Ashes at Dawn
première édition
Ashes at Dawn
Poursuivant un thème de l’horreur propre à chaque tome, cette aventure est dédiée aux vampires. Alors que les PJ ont découvert ce qu’il restait d’un des cavaliers duquel ils étaient sur la trace, une missive retrouvée leur indique le lieu vers lequel s’est dirigé l’autre cavalier : Caliphas.
Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 11. Les survivants atteindront le niveau 13 à la fin du module. Après une page de titre, une page de crédits, et une Table des Matières d'une page également, un Avant-propos (2 pages) présente de nouveau des inspirations musicales propres à cette aventure, tandis que l’éditeur en chef explique également son attrait pour les nuances de gris par rapport aux univers manichéens, ce qui a influencé le scénario du présent volume. Ce scénario Les Cendres de l’Aube (Ashes at Dawn en VO, 54 pages) est divisé en 3 chapitres de longueurs inégales. Il commence par poser le contexte par rapport au volume précédent et fournit un résumé (Décor de l’Aventure, 2 pages).
- Première partie : Caliphas (en VO Part One : Caliphas, 11 pages), où les PJ suivent la piste de l’autre cavalier de la Voie du Murmure jusqu’à Caliphas, dans laquelle ils pourront rencontrer la branche locale de l’Ordre ésotérique de l’Œil palatin (cf. Le Procès de la Bête) pour trouver le repaire des nécromants.
- Deuxième partie : Entretien avec les vampires (en VO Part Two: Interview with the Vampires, 17 pages), où les PJ apprennent que les nécromants de la Voie du Murmure ont quitté la capitale. Pour les retrouver, une alliance improbable pourrait se nouer avec les vampires qui sont des ennemis jurés de Tar-Baphon. En échange de leur aide, les PJ devront identifier le responsable des meurtres actuels de vampires.
- Troisième partie : Le traître démasqué (en VO Part Three: The Traitor Revealed, 6 pages), où les PJ mettent à jour une conspiration interne et découvrent des liens entre le traître et la Voie du Murmure.
- Quatrième partie : Les cloches de Sante-Lymirine (en VO Part Four: The Bells of Sante-Lymirine, 18 pages), où les PJ se rendent dans les environs de Caliphas pour mettre un terme définitif aux expériences du traître. Il s’agit ici d’un donjon dans lequel les PJ auront également maille à partir avec ses alliés.
Caliphas (6 pages) est consacré à la mystérieuse capitale embrumée de l’Ustalav, décrivant certains lieux emblématiques de la ville à l’aide d’une carte. Les informations se recoupent avec celles qui figurent dans Le Guide de l'Ustalav. Urgathoa (6 pages) est un article consacré à la déesse de la gloutonnerie, de la maladie et de la non-mort. Le Journal des Éclaireurs : Un sang coupable (en VO Guilty Blood: 5 of 6 - Fateful Lot, 6 pages) continue la nouvelle développée depuis le premier tome, avec la tentative de l’héroïne, une voleuse, de dérober une voleuse d’âmes. Le Bestiaire (en VO Bestiary, 14 pages) dresse une table de rencontres aléatoires pour le Comté du Galop, avant de présenter 6 nouveaux monstres : deux morts-vivants, dont un avec plusieurs déclinaisons, une créature artificielle, deux Extérieurs (des Psychopompes), ainsi qu’une plante. Prochainement (en VO Next Month) évoque le prochain épisode un peu plus en détail sur 1/2 page, tandis que la licence OGL est reproduite au dessous (1/2 page). Le livre s’achève par 4 pages de publicité pour les produits de l’éditeur. Les 2ème et 3ème pages de couverture comprennent chacune deux légendes liées à la campagne en cours et ayant trait à des créatures ou des lieux.
|
July 2011
|
Pathfinder - Golarion
|
Paizo
|
Cendres de l’Aube (Les)
première édition
Cendres de l’Aube (Les)
Poursuivant un thème de l’horreur propre à chaque tome, cette aventure est dédiée aux vampires. Alors que les PJ ont découvert ce qu’il restait d’un des cavaliers duquel ils étaient sur la trace, une missive retrouvée leur indique le lieu vers lequel s’est dirigé l’autre cavalier : Caliphas.
Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 11. Les survivants atteindront le niveau 13 à la fin du module. Après une page de titre, une page de crédits, et une Table des Matières d'une page également, un Avant-propos (2 pages) présente de nouveau des inspirations musicales propres à cette aventure, tandis que l’éditeur en chef explique également son attrait pour les nuances de gris par rapport aux univers manichéens, ce qui a influencé le scénario du présent volume. Ce scénario Les Cendres de l’Aube (Ashes at Dawn en VO, 54 pages) est divisé en 3 chapitres de longueurs inégales. Il commence par poser le contexte par rapport au volume précédent et fournit un résumé (Décor de l’Aventure, 2 pages).
- Première partie : Caliphas (en VO Part One : Caliphas, 11 pages), où les PJ suivent la piste de l’autre cavalier de la Voie du Murmure jusqu’à Caliphas, dans laquelle ils pourront rencontrer la branche locale de l’Ordre ésotérique de l’Œil palatin (cf. Le Procès de la Bête) pour trouver le repaire des nécromants.
- Deuxième partie : Entretien avec les vampires (en VO Part Two: Interview with the Vampires, 17 pages), où les PJ apprennent que les nécromants de la Voie du Murmure ont quitté la capitale. Pour les retrouver, une alliance improbable pourrait se nouer avec les vampires qui sont des ennemis jurés de Tar-Baphon. En échange de leur aide, les PJ devront identifier le responsable des meurtres actuels de vampires.
- Troisième partie : Le traître démasqué (en VO Part Three: The Traitor Revealed, 6 pages), où les PJ mettent à jour une conspiration interne et découvrent des liens entre le traître et la Voie du Murmure.
- Quatrième partie : Les cloches de Sante-Lymirine (en VO Part Four: The Bells of Sante-Lymirine, 18 pages), où les PJ se rendent dans les environs de Caliphas pour mettre un terme définitif aux expériences du traître. Il s’agit ici d’un donjon dans lequel les PJ auront également maille à partir avec ses alliés.
Caliphas (6 pages) est consacré à la mystérieuse capitale embrumée de l’Ustalav, décrivant certains lieux emblématiques de la ville à l’aide d’une carte. Les informations se recoupent avec celles qui figurent dans Le Guide de l'Ustalav. Urgathoa (6 pages) est un article consacré à la déesse de la gloutonnerie, de la maladie et de la non-mort. Le Journal des Éclaireurs : Un sang coupable (en VO Guilty Blood: 5 of 6 - Fateful Lot, 6 pages) continue la nouvelle développée depuis le premier tome, avec la tentative de l’héroïne, une voleuse, de dérober une voleuse d’âmes. Le Bestiaire (en VO Bestiary, 14 pages) dresse une table de rencontres aléatoires pour le Comté du Galop, avant de présenter 6 nouveaux monstres : deux morts-vivants, dont un avec plusieurs déclinaisons, une créature artificielle, deux Extérieurs (des Psychopompes), ainsi qu’une plante. Prochainement (en VO Next Month) évoque le prochain épisode un peu plus en détail sur 1/2 page, tandis que la licence OGL est reproduite au dessous (1/2 page). Le livre s’achève par 4 pages de publicité pour les produits de l’éditeur. Les 2ème et 3ème pages de couverture comprennent chacune deux légendes liées à la campagne en cours et ayant trait à des créatures ou des lieux.
|
November 2012
|
Pathfinder - Golarion
|
Black Book Editions
|
Réveil du Guetteur (Le)
première édition
Réveil du Guetteur (Le)
Si chaque campagne Pathfinder bénéficie d’une thématique, les scénarios de La Couronne Putréfiée (en VO Carrion Crown) développent également un thème propre à l’horreur : Les Fantômes de Roctourment traite des fantômes, Le Procès de la Bête exploite le mythe de Frankenstein et des créatures artificielles et Lune Brisée aborde la lycanthropie. Ce 4ème volume ne déroge pas à la règle, mais aborde un thème inédit dans la fantaisy : le mythe de Cthulhu. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 9. Les survivants atteindront le niveau 11 à la fin du module. Après une page de titre, une page de crédits, et une Table des Matières d'une page également, un Avant-propos (en VO Oh Fhtagn!, 2 pages) présente de nouveau des inspirations musicales propres à cette aventure et explique pourquoi et comment les auteurs ont introduit des éléments lovecraftiens dans cette campagne. Puis vient le scénario Le Réveil du guetteur (en VO Wake of the Watcher, 54 pages), lequel est divisé en 5 chapitres de longueurs inégales. Il commence par poser le contexte par rapport au volume précédent et fournit un résumé (Décor de l’Aventure, en VO Adventure Background, 3 pages).
