Alexis Girondengo
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Artes Bellonae
première édition
Artes Bellonae Artes Bellonae est un supplément gratuit et dédié, comme son nom le laisse supposer, aux arts du combat. Il propose de nouvelles règles optionnelles pour enrichir les options tactiques des combattants. Comme indiqué en introduction, ces règles sont susceptibles d'évoluer régulièrement, entre autres grâce à la participation de chacun sur le site de l'éditeur.
L'acquisition et surtout la description des nouvelles techniques, triées par origine culturelle, tient dans un chapitre de dix pages. Les descriptions sont parfois complétées par des éléments de contexte insérés dans des cadres spécifiques. Le reste du supplément est constitué par les introduction, crédits, et illustrations pleine page, ainsi qu'un index de deux pages en fin d'ouvrage. Les nouvelles techniques ou "écoles" de combat sont accessibles à la création du personnage ou avec l'expérience, à condition de réunir certaines conditions. Celles-ci sont données dans la description de chaque technique, qui comprend : Sont ainsi décrites (août 2006) : |
August 2006 | Etherne | Boîte à Polpette (La) |
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Brâme du Cerf Noir (Le)
première édition
Brâme du Cerf Noir (Le) Ce scénario gratuit comprend plusieurs singularités, selon son auteur. Tout d'abord, si c'est un supplément officiel d'Etherne, il utilise le système de Barbarians of Lemuria, avec l'accord de son auteur. C'est un supplément "one-shot" qui est très souple quant au niveau des personnages utilisés, puisqu'il n'est pas prévu de suite. Enfin, il met en scène de nouveaux peuples assez éloignés de nos Achéens, Latins ou Chevelus : les personnages sont tous des Saces, éleveurs de bétail et de chevaux semi-nomades et cavaliers émérites. Leur pays correspond à notre Ukraine au temps de l'Antiquité. Après première page couleur (couverture) et page vierge, le supplément commence par l'ours (crédits et remerciements, 1 page) et un sommaire d'une page. Puis, après une page de titre intérieur, une page de discussion est proposée : elle aborde l'utilisation de l'ouvrage avec ou sans le livre de base, les liens avec le monde d'Etherne, la création de personnages adaptés à cette aventure et la manière de les y intégrer. Un résumé du scénario d'une page précède la description de l'aventure. Elle se divise en quatre parties, elles-mêmes subdivisées en diverses scènes. Le texte est présenté sur deux colonnes, parsemé éventuellement par les caractéristiques des adversaires rencontrés pour chaque scène. Parfois de petits appartés se distinguent (graphisme, police de caractère...), qui traitent de sujets importants. La première partie est une Introduction d'une page, divisée en deux scènes. Un combat a lieu pour récupérer des femmes du clan capturées par un clan adverse. Mais ses guerriers ne faisaient que réagir à la demande des Khanîtes, similaires à nos Mongols : ces derniers exigent qu'on leur remette toutes les femmes en âge de procréer, dans un délai d'une lune. Sinon, ils les prendront par la force. La seconde partie, Visions (3 pages), est partagée en cinq scènes. Après un premier voyage, conflictuel ou non, un oracle est sollicité. Il se compose de trois femmes qui représentent le passé, le présent et l'avenir. La vision du passé révélera l'origine du problème, aux sources de la création et des divinités. La vision du présent indiquera aux personnages que des guerriers sont sur le point de les attaquer, et ils auront juste le temps de sortir de leur transe pour les combattre. En raison d'une blessure mortelle, la vision du futur sera réduite à une brève indication cryptique. Enfin, les personnages devraient se mettre en quête d'armes nécessaires à leurs futurs combats. Herkato est la troisième partie, composée de moins de 2 pages. C'est une cité de mercenaires décrite dans le livre de base : les personnages y trouveront des gens de leur clan, dont un chef qu'il faudra libérer. Mais la ville abrite aussi pour eux un traître et un allié. Allié qui permettra de faire le lien avec leur véritable adversaire. Ullagan et le cerf noir (4+ pages) est l'ultime partie du scénario. Après avoir libéré des prisonnières, les personnages doivent se confronter au grand Khan, et surtout à celui qui tire les ficelles par derrière. Cette confrontation ne permet pas d'éliminer la menace, mais de récupérer un objet nécessaire à la suite de l'aventure. Les personnages peuvent alors entrer dans le monde des esprits, où ils doivent libérer la prisonnière d'un esprit très puissant et immortel... L'ouvrage se termine sur l'épilogue, suivi par une liste d'inspirations musicales pour les différentes scènes. Une illustration couleur d'une page clôt le tout, comme une quatrième de couverture. |
April 2011 | Etherne | Boîte à Polpette (La) |
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Etherne
première édition
