryce. De là je prends l'image étoffée dans Photoshop pour fignoler. J'aime rajouter des détails à l'aide d'une tablette graphique comme les cheveux, la peau, les habits et le feuillage, en me concentrant essentiellement sur les points de convergence de l'image. Faire des petits détails en 3d demande énormément de ressources du système informatique, mais je trouve plus de plaisir à faire les détails que dans le modelage, bien que j'étudie les techniques pour ce dernier. Je passe aussi beaucoup de temps à ajuster l'équilibre des couleurs et de la lumière jusqu'à ce que je sois satisfait de la composition dans son ensemble.
La plupart de mes images sont réalisées en quelques jours, vu que j'aime travailler vite alors que les idées fusent. En dehors des inévitables crashs d'ordinateur, pour moi le dessin numérique libère mon esprit créatif d'une manière que je n'avais jamais imaginée.
Traduit (octobre 2008) d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Pour en savoir plus :
http://www.renderosity.com/news.php?viewStory=382
http://www.renderosity.com/news.php?viewStory=5934
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Deliria
première édition
Deliria L'ouvrage débute par une page d'illustration, les mentions légales, les crédits et dédicaces, une table des matières, et une courte nouvelle d'une page. Le tout fait 6 pages, numérotées 1 à 4, puis sans numérotation. On passe ensuite à "Introductions and Invitations", qui présente Deliria et l'utilisation du livre, sur 5 pages numérotées i à v. Après trois nouvelles pages non numérotées (deux illustrations pleine page et une nouvelle), le premier chapitre du livre commence, à la page 1. Deliria peut être divisé en trois parties. La première comprend les quatre premiers chapitres, soit 169 pages, qui permettent de se familiariser avec le monde, l'ambiance et le jeu du même nom. La deuxième partie comprend la suite du livre, soit plus de 150 pages, qui s'attache à décrire les mécanismes de Deliria, les règles. La dernière partie, enfin, correspond au CD-Rom fourni avec le livre. Sorte de recueil d'annexes, il reprend une bonne partie des informations données dans le livre, présentées autrement, et ajoute d'autres éléments. Le livre est structuré de manière très visuelle : la quadrichromie est très présente dans la présentation, et les illustrations sont nombreuses. Des cadres illustrés en grand nombre parsèment l'ouvrage, offrant diverses réflexions ou exemples. Certaines icônes sont utilisées pour faciliter la navigation dans le livre, en particulier dans la seconde partie (règles). Toujours dans cette seconde partie, la tranche des pages est colorée et permet une recherche plus rapide : règles de violence en rouge, création de personnage en vert clair, magie en vert foncé... Le premier chapitre, "Beyond the Fields We Know" (51 pages), présente le monde de Deliria et les liens avec le monde réel. Qui sont ses habitants ? Comment passer d'un monde à l'autre ? les déplacements dans Deliria... Le lecteur découvrira aussi des informations sur les lieux de pouvoirs, Mysterium et marchés aux gobelins, et bien d'autres choses, sans jamais aucune évaluation chiffrée. Le chapitre 2, "Fire in the Head" (32 pages), décrit différents héros possibles de Deliria. Héros passés issus des contes et légendes de la Terre, mais aussi héros modernes, qui peuvent être des voisins de palier. De nombreux exemples sont données, encore une fois sans évaluation chiffrée, pour illustrer quel genre de personnage jouer dans Deliria. "Good Neighbors" (60 pages) détaille les habitants de Deliria, leurs motivations, leurs capacités, magiques entre autres... De l'Aelder aux humains de passage (voire installés), en passant par les Shimmerlings, le meneur dispose d'une échelle de valeurs et de puissance sans aucune autre limite que l'imagination. Néanmoins, certaines règles communes à tous les êtres fées permettent d'assurer que les personnages ne seront pas que des pions et disposeront toujours d'une certaine marge de manoeuvre. Dans le chapitre 4 ("Circle and Saga", 26 pages), il est surtout question de la construction de parties de Deliria. Divers trucs et astuces sont donnés à l'attention du meneur, comme des listes d'accroches, de cadres de jeu et de défis, tant classiques ("contes de fées") que modernes (XXIe siècle), toujours avec des exemples pour illustrer les propos tenus. Les trois chapitres suivants décrivent les règles possibles de Deliria. Possibles, car trois niveaux de règles différents sont donnés, au choix du meneur, à utiliser séparément ou simultanément. Les chapitres sont : Le livre se termine sur un index de 3 pages et une feuille vierge de personnage (3 pages). Le CD-Rom fourni vient ensuite, sa pochette collée à l'illustration double page de la troisième de couverture. Après un lancement automatique, un menu apparaît, proposant six sous-menus dans lesquels le lecteur trouvera, entre autres choses : |
