Albion
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Crimson Empire
deuxième édition
Crimson Empire Cet ouvrage est la deuxième édition du jeu Crimson Empire. Il débute par une table des matières, une carte du principal continent de Thargos puis une nouvelle d'introduction de dix-sept pages, qui synthétise les principaux aspects de l'historique du monde : une ancienne race esclavagiste - les Thargians - mise à bas par les autres races unies sous la même bannière. L'Empire mis sur pied se développa alors jusqu'au Grand Cataclysme, provoqué par l'usage abusif de la magie, qui précipitèrent la guerre civile et les règlements de compte entre factions. Aujourd'hui, Thargos est un univers à l'agonie et divisé, les anciens alliés sont devenus des ennemis, et chacun lutte pour sa survie. Le premier chapitre présente succinctement en dix pages les principes du jeu de rôles et de Crimson Empire. L'usage des dés, de figurines et de l'accessoire qui permet de composer les sorts à partir de runes (le "Rune Deck") sont expliqués. Les principales abréviations utilisés au cours de l'ouvrage sont aussi détaillées. Pour finir, chaque chapitre est décrit en un court paragraphe, avant un glossaire de quelques termes de l'univers. Tout au long de l'ouvrage, les chapitres sont précédés de nouvelles de quelques pages décrivant l'univers et l'ambiance du jeu. Le deuxième chapitre concerne la création de personnages et occupe en tout cent-trente-et-une pages. Il débute par une description globale des différentes phases de la création, en renvoyant à chaque fois vers la partie du chapitre qui détaille l'étape en question. Suit un modèle de feuille de personnage vierge de trois pages. Suit une description plus détaillée du processus, en vingt-et-une pages. Tout au long du processus, deux méthodes sont proposées : l'une privilégie le hasard et les lancers de dés, l'autre n'utilise que les "Background Points", points d'historique permettant d'acquérir pour le personnages diverses améliorations, principalement aux aptitudes. Tout le processus de création vise principalement à établir les scores d'aptitudes du personnage (les compétences) : détermination des caractéristiques, choix d'une race qui confère des modificateurs auxdites caractéristiques, score de base des aptitudes, modificateurs selon l'enfance et l'adolescence, modificateurs dûs à la classe de départ et points supplémentaires achetés grâce aux "Background Points". Les points d'énergie de départ ("Energy Points") dépendent de la race, les points de magie ("Magic Points") dépendent de la classe et les points de santé mentale ("Sanity Points") dépendent soit du jet d'un dé à cent faces, soit par la dépense de points d'historique. La classe de départ est choisie et achetée via des "Background Points". Pour chaque classe, plusieurs sous-classes sont disponibles, représentant soit les différentes voies possibles dans cette classe (par exemple Alchimiste ou Herboriste pour le Druide), soit des évolutions au sein de la classe (Adepte puis Prédicateur pour le Guerrier-Prêtre). Certaines sous-classes sont moins chères que d'autres et dénotent en fait une expérience moins grande, ce qui se ressent en terme de bonus aux compétences offerts. Il n'y a pas de système de multiclassage. Les classes proposés sont : le Darkun, le Druide, le Chevalier, le Mage ou Sorcier, le Voleur ou Assassin, le Pisteur ou Ranger, le Guerrier et le Guerrier-Prêtre. Plusieurs sous-classes sont disponibles pour chacune. Les aptitudes sont de deux types : primaire et secondaire. Les aptitudes primaires sont accessibles à tous les personnages débutants, les aptitudes secondaires peuvent être développées par la suite ou acquises en dépensant des points d'historique. Les aptitudes primaires sont plus générales et recouvrent de larges domaines connus du plus grand nombre, tandis que les aptitudes secondaires sont relativement spécialisées et peuvent être méconnues. Le deuxième chapitre n'est pas terminé, puisque les quatre-vingt-dix pages suivantes concernent toujours la création de personnage, cette fois complètement détaillée : liste des caractéristiques avec explication des valeurs pour chacune et détail de leurs utilisations possibles, liste