Etherne Le livre d'Etherne est divisé en trois parties, plus les annexes. La première partie est consacrée à la description de l'univers physique, historique et social. La seconde présente les mécanismes du jeu, création et évolution de personnage, et résolution d'action. La dernière partie décrit les deux pôles de réalité du monde, qui oscille entre Mysticisme (dieux/magie) et Raison. Après crédits, avant-propos et sommaire, on arrive à la première et principale partie du livre : la description de la république d'Etherne et de son environnement physique et politique. Sur près de 90 pages, on nous parle histoire, vie quotidienne, personnages, terres étrangères, alliés et ennemis. Les descriptions sont émaillées de textes et discours donnés par des habitants du monde. La partie géographique de cette description est illustrée par la carte couleur en fin d'ouvrage, qui représente l'équivalent du bassin méditerranéen et des terres avoisinantes. Les principales villes sont décrites, mais plus sur un plan social, politique et économique - aucun plan n'est fourni. L'accent est plus porté sur les cultures, familles et individus : des listes sont fournies, avec les philosophie et fonctionnement de chacun. La seconde partie porte sur les mécanismes principaux du jeu, et occupe moins de 50 pages. On y décrit en premier l'utilisation des dés, les différents jets de résolution d'action (seuil ou jet contre jet), avant de passer aux personnages joueurs. La création de personnage se fait en plusieurs temps. On commence par choisir une origine et un cursus (profession). Après quoi on dispose de 31 points à répartir dans neuf attributs. Le cursus détermine les points à attribuer aux différentes familles de compétences. Des particularités peuvent ensuite être prises, bonnes et mauvaises. Les joueurs doivent aussi choisir si le personnage penche du côté du mysticisme ou de la raison. Il restera enfin à acheter l'équipement et détailler ses contacts et son premier potestas (pouvoir social). Tous les potestas sont décrits dans un chapitre sur l'ascension sociale, tandis qu'un autre chapitre présente les gains et utilisation de points d'expérience. Les compétences sont détaillées une à une, et les combats disposent d'un chapitre spécifique. Un tour de combat est décrit, avec le coût en points d'initiative pour chaque type d'action. Est aussi décrit l'état de santé, tant physique (blessures, maladies) que psychologique (troubles mentaux). La troisième partie concerne les deux extrêmes entre lesquels oscille le monde d'Etherne : Mysticisme et Raison. La foi en chacun peut varier pour les personnages, selon les expériences qu'ils en feront. De plus, certaines particularités permettront aux personnages d'y prendre une part active : des rituels magiques sont décrits à l'intention des "initiés", adeptes d'un dieu particulier. Mais la difficulté d'un rituel dépend aussi des témoins, et de leur foi en Mysticisme ou Raison. Et on nous décrit comment les "précepteurs", voués à la seule logique, peuvent gêner voire annuler ces rituels par leur seule présence, et faire basculer les foules vers la Raison. Parfois aussi des miracles divins peuvent arriver, là encore d'autant plus facilement que l'on y croit... Une cinquantaine de pages est consacrée aux annexes. On y trouvera : Le livre de base a connu une seconde impression en août 2006, intégrant les corrections de diverses fautes de français. Hormis cela, et de nouveaux crédits pour les relecteurs, rien d'autre n'a été modifié. Fin mars 2011, les fichiers ont été mis à disposition gratuitement sur le site officiel. |
March 2006 | Etherne | Boîte à Polpette (La) |
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Trésor de Galobel (Le)
première édition
Trésor de Galobel (Le) Ce scénario gratuit peut servir de scénario d'introduction ou s'intégrer à d'autres aventures ou campagnes. Certains détails comme les liens avec des personnages non-joueurs sont donc laissés à la discrétion du meneur. Plusieurs idées ou développements sont parfois proposés, afin d'adapter la difficulté ou le style à l'équipe des personnages.
L'ouvrage comprend deux parties principales, dédiées aux deux temps du scénario. Le premier correspond à un travail d'enquête, le second à une campagne électorale. Une introduction et deux annexes - personnages principaux et texte d'ambiance - complètent le supplément. Le texte, sur deux colonnes, est parfois interrompu par des cadres précisant des éléments de contexte, ou proposant idées ou variantes. Le cadre de l'aventure est une petite cité à un peu plus d'un jour de voyage d'Etherne. De nombreux habitants sont des vétérans de la XXIème Rapax, une légion de la Guerre Chevelue, il y a trente ans. Son ancien légat militaire, Antonius Andulvir, est l'un des duumvirs ("maires") de ville. Ville qui doit bientôt connaître une campagne électorale pour l'élection de ces mêmes duumvirs. Le premier acte du scénario (5 pages) commence par la mort d'un centurion, héros de la Rapax. Les personnages seront amenés à enquêter sur ce meurtre, et les événements passés et présents qui y ont contribué. Ils devront faire preuve de persuasion et recoller tous les morceaux du puzzle, que beaucoup n'ont pas envie de voir reconstituer. Le second acte (5 pages) est celui de la campagne électorale. L'objectif est l'élimination politique du responsable du meurtre, qui est l'un des duumvirs. Corruption, plaidoiries d'avocats, témoignages divers, intimidations, investigations... ne sont que quelques-uns des outils à la portée des personnages ou de leur adversaire. Des éléments extérieurs peuvent également compliquer les choses pour les deux parties adverses. |
May 2006 | Etherne | Boîte à Polpette (La) |