- Première partie : Percelande (en VO Part One: Thrushmoor, 4 pages), où les PJ se rendent à Percelande, suivant la trace de deux cavaliers de la Voie du Murmure. Après s’être renseignés sur place, la piste mène à un village côtier sur les rives du lac d'Encarthan.
- Deuxième partie : Vile rencontre au village (en VO Part Two: Ill Met in Illmarsh, 7 pages), où les PJ arrivent dans la bourgade d’Illmarsh dont les habitants peu accueillants semblent cacher un redoutable secret. Ils pourront néanmoins mettre à profit une lutte d’influence entre deux factions qui leur permettra de savoir où trouver l’un des cavaliers recherchés.
- Troisième partie : L’Ordre obscur de la Mer indomptable (en VO P art Three: The Recondite Order of the Indomitable Sea, 7 pages), où les PJ apprennent que le temple local de Gozreh n’est qu’une façade derrière laquelle se dissimule un culte de Dagon. Il semble en effet exister un pacte étrange entre la population d’Illmarsh et des habitants du lac.
- Quatrième partie : La maison Undiomède (en VO Part Four: Undiomede House, 18 pages), où les PJ mettent à jour la véritable nature du pacte entre les villageois. Ils trouveront un allié en la personne d’un inventeur qui les aidera à voyager au fond du lac à l’aide d’un submersible.
- Cinquième partie : Sous les Roches aux sternes (en VO Part Five: Beneath the Tern Rocks, 15 pages) est le « donjon » de l’aventure. Depuis quelque temps, les habitants du lac semblent avoir abandonné les villageois à leur sort, faisant péricliter progressivement Illmarsh. Les PJ découvriront que ces créatures, des skums, sont eux-mêmes tombés sous la coupe d’une race venue des étoiles qui cherche à affaiblir les frontières entre les dimensions afin de permettre à leur déesse Extérieure de se manifester pleinement sur le plan Matériel. Ils retrouveront également l’un des cavaliers.
Les cultes de la Sombre Tapisserie (en VO Cults of the Dark Tapestry, 8 pages) est un article consacré aux Grands Anciens et aux Dieux Extérieurs, avec leurs domaines et sous-domaines respectifs. Neuf divinités sont donc présentées, d’Azathoth à Yog-Sothoth, en passant par Cthulhu. Le Journal des éclaireurs : Les reliques (en VO Guilty Blood: 4 of 6 - Relics, 6 pages) continue la nouvelle développée depuis le premier tome. Le Bestiaire (Bestiary, 18 pages) dresse une table de rencontres aléatoires pour le compté du Versex, avant de présenter 8 créatures qui ne dépareraient pas dans le Malleus Monstrorum : 1 plante (Mi-Go), 1 créature magique (Gnoph-keh), 1 vase (Couleur tombée du ciel), 1 extérieur (Vagabond dimensionnel) et 4 aberrations (Chose très ancienne, Germes de Shub-Niggurath, Larve stellaire de Cthulhu et Sombre rejeton de Shub-Niggurath) Prochainement (Next Month)évoque le prochain épisode un peu plus en détails sur 1/2 page, tandis que la licence OGL est reproduite au dessous (1/2 page). Le livre s’achève par 4 pages de publicité pour les produits de l’éditeur. Les 2ème et 3ème pages de couverture comprennent chacune 2 légendes liées à la campagne en cours et ayant trait à des créatures ou des lieux.
|
November 2012
|
Pathfinder - Golarion
|
Black Book Editions
|
Wake of the Watcher
première édition
Wake of the Watcher
Si chaque campagne Pathfinder bénéficie d’une thématique, les scénarios de La Couronne Putréfiée (en VO Carrion Crown) développent également un thème propre à l’horreur : Les Fantômes de Roctourment traite des fantômes, Le Procès de la Bête exploite le mythe de Frankenstein et des créatures artificielles et Lune Brisée aborde la lycanthropie. Ce 4ème volume ne déroge pas à la règle, mais aborde un thème inédit dans la fantaisy : le mythe de Cthulhu. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 9. Les survivants atteindront le niveau 11 à la fin du module. Après une page de titre, une page de crédits, et une Table des Matières d'une page également, un Avant-propos (en VO Oh Fhtagn!, 2 pages) présente de nouveau des inspirations musicales propres à cette aventure et explique pourquoi et comment les auteurs ont introduit des éléments lovecraftiens dans cette campagne. Puis vient le scénario Le Réveil du guetteur (en VO Wake of the Watcher, 54 pages), lequel est divisé en 5 chapitres de longueurs inégales. Il commence par poser le contexte par rapport au volume précédent et fournit un résumé (Décor de l’Aventure, en VO Adventure Background, 3 pages).
- Première partie : Percelande (en VO Part One: Thrushmoor, 4 pages), où les PJ se rendent à Percelande, suivant la trace de deux cavaliers de la Voie du Murmure. Après s’être renseignés sur place, la piste mène à un village côtier sur les rives du lac d'Encarthan.
- Deuxième partie : Vile rencontre au village (en VO Part Two: Ill Met in Illmarsh, 7 pages), où les PJ arrivent dans la bourgade d’Illmarsh dont les habitants peu accueillants semblent cacher un redoutable secret. Ils pourront néanmoins mettre à profit une lutte d’influence entre deux factions qui leur permettra de savoir où trouver l’un des cavaliers recherchés.
- Troisième partie : L’Ordre obscur de la Mer indomptable (en VO P art Three: The Recondite Order of the Indomitable Sea, 7 pages), où les PJ apprennent que le temple local de Gozreh n’est qu’une façade derrière laquelle se dissimule un culte de Dagon. Il semble en effet exister un pacte étrange entre la population d’Illmarsh et des habitants du lac.
- Quatrième partie : La maison Undiomède (en VO Part Four: Undiomede House, 18 pages), où les PJ mettent à jour la véritable nature du pacte entre les villageois. Ils trouveront un allié en la personne d’un inventeur qui les aidera à voyager au fond du lac à l’aide d’un submersible.
- Cinquième partie : Sous les Roches aux sternes (en VO Part Five: Beneath the Tern Rocks, 15 pages) est le « donjon » de l’aventure. Depuis quelque temps, les habitants du lac semblent avoir abandonné les villageois à leur sort, faisant péricliter progressivement Illmarsh. Les PJ découvriront que ces créatures, des skums, sont eux-mêmes tombés sous la coupe d’une race venue des étoiles qui cherche à affaiblir les frontières entre les dimensions afin de permettre à leur déesse Extérieure de se manifester pleinement sur le plan Matériel. Ils retrouveront également l’un des cavaliers.
Les cultes de la Sombre Tapisserie (en VO Cults of the Dark Tapestry, 8 pages) est un article consacré aux Grands Anciens et aux Dieux Extérieurs, avec leurs domaines et sous-domaines respectifs. Neuf divinités sont donc présentées, d’Azathoth à Yog-Sothoth, en passant par Cthulhu. Le Journal des éclaireurs : Les reliques (en VO Guilty Blood: 4 of 6 - Relics, 6 pages) continue la nouvelle développée depuis le premier tome. Le Bestiaire (Bestiary, 18 pages) dresse une table de rencontres aléatoires pour le compté du Versex, avant de présenter 8 créatures qui ne dépareraient pas dans le Malleus Monstrorum : 1 plante (Mi-Go), 1 créature magique (Gnoph-keh), 1 vase (Couleur tombée du ciel), 1 extérieur (Vagabond dimensionnel) et 4 aberrations (Chose très ancienne, Germes de Shub-Niggurath, Larve stellaire de Cthulhu et Sombre rejeton de Shub-Niggurath) Prochainement (Next Month)évoque le prochain épisode un peu plus en détails sur 1/2 page, tandis que la licence OGL est reproduite au dessous (1/2 page). Le livre s’achève par 4 pages de publicité pour les produits de l’éditeur. Les 2ème et 3ème pages de couverture comprennent chacune 2 légendes liées à la campagne en cours et ayant trait à des créatures ou des lieux.
|
June 2011
|
Pathfinder - Golarion
|
Paizo
|