des races avec une description en deux pages pour chacune dont une page de portrait de deux représentants du peuple en question, calcul détaillé de la taille et du poids selon le peuple d'appartenance, descriptions détaillées des classes et sous-classes avec là encore une illustration pleine page pour chacune, détail des aptitudes avec un paragraphe de description pour chacune, aptitudes spéciales supplémentaires des rangers et des druides, ligne de conduite et traits de caractères, qui peuvent être tirés aléatoirement, argent et possessions de départ, avec des tables de détermination d'un éventuel héritage dépendant de la classe, tables d'équipement, et enfin détermination du lieu de naissance et du nom du personnage. Une dernière partie du deuxième chapitre aborde la progression du personnage et quelques options particulières comme l'ambidextrie, les pouvoirs élémentaires ou les envoyés ("Envoys"), des représentants des anciens dieux sur Thargos, chargés de traquer et éliminer ceux qui ont causé le Grand Cataclysme. Un seul envoyé de chaque divinité est présent à un instant donné sur le continent. Le troisième chapitre traite du combat et du mouvement en trente-huit pages. Il débute par les règles concernant le mouvement des personnages par jour, selon les conditions météorologiques et le terrain, ainsi que selon le type de déplacement : marche ou chevauchée. Suivent les règles de combat, qui se veulent "très simple à utiliser et extrêmement réalistes". L'initiative est déterminée par le lancer d'un dé à dix faces, modifié par l'ajustement de Réflexes du personnage, ainsi que l'arme, l'armure et le bouclier utilisés. L'attaquant qui a l'initiative agit en premier : il effectue alors son jet d'attaque - un simple jet d'aptitude - en visant éventuellement une partie spécifique. Si l'attaque réussit, le défenseur peut parer ou esquiver, ces deux actions étant réunies sous le même score d'aptitude. Si l'attaque touche tout de même, l'armure pourra encaisser une partie des dommages. Pour ce faire, il faut réussir un jet inférieur au pourcentage d'encaissement de ladite armure, qui dépend du type d'attaque, du type d'armure, mais aussi de son état : en effet, chaque coup absorbé diminue d'autant les dégâts, mais aussi la capacité d'absorption de l'armure. Pour l'attaque et l'esquive, des tables d'échecs critiques sont fournies. Les dégâts sont déduits de la partie touchée, soit celle ciblée, soit celle déterminée aléatoirement. Lorsque le montant de points d'énergie d'une partie tombe à 0, le joueur doit réussir des tests d'endurance à la douleur pour rester conscient. Si une partie perd deux fois plus de points d'énergie qu'elle n'en dispose, le personnage subit une blessure critique, à déterminer sur les tables fournies. Les cas spéciaux du combat à mains nues, du combat avec plusieurs armes ou avec armes de tir sont traités ensuite. Plusieurs options sont proposées, comme par exemple une table de localisation différente pour les projectiles, où le torse est bien plus souvent touché. L'ambidextrie est gérée par une compétence, dont le score détermine les modificateurs effectifs lors d'un combat à plusieurs armes. Tables d'armes et d'armures, croquis des différentes armes proposées, notion d'armes et armures magiques et guérison des blessures complètent ce chapitre. Le quatrième chapitre traite en soixante pages de la magie dans Thargos, spécifiquement la magie employée par les mages et les sorciers, qui consiste à transformer l'énergie naturelle par le biais de clés déclenchant des effets. Ces clés sont des symboles ou des runes. A partir de ces runes et de leur association, les mages et sorciers peuvent créer n'importe quel sort, tandis que les druides et les prêtres sont plus limités dans leur choix d'enchantements. Même si basiquement ces deux types de magie utilisent la même énergie, l'usage des runes est réservé aux mages et sorciers. Les prêtres et druides utilisent à la place une gestuelle et des rituels complexes. La grammaire des sorts respecte principalement trois séries de runes : la première indique l'essence du sort, la deuxième sa cible et la troisième le résultat attendu. La puissance du sort et l'élément privilégié par le lanