Alexandra Pitchford
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Forbidden Religions
première édition
Forbidden Religions Même parmi les damnés que sont les vampires il y a des croyances et des pratiques religieuses qui sont considérées comme dangereuses, hérétiques ou extrêmement marginales ; ce sont à ces cultes et religions à la marge que s’intéresse le supplément Forbidden Religions. Ainsi, après les crédits, la table des matières (4 pages) et une nouvelle d'ambiance (Sinners and Saviros, 3 pages), le supplément s'ouvre par une Introduction (3 pages) décrivant brièvement le contenu des chapitres de Forbidden Religions. Chaque culte ou religion décrit dans cet ouvrage a droit à une description, une liste de ses convictions et une ou plusieurs accroches de scénario. Pathways to Power (20 pages) propose plusieurs cultes vénérant un Mathusalem, un de ces vampires anciens et puissants. Quatre cultes sont proposés vénérant Artemis Orthia du Clan Ventrue, Nictuku du Clan Nosferatu, Praesidium du Clan Tremere, et Ur-Shulgi un Banu Haqim qui suit les anciennes voies du clan. Dreams of Golconda (20 pages) décrit quatre cultes dédiés à la recherche de Goldonde, un état où un vampire se retrouve en contrôle total de sa bête. Chacun des quatre cultes viennent avec des promesses mais aussi des aspects plus sombres, souvent cachés, dans cette quête de rédemption et d'équilibre. Eschatological Thought (14 pages) propose trois cultes (« The Whispers of the Dead », « The Orphans of Enoch » et « The Third Day ») dédiés à l'étude de la mort et de ses secrets. Ces cultes ont tous un lien, proche ou conflictuel, avec le clan Hecata dû à un interêt commun pour les secrets de l'après-vie. Ruinous Beliefs (20 pages) s'intéresse à des cultes aux tendances destructrices : que ce soit la pureté (mais que veut dire être pur pour un vampire ?), les sacrifices humains et vampiriques, la possibilité de vivre toutes les expériences possibles qu'offre l'immortalité, ou encore être au service du diable. Optional Advantages (9 pages) propose, en conclustion de l'ouvrage, de nouveaux atouts et de nouvelles sagas en lien avec la thématique du supplément. |
December 2021 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Réalité à la Dérive
première édition, version électronique
Réalité à la Dérive Cette version de Réalité à la Dérive est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
May 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Slip Streams
première édition
Slip Streams Split Streams (en VF Réalité à la Dérive) est un supplément de contexte pour Shadowrun, Sixième Édition. Prolongeant une partie des intrigues de Noir Total, il décrit les perturbations magiques touchant le Sixième Monde, à commencer par les causes et conséquences de la disparition du IIIe Corps de l’armée des UCAS. Sa traduction française a fait l’objet d’un financement participatif début 2022. Le contenu de l'ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners. Ceux-ci sont entrecoupés de nouvelles, et complétés par un chapitre final présentant des informations de jeu extra-diégétiques. La traduction française comporte un chapitre supplémentaire : un scénario (Qui veut la peau de Roger Abbott ?) permettant d’introduire les joueurs à une partie des intrigues développées dans l’ouvrage. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Neo-Tokyo non annotée. Après la page de titre, l’ouvrage s’ouvre sur Content (2 pages, en VF Table des matières) contenant le sommaire et les crédits de l’ouvrage. Cette section est suivie d’Introduction (1 page) présentant le contenu de l’ouvrage, le contexte des événements qui y sont décrits ainsi qu’un encart d’une demi-page consacrée au lexique astral. Wild Ride (4 pages, en VF Course Effrénée) est une nouvelle de R.J. Thomas écrite du point de vue de Sully, un rigger new-yorkais dont la route va croiser celle de soldats du IIIe corps d’armée supposément disparus. Frayed Fabric (25 pages, en VF Trame Effilochée, 24 pages) est un chapitre consacré à différents phénomènes magiques. Sa première partie est constituée d’une succession de témoignages provenant de zones géographiques diverses (l’Antarctique, la jungle amazonienne, Seattle, Denver, Pretoria…) et évoquant des phénomènes disparates. Elle est suivie d’une section évoquant les quatre grands types de failles magiques : les portails astraux permettant d’accéder au plan astral (avec ou sans son corps), les alcheras à reflets historiques donnant à voir l’écho magique de lieux disparus ou d’événements passés ayant impacté l’Histoire, les passages métaplanaires ouvrant l’accès aux nombreux métaplans, ainsi que les portes du vide agissant comme d’immenses caissons d’isolation sensorielles où l’usage de la magie est crucial pour se trouver son chemin au risque de s’y perdre à jamais. En VO, le chapitre se conclut sur un encart absent de la VF qui présente les creux et crêtes mana, différentes formes de fluctuation des champs magiques facilitant ou compliquant l’usage de la magie. Soldiers of III Corps (31 pages, en VF Les Soldats du IIIe Corps d'Armée, 29 pages) revient sur la disparition des soldats du IIIe corps d’armée et de l’ensemble de la ville de Dutchville, évoquée dans Noir Total. Il évoque l’état actuel des terres auparavant occupées par cette dernière, et met en scène la réapparition mystérieuses de soldats disparus aux quatre coins du globe, appartenant ou non au IIIe corps d’armée, ainsi que de multiples phénomènes magiques visiblement liés. Le chapitre fait également le tour de factions s’intéressant de prêt à la disparition des soldats et à la réaction de la Maison Blanche. Il se poursuit sur l’évocation d’une mystérieuse ville métaplanaire, Dis, où se seraient retrouvés les disparus. Des éléments de règles concernant l’impact du métaplan de Dis sur la manasphère du Sixième Monde, et le site 000 de Dutchville occupé par l’armée ferment le chapitre. Bad Mojo (21 pages, en VF Magie Néfaste, 20 pages) s’ouvre sur une série de réflexions sur la nature du mana et sa circulation s’appuyant sur différents phénomènes et expériences magiques dont la Calamité et l’Anomalie de Yellowstone. Après cette première partie, le chapitre embraye sur une série de comptes rendus provenant d’un diplomate envoyé à Dis pour tenter de négocier avec ses habitants des informations sur la maîtrise des seuils métaplanaires. Une troisième et dernière partie revient plus précisément sur des points évoqués succinctement sur le reste du chapitre (l’Association pour la préservation de l’espace astral, le plan de Dis, le manuscrit de la désolation, les recherches sur les failles métaplanaires, la Cour Seelie et les réservoirs de mana ambulants). À noter que l’ensemble du texte est parsemé d’encart expliquant une partie des notions abordées. Who You Gonna Call? (32 pages, en VF Le Gratin des Organisations Magiques, 28 pages) met en avant les factions s’intéressant aux phénomènes décrits dans le reste de l’ouvrage. Il s’ouvre sur un aperçu détaillé de la Loge Noire et de son intérêt pour Dis avant d’aborder plus succinctement divers groupes de moindre importance : l’Association des Marchands de Talismans, l’Association pour la préservation de l’espace astral, les Briseurs d’os, les Enfants du dragon, la Fondation atlante, la Fondation draco, les Illuminés de l’Aube Nouvelle, l’Institut Dunkelzahn pour la recherche magique, la Ligue de Cottingley, Mysticks and Magicks, Omnistar, l’Ordre de Saint-Sylvestre, Pentacle Pres et la Société d’Aleph. Chacun de ces groupes est présenté d’une manière identique : type d’organisation, nombre de membres ou employés, localisation du siège, domaines d’expertise, principes fondamentaux, objectifs (‘ce qu’ils veulent”) et méthodes (“ce qu’ils font”). Hiring Board (8 pages, en VF Tableau de Recrutement, 8 pages) fournit une série d’accroches de scénarios sous la forme de briefing de missions d’un paragraphe contenant le(s) lieu(x) de l’opération, sa durée prévue, sa rémunération et la demande en elle-même. Les thématiques rejoignent celles du reste de l’ouvrage (explorations métaplanaires, soldats du IIIe Corps, phénomènes magiques…). Certaines accroches s’accompagnent également d’un encart “Détails de la mission” fournissant de plus amples informations sur l’envers du décor (protagonistes impliqués, nature des phénomènes faisant l’objet de la mission…) Cast of Shadows (11 pages, en VF Ombres Portées, 9 pages) propose 24 profils de personnages non-joueurs où se mélangent profils archétypaux (Détective Privé, Chercheur en magie, Agent gouvernemental, Nativiste disiens…) et figures identifiées (Milton Dunberry, Stanley Wright, Kellan Colt…) en lien avec les intrigues développées dans le reste de l’ouvrage. Game Information (7 pages, en VF Informations de Jeu, 6 pages) comporte des éléments de jeu issus des concepts évoqués dans le reste de l’ouvrage. On y retrouve la typologie des alcheras, les méthodes permettant de puiser du mana à travers les failles astrales, la typologie et les règles concernant les crêtes et creux mana ainsi que les réservoirs de mana et les soldats revenants. À noter qu’un trait positif, des pouvoirs spécifiques et des conseils sont donnés pour rendre jouable ces derniers en tant que PJ. Les profils statistiques de quatre types de soldats revenants concluent le chapitre. Qui Veut la Peau de Roger Abbott? (11 pages, exclusif à la VF) est un scénario bac à sable de Bruno 'Hamself' Junqué s’appuyant sur une partie des intrigues développées dans le reste de l’ouvrage. Les runners sont engagés par l’Association de préservation de l’espace astral afin de se rendre dans la zone radioactive de la SOX (la zone administrative spéciale Saar-Lorraine-Luxembourg notamment décrite en VF dans SOX et Néo-Révolution) pour les aider à décider de l’emplacement d’un nouvel observatoire. En réalité un faux prétexte, la mission a pour objectif réel d’étudier une alchera mouvante provoquée par l’apparition de soldats revenants échappés de Dis dans la zone. Deux cartes de la zone couverte par le scénario (l’une pour le meneur, l’autre pour les joueurs) sont également incluses dans le chapitre. |
August 2020 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Street Wyrd
première édition
Street Wyrd Street Wyrd (Voies Occultes) est un supplément de règles et de contexte pour la sixième édition de Shadowrun se concentrant sur les différents aspects de la magie (sorts, alchimie, adeptes, traditions, esprits…). La version française contient plus de 150 corrections sur divers points de règles (valeurs ajustées, effets modifiées, informations complétées...). Après une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content (3 pages, en VF Table des Matières), une section contenant son sommaire et ses crédits, s’ensuit une Introduction (1 page) présentant son contenu. Le premier chapitre de l’ouvrage, Perspective (4 pages) est une nouvelle issue de la plume de Kevin Czarnecki qui narre les troubles d’un groupe de runners représentatif de la diversité des pratiquants de la magie : Goat Foot, une chaman satyre musulmane ; Eb, un mage du sang suivant la tradition asatru ; et Red, un vampire adepte de la magie noire. Les runners tentent de sauver leur cible, Lauren, d’une ruche d’esprits insectes. State of the Arts (14 pages, en VF La Condition de la Magie, 13 pages) dresse un portrait général de la magie au début des années 2080, dans un monde où les brèches vers les métaplans sont de plus en plus importantes et où le consensus autour de la théorie magique unifiée est remis en question. Cette dernière, évoquée dans State of the Art: 2064, suppose que les différentes traditions magiques sont en réalité équivalentes dans leurs possibilités. Le chapitre fait également le point sur certaines menaces magiques métaplanaires qu’elles prennent la forme d’entités (en particulier les shedims et esprits de l’ombre) ou de phénomènes (tempêtes mana, alcheras, disparitions d’individus). Le chapitre embraye sur la présentation des adeptes, déjà présentés dans le livre de Base, capables d’utiliser la magie pour accroître leurs capacités physiques et sociales, en plus de pouvoir parfois lancer des sorts ou invoquer des esprits. Le chapitre se conclut sur un développement plus détaillé des failles métaplanaires et des alcheras. Trois d’entre eux sont explorés plus en détail (Yellowstone, Denver et les Terres de chasse), et complétés par quatre témoignages d’individus ayant passé la frontière des métaplans. En VO, le chapitre se conclut sur un trait (regroupé avec le reste des traits de l’ouvrage au sein du chapitre Voir et croire en VF). Comme son nom l’indique, The Tome of Now (20 pages, en VF Compilation de Sorts Actualisée, 19 pages) se présente sous la forme d’un catalogue numérique piraté et commenté. Il contient de nouveaux sorts, pouvant être totalement inédits ou dérivés de sorts déjà présents dans le Livre de base (notamment pour les sorts de Combat). Le cas échéant, les informations techniques de ces derniers sont rappelées.
Complétant ce chapitre, Elements of Magic (10 pages, en VF Cours de Magie Appliquée) propose aux tables qui n’auraient pas assez de sorts de créer les leurs. Après un descriptif des difficultés rencontrées par les mages créant leurs propres sorts, un guide de conception en 4 étapes est fourni. La première d’entre elles est la sélection du type de sort (Combat, Détection, Illusion, Manipulation ou Santé) qui va impacter le test à effectuer pour lancer le sort crée ainsi que son effet principal et son drain de base. La deuxième étape nécessite de choisir les composantes qui vont venir moduler l’effet principal du sort, et augmenter la valeur du drain. Chaque composante est également restreinte à un ou plusieurs types donnés de sorts. La troisième étape concerne la classification du sort (durée, portée…) et la quatrième étape plus succincte sert à apporter la touche finale permettant de faire coller plus précisément l’effet des succès nets à la fonction du sort. Le chapitre est conclut par 5 exemples pratiques sur 2 sorts existants et 3 nouveaux sorts de la procédure décrite. Il est à noter que ce chapitre contient un grand nombre de modifications en français, notamment sur l’étape 2. En VO, les composantes sont spécifiques, là où la VF propose une approche plus systémique. Par exemple, la composante “Effet élémentaire” qui permet en VF d’ajouter un effet élémentaire au choix à son sort n’existe pas en VO où chaque élément bénéficie de sa propre entrée (“Fire”, “Water”...). Sans trop de surprises A Congress of Spirits (18 pages, en VF L’Assemblée des Esprits) développe les esprits. Il s’ouvre sur un bref état des lieux du monde des esprits, avant d’en introduire quelques types supplémentaires. Le cœur du chapitre se compose néanmoins d’une revue en détail des esprits libres et des esprits alliés. Les premiers sont des esprits indépendants pouvant être contrôlé, y compris par des non-mages, en découvrant leur véritable nom, tandis que les seconds sont l’équivalent de familiers spirituels doté de leur libre pensée pour les mages initiés. Les règles incluses couvrent les méthodes pour les lier. La suite du chapitre évoque le lien d’esprit, une cérémonie permettant d’étendre la nature du contrat liant un invocateur et son esprit, ainsi que l’entrave qui permet d’enfermer l’esprit dans un périmètre donné. Les relations ainsi entretenues par un runner et les esprits croisant sa route sont désormais quantifiés par un score de Réputation astrale faisant l’objet d’un long développement. Celle-ci influe sur le comportement des esprits, qu’ils soient invoqués ou simplement croisés et sur la qualité de l’exécution des services rendus. Autant dire qu’il vaut mieux soigner sa réputation si l’on ne souhaite pas voir les esprits de son équipe se retourner contre soi. Cette partie contient également un encart récapitulant les services possibles et les événements influant sur la réputation astrale. S’ensuit une brève évocation des esprits sous forme majeure majeurs (des esprits particulièrement puissants pouvant être invoqué grâce à la métamagie Adjuration) qui s’accompagne de deux tableaux récapitulant leurs pouvoirs additionnels et leurs pouvoirs par type. En VF, ces deux tableaux sont absents et déplacés dans le chapitre Techniques métamagiques où se trouvent les règles concernant la métamagie Adjuration. Le chapitre se conclut par une liste de 22 nouveaux pouvoirs d’esprits dont certains sont exclusifs aux esprits libres ou majeurs. Force and Grace (14 pages, en VF Puissance et Élégance) est dédié aux adeptes. En sus d’une description générale rédigée par l’un des principaux concernés, on y retrouve divers éléments de règles dont les voies (des spécialisations accordant différents avantages) et de 44 nouveaux pouvoirs. À noter que la VF contient un pouvoir en moins, Distance Grasp, celui-ci débordant des limites habituellement fixées pour les adeptes en leur permettant de manipuler des objets à distance. En VO, le chapitre se conclut sur 6 nouvelles métamagies réservées aux adeptes, auxquelles la VF adjoint également un nouvel état, Paralysé. Imbuing Magic (18 pages, en VF Insuffler la Magie, 17 pages) traite de l’alchimie dont les préparations peuvent dorénavant être vendues par d’autres corporations grâce à de mystérieuses recherches effectuées par Aztechnology. Après la présentation de cette avancée, le chapitre introduit 11 nouveaux déclencheurs et 84 préparations alchimiques vendues dans le commerce et pouvant également être préparée par des PJ alchimistes. Seeing and Believing (11 pages, en VF Voir et Croire) approfondit et élargit la question des traditions magiques, des croyances influençant la magie. Les différentes traditions abordées sont regroupées dans l’une des 8 grandes familles (Traditions inspirées des panthéons antiques, traditions abrahamiques, traditions du karma, traditions des animistes, traditions des esprits animaux, traditions de Gaïa, traditions scientifiques, et traditions folkloriques). En plus de son texte descriptif, chaque tradition bénéficie d’un encart indiquant les traits positifs et négatifs recommandés (voir déconseillés) pour ses fidèles. Le chapitre se conclut sur trois traits positifs et quatre traits négatifs liés aux traditions précédemment évoquées. Rungs of Power (12 pages, en VF Les Échelons du Pouvoir) travaille la question de l’initiation. Après un descriptif détaillé de son impact sur la nature des initiés, le chapitre développe ensuite 20 métamagie répartie en 5 écoles, correspondant à un découpage universitaire : les études astrales et métaplanaires, la conjuration appliquée, la magie apotropaïque (magie défensive), l’école d’enchantement et la thaumaturgie appliquée (magie rituelle). Conclaves and Covens (15 pages, en VF Conclaves et Sabbats, 14 pages) explore les groupes magiques. La première partie du chapitre fournie des informations et des éléments de règles permettant aux joueurs de créer ou rejoindre un groupe afin de bénéficier de divers avantages (bonus d’esprit mentor, diminution du coût d’initiation, gain de contacts…). La seconde partie du chapitre donne une dizaine d’exemples de groupes magiques important dans le Sixième Monde, et de 36 autres groupes plus mineurs. Les premiers sont décrits en fonction de leur taille, localisation, objectifs, préceptes, spécialités et d’une description plus générale. Les seconds sont décrits plus sommairement en fonction de leurs objectifs (“ce qu’ils veulent”) et de leur statut actuel. Toils and Trouble (25 pages, en VF Mystère, Ténèbres et Minuit, 23 pages) a pour particularité de traiter de deux thèmes distincts : la magie du sang et les esprits insectes. La première inaugure le chapitre qui en propose une vision nuancée en distinguant la magie de vie (la magie du sang reposant sur le sacrifice du praticien) et la magie de mort (reposant sur le sacrifice d’autrui) bien que les deux puissent mener à l’addiction. De plus, les mages du sang étant mal vu par la société, ceux-ci sont traqués par de multiples organisations. Du côté des esprits insectes, le chapitre explore leurs motivations et la manière dont ils parviennent jusqu’à la Terre, avant d’offrir un récapitulatif des principaux événements les entourant depuis la Confrérie Universelle (voir Insectes en français) jusqu’aux événements de Détroit et ses conséquences (voir Noir Total). Le chapitre se conclut sur une riche section “Informations de jeu” contenant le nécessaire pour mettre en scène la magie du sang (métamagie, focus et esprits spécifiques, nouvel état et 6 nouveaux sorts) et les esprits insectes. En sus d’une tradition spécifique et de l’explication des processus obligeant et permettant aux esprits insectes de prendre possession des métahumains pour éviter la dissolution, un large panel d’esprits insectes est présenté. On trouve ainsi 10 types d’insectes différents bénéficiant chacun d’un descriptif et de traits uniques à appliquer à l’un des 6 profils d’archétypes génériques (dont 3 sont repris de Noir Total) fournis en fin de chapitre. Appendix (1 page, absent en VF) décrit les creux et crêtes mana également évoqués dans Réalité à la Dérive. En VF, ce chapitre n’existe pas, son contenu étant déplacé à la fin de Mystère, ténèbres et minuit. |
February 2021 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Third Parallel (The)
première édition
Third Parallel (The) Le Troisième Parallèle est une campagne pour Shadowrun sixième édition s’inscrivant pleinement dans les metaplots de la gamme. Prenant place à Denver au début des années 2080, elle fait suite aux événements décrits dans Réalité en Lambeaux, Noir Total et Réalité à la Dérive. Elle reprend par ailleurs le format typique de la sixième édition en proposant un grand nombre de scénarios courts, dépassant rarement les 3 pages. La version française de l’ouvrage a été profondément remaniée. De nombreux scénarios jugés peu pertinents ont été supprimés ; les scénarios restants ont été étoffés, légèrement retouchés et complétement réorganisés au sein d’une structure actancielle. Enfin, un chapitre facilitant la préparation de la campagne a également été ajouté. Après une page titre, 4 pages de sommaire & crédits (2 en VF, agrémentés d’un avant-propos), l’ouvrage entre dans le vif du sujet. A Bad Omens (4 pages, en VF Un Mauvais présage) décrit un run qui prend l’eau suite à l’intervention d’une mystérieuse entité. Shadows of Denver (42 pages, en VF Les Ombres de Denver, 38 pages) présente la ville de Denver à l’aube des années 2080. Le Grand Dragon Ghostwalker tient toujours la ville entre ses griffes et la situation ne fait qu’empirer depuis que la loi martiale a été déclarée et les gouvernements étrangers expulsés. Exclusif à la VF, Préambule (20 pages) est une introduction à la campagne présentant ses enjeux, ses acteurs, un diagramme des liens entre les différents scénarios et divers conseils et rappels de règles. Durant Mission 1: Mile High Mission (5 pages, en VF Mystère à Denver, 3 pages), les runners sont engagés pour découvrir le commanditaire et la nature des expériences menées dans un laboratoire secret. En VF, ce scénario est placé en deuxième position. Mission 2:Toward the Edge (2 pages et demi) propose aux runners de s’infiltrer dans un entrepôt pour y dérober des données. Ce scénario est absent de la VF. Mission 3: Breadcrumbs (2 pages, en VF Comme le Petit Poucet…) met en scène une mission de protection et de récolte d’information. En VF, ce scénario est placé en troisième position. Il contient des détails supplémentaires sur le briefing des runners et les informations qu’ils sont susceptibles de découvrir. Mission 4: A Certain Glow (3 pages, en VF Reflets, 4 pages ¾) lance les runners à la recherche de mystérieux glyphes matriciels apparus dans divers endroits de la ville. En VF, ce scénario est placé en première position et largement étoffé pour servir de fil rouge à la campagne. Dans Mission 5: Wispy Will (1 page ½, en VF Attrape-moi si tu Peux, 1 page ¾), les runners doivent voler un artefact pour convaincre un expert local de déchiffrer les glyphes découverts. En VF, ce scénario est placé en sixième position et ouvre l’acte II. Mission 6: I’m Here to See…? (1 page ½, en VF Indiscrétions, 1 page 1/4) est une mission d’espionnage visant un mystérieux personnage et le vice-président nord-américain de l’une des AAA. En VF, ce scénario est placé en cinquième position et conclu l’acte I. Mission 7: It Does What Now ? (3 pages, en VF Pour quelques Focus de plus, 2 pages ¾) demande aux runners d’agir contre la volonté de Ghostwalker et de dérober des focus bannis de la ville par le dragon. En VF, ce scénario est placé en quatrième position. Mission 8: Selection (5 pages, en VF Sélection, 3 pages ¾) poursuit l’enquête autour de la mystérieuse figure apparu dans le sixième scénario, amenant les runners à le suivre en dehors de la ville pour découvrir ses plans. En VF, ce scénario est également placé en huitième position. Durant Mission 9: The Refugee (2 pages) les runners doivent exfiltrer un prisonnier retenu à l’extérieur de la ville et décider de leur allégeance. Ce scénario est absent de la VF. Mission 10: Who Wrote the Book ? (2 pages, en VF Le Livre, 1 page 1/4) envoie les runners dans un voyage métaplanaire à la recherche d’un mystérieux ouvrage. En VF, il s’agit du quatorzième scénario. Mission 11: Rearing Heads (2 pages ½, en VF Retour de bâton, 1 page ¾) renverse les habitudes des runners. Ils doivent protéger un laboratoire appartenant à l’un de leur contact. En VF, ce scénario est placé en septième position. Mission 12: Get the Goodies (1 page ½) envoie les runners à Butte à la recherche de matériaux volés. Ce scénario est absent de la VF. Mission 13: Thos Who Know Too Much (2 pages, en VF Ceux qui en Savaient trop, 1 page) place les runners face à leurs collègues. Ils doivent ainsi implanter un virus sur le Nexus, véritable plaque tournante des Ombres de la ville. En VF, ce scénario est placé en neuvième position et contient des informations permettant de palier à un refus des PJ. Mission 14: Fade to Black (4 pages ½, en VF Fondu au Noir, 5 pages ¼) envoie les runners enquêter sur de mystérieuses coupures de courant touchant la ville. En VF, la dernière partie du scénario, placé en dixième position, est très largement étoffée. Mission 15: Best of Enemies (3 pages, en VF Les Meilleurs Ennemis, 2 pages) donne l’opportunité aux runners de se frotter à l’une des AAA pour lui dérober des données, les plaçant dans une situation délicate. En VF, ce scénario est placé en seizième position et conclu l’acte III. Mission 16: Data Cleanup (3 pages, en VF Défragmentation de partition, 2 pages ¾) fait suite à Those Who Know Too Much et propose aux runners d’aider le Nexus à riposter face à leurs agresseurs. En VF, ce scénario est placé en onzième position et sert d’introduction à l’Acte III. Mission 17: The Trail of Betrayal (5 pages, en VF À la poursuite de Vishala, 1 page ¾) lance les runners sur les traces de leur ancienne commanditaire qui les a trahis. En VF, ce scénario est également placé en dix-septième position et sert d’introduction à l’Acte IV. Mission 18: Cracks in the Foundation (4 pages ½, en VF Fissures dans les Fondations, 2 pages 3/4) proposera aux runners de poursuivre leur enquête sur les événements de Denver en partant à la pêche aux indices dans les Fondations matricielles. En VF, ce scénario est placé en quinzième position. Mission 19: Down on the Farm (1 page ½) envois les runners à la recherche d’une cible peu conventionnelle : un taureau issu d’un croisement expérimental. Ce scénario est absent de la VF. Mission 20: Agents of Instability (2 pages) est une mission de renseignements auprès des groupes opprimés par le pouvoir en place. Ce scénario est absent de la VF. Mission 21: Powerful Wrath (1 page ½) amène les runners à enquêter sur les expérimentations menées par l’employeur les ayant précédemment trahis. Ce scénario est absent de la VF. Mission 22: Greater Darkness (2 pages ½, en VF Les Ténèbres s’Épaississent, 1 page 1/4) comporte en réalité trois missions distinctes liées à des menaces et perturbations magiques liées aux coupures de courant subies par la ville. Il s'agit du 13e scénario de la VF. Mission 23: Watching You, Watching Me (2 pages, en VF Qui Espionne Qui?) met en jeu la vie de l’un des contacts des runners que ces derniers doivent sauver d’un mauvais pas. Il s'agit du 12e scénario de la VF. Mission 24: Den of Asps (2 pages) jette les runners dans la gueule du loup, les confrontant à une organisation particulièrement intéressé par leurs actions récentes. Ce scénario est absent de la VF. Mission 25: Warp & Weft (4 pages, en VF Règlements de Compte, 5 pages) offre aux runners l’occasion de se venger du traitre. Il s'agit du 20e scénario de la VF. Mission 26: The Art of Asking (2 pages ½) se concentre sur l’interrogatoire du traitre. En VF, ce scénario et le précédent sont réunis au sein d’un seul et même chapitre. Mission 27: Closing the Door (2 pages) voit les runners être engagés pour découvrir qui veut la peau de leur Johnson. Ce scénario est absent de la VF. Mission 28: Old Scars (4 pages ½, en VF Vieilles Cicatrices, 3 pages 1/2) invite à nouveau les runners à enquêter sur des phénomènes astraux de la région. Il s'agit du 18e scénario de la VF. Mission 29: Digital Assault (2 pages ½) met en scène la défense du Nexus, ciblé par une attaque. Ce scénario est absent de la VF. Dans Mission 30: The Collector (4 pages ½, en VF Bienvenue à Caelum, 3 pages), les runners partent pour expédition métaplanaire à la recherche d'un artefact susceptible de mettre fin aux agissements de certains de leurs ennemis. Il s'agit du 19e scénario de la VF. Mission 31: Proof of Concept (4 pages) offre aux runners l’occasion de détruire le résultat des expériences du traitre. Ce scénario est absent de la VF. Mission 32: Vengeance is Ours ! (2 pages) place l’équipe dans le viseur des factions qu’ils n’ont cessé de gêner durant le reste de la campagne. Ce scénario est absent de la VF. Mission 33: Final Audit (2 pages, en VF Dernier Audit) met en scène l’infiltration d’un laboratoire secret où des révélations attendent les PJs. Il s'agit du 21e scénario de la VF. Mission 34: Into the Gap (4 pages, en VF Dans la Brèche, 3 pages) réunit la plupart des figures récurrentes de la campagne offrant des réponses aux runners et l’opportunité de porter un coup décisif aux antagonistes de la campagne dans les métaplans. Il s'agit du 22e scénario de la VF. Mission 35: A Hole in the World (3 pages, en VF Un Monde Ébréché) fait directement suite à la mission précédente. Les runners doivent mettre un terme au projet technomagique qui perturbe la ville depuis le début de la campagne. Il s'agit du 23e scénario de la VF. Afterword (2 pages, en VF Retombées et Conséquences, 1 page) donne des billes pour comprendre les tenants et les aboutissants de la campagne et anticiper l’avenir de la gamme. Character Trove (13 pages, en VF Recueil de Personnages, 10 pages) présente les statistiques des PNJ et menaces récurrentes de la campagne. Rules References (3 pages) présente quelques points de règles nécessaire à la mise en scène de certains des scénarios proposés. En VF, ces points sont abordés dans le chapitre Préambule. |
April 2022 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Troisième Parallèle (Le)
première édition, version électronique
Troisième Parallèle (Le) Cette version du Troisième Parallèle est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique, son ISBN et la présence de deux cartes de Denver indiquant la localisation des points d'intérêt de la campagne. |
May 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Voies Occultes
première édition, version électronique
Voies Occultes Cette version de Voies Occultes ne se différencie de sa version standard que par son format électronique et l'ISBN qui lui est propre. |
June 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |