Andrew Flynn
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Legion of Lost Souls (The)
première édition
Legion of Lost Souls (The) La Légion des Ames Perdues est le troisième épisode d'une campagne pour D&D en trois épisodes : la trilogie Witchfire. Il fait suite aux scénarios La Nuit la Plus Longue et L'Ombre de L'Exilé, mais peut toutefois être joué de façon indépendante. Il est conçu pour des personnages de niveau 5 à 7.
L'introduction apporte 9 pages de background sur les Royaumes d'Acier, permettant d'y voir un peu plus clair sur l'environnement très particulier qui forme le cadre de cette campagne. Sont approfondis entre autres une légende concernant la Légion des Ames Perdues, les groupes de mercenaires (une tradition fermement ancrée dans le pays), et l'église de Morrow : son organisation, ses cérémonies... Maintenant, il est temps aux joueurs de cesser la lecture, la suite est réservée au meneur de jeu.
Comme il était mentionné dans l'épisode précédent, Alexia n'est pas morte. Les personnages vont même avoir la possibilité d'oublier leurs différents pour faire cause commune : lutter contre le retour de l'infâme Raelthorne et son support Oberen, responsable de l'assassinat de sa mère. Pour cela, Witchfire sera d'une aide précieuse pour ramener à la vie une armée de mercenaires... morts de longue date. Première étape, retrouver le marteau Duteous, enfoui avec le corps de son porteur (un géant du nom de Kholasa) dans les étages inférieurs de Corvis. Au cours de ce premier acte, les personnages auront l'occasion de parcourir en tout sens les bas-fonds de la ville et de découvrir les plus beaux spécimens des personnes et créatures hantant les parages. Ce marteau permettra de libérer la Légion des Ames perdues, au cours de l'acte II. Transporter cet encombrant objet ne sera pas de tout repos, d'autant que le tombeau n'est pas vraiment proche de la ville. Après un voyage plein de dangers et de surprises, les personnages seront à la tête d'une armée forte de 1200 squelettes... et d'automates à vapeur. L'acte III comprend le dénouement final. Les PJ devront tout d'abord permettre à la troupe de franchir les murailles en infiltrant la porte nord... cet acte sera haut en couleurs, entre actions d'éclat et guérilla dans les rues... les squelettes affronteront l'armée de Raelthorne, tandis que les PJ auront fort à faire. Le final comprendra évidemment la confrontation entre Alexia et Oberen, mais la conclusion reste ouverte, selon les décisions que prendront les joueurs. On trouve en annexe les caractéristiques des monstres et créatures rencontrées au cours du scénario, ainsi que des fiches pour les PNJ importants. On y trouve également quelques objets magiques, les langues parlées dans la région et les pouvoirs de la sinistre Witchfire. |
January 2001 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Monsternomicon
première édition révisée
Monsternomicon Ce livre est la mise à jour du Monsternomicon aux règles 3.5 de Donjons et Dragons. Le contenu en est autrement inchangé. |
January 2005 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Monsternomicon
première édition
Monsternomicon Monsternomicon est le livre de monstres destiné à l'univers des Royaumes d'Acier, cadre de la trilogie Witchfire. Cet univers est médiéval-fantastique mâtiné de steampunk, à l'ambiance plutôt sombre et la magie peu répandue ou très contrôlée. Dans les Royaumes d'Acier, la maîtrise du pistolet ou de la construction d'automates à vapeur sont des talents aussi utiles que le maniement de l'épée ou du missile magique dans d'autres contrées. Evidement, les monstres et autres créatures hostiles des Royaumes d'Acier sont par conséquent assez différents des standards habituels du médiéval-fantastique. Si l'on peut bien sûr rencontrer certains classiques tirés du Manuel des Monstres de D&D3, point d'orque, de beholder ou de licorne dans les Royaumes d'Acier, mais plutôt les êtres et créatures décrits dans le Monsternomicon.
Le Monsternomicon décrit ainsi chacun des 77 habitants (plus 23 déclinaisons) de ces pages : - une ou deux illustrations (parfois plus, pour illustrer armes, habitat ou déclinaisons raciales), Deux pages sont consacrées à chaque créature, parfois plus pour les races majeures (par exemple gobbers, skornes ou thralls) ou les monstres particuliers (par exemple boatman, dragons ou infernals). De nombreuses créatures ont une orientation "mécanique" (Mechagargoyle, Iron Maiden, Iron Lich, etc.). A la suite de la description des monstres, qui forment le coeur du Monsternomicon (206 pages sur 240), se trouvent six appendices. Le premier, "Legend & Lore" traite des légendes entourant les monstres décrits et des connaissances accessibles aux aventuriers. Les moyens d'accéder à celle-ci et comment les intégrer dans un scénario sont abordés (4 pages). Sur le modèle du Manuel des Monstres de D&D3, suivent ensuite neuf archétypes qui permettent de particulariser certaines créatures (4 pages). Le troisième appendice est consacré au Professeur Viktor Pendrake, PNJ de légende, référence ultime en matière de monstres dans les Royaumes d'Acier (3 pages). Son histoire, ses alliés, ennemis, trésors et caractéristiques sont étudiés. Trois classes de prestige sont ensuite décrites : adventuring scholar (l'universitaire qui va sur le terrain), bone grinder (une sorte d'alchimiste spécialisé dans les composants extraits de monstres) , et monster hunter (15 pages). L'appendice suivant est consacré à la cosmologie des Royaumes d'Acier et aux infernaux, équivalents des démons (2 pages). Enfin, le dernier appendice du Monsternomicon étudie les races de créatures disponibles en son sein jouables pour des PJ des Royaumes d'Acier, à savoir les nains, elfes, gobbers, trollkin, ogrun et nyss, en donnant tous les ajustements techniques et de background nécessaires (4 pages). Le Monsternomicon a fait l'objet d'une réédition au contenu identique mais avec des caractéristiques techniques adaptées à l'édition 3.5 de Dungeons & Dragons. |
January 2002 | Iron Kingdoms | Privateer Press |