January 2003 | Deliria | Laughing Pan Productions |
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Goblin Markets
première édition
Goblin Markets Les Marchés Gobelins (Goblin Markets) sont des lieux où les Humains et les Faëries ont la possibilité de commercer et d'échanger des marchandises, normales, magiques ou carrément impossibles. Il fut inauguré en 1859 par un poème anglais éponyme de Christina Rossetti narrant la rencontre de deux sœurs avec les gobelins d'un marché se tenant près de chez elles et de ce qui leur arrive après que l'une d'elles ait acheté et gouté un fruit des gobelins. Goblin Markets: The Glitter Trade est publié comme supplément pour le jeu Deliria. Il se veut toutefois être utilisable avec n'importe quel jeu dans lequel on peut avoir un univers fantastique interagissant avec le monde ordinaire. Il existe en deux versions papier : couverture rigide et intérieur couleur ou couverture souple et intérieur noir & blanc. Il s'ouvre sur 12 pages regroupant titre, informations légales, sommaire, crédits et, dans Introduction : Commerce in the Dream of Man, une présentation du principe des Marchés Gobelins et son contenu. Chapter 1 : Come Buy, Come Buy (54 pages) s'intéresse à ces commerces, aux méthodes commerciales des faëries, etc. Il retrace l'histoire des échanges entre Humains et Faëries, la façon dont ils sont organisés (en général en grands bazars extérieurs lorsque de nombreux marchands se regroupent, mais aussi parfois sous la forme de boutiques fixes, bars, bureaux, etc., ou même en ligne sur le réseau gobelin). Il présente aussi divers types de marchands (artisans, artistes, etc.) leurs motivations, la façon dont ils recrutent et conservent leurs employés et dont ils considèrent et traitent leurs clients. La question des types de marchandises échangées sur ces marchés est abordée (antiquités, vêtements, art, armes, livres, bijoux, etc.) avec la façon dont on peut les payer ou contre quoi on peut les échanger (jusque et y compris son âme !). Tout au long du chapitre on trouve 5 pages présentant, sans informations techniques, 5 commerçants que les PJ pourront croiser. Chapter 2 : Open For Business (78 pages) présente, après 5 pages pour un texte d'ambiance et une explication du format des descriptions qui suivent, quelques entreprises du type marché gobelin, avec ceux qui les font tourner et le commerce qu'ils entretiennent. Chaque commerce est ainsi présenté avec son origine, ce à quoi elle ressemble, ses employés, ce qu'elle propose et ce qu'elle accepte en échange, les soucis potentiels des acheteurs et des voleurs, quelques concurrents, les opportunités d'emploi, et quelques accroches de scénarios les mettant en scène :
Le chapitre se conclut avec les descriptions plus rapides d'une dizaine de commerces divers (Ocean Faeries Floating Grotto, Cog/Nate Ghost Bar, Cletus' House of Telephony, etc.) sur 16 pages. Chapter 3 : The Goodie Bag (30 pages) présente une vingtaine d'objets merveilleux que l'on pourrait trouver dans un marché gobelin, avec les explications de ce que c'est, comment ça marche, ce qu'on peut faire avec et ce que cela peut coûter. Des encadrés en présentent rapidement, en un paragraphe, près d'une vingtaine d'autres. Chapter 4 : Rules and Tools (48 pages) présente des règles et informations pour insérer un aspect commerce dans une campagne de Deliria. Il présente pour cela les questions à se poser pour la création d'une boutique pour le MJ, avec un exemple détaillé, des conseils pour mener des aventures tournant autour d'une telle boutique ou d'un marché, et comment amener le commerce dans le jeu. Le texte fournit ensuite une liste de Traits (Aspects, Legacies & Wyrds) adaptés à ajouter à ceux disponibles dans le livre de base de Deliria (7 pages), des règles pour créer des commerçants des différents types décrits dans le premier chapitre (10 pages) et les descriptions d'une vingtaine de PNJ prêts à l'emploi, dont ceux décrits dans le premier chapitre et les patrons des commerces décrits dans le deuxième chapitre (11 pages). Sont présentés ensuite des trucs de marchands (Tricks and Traps of the Trade, 5 pages), des règles pour gérer les produits vendus dans ces boutiques et des excuses pour justifier leurs défauts. L'ouvrage se termine sur une bibliographie (Influential Sources, 1 page) et un mot de l'auteur (Rough Trade and Risky Business, 1 page). |
September 2011 | Deliria | Quiet Thunder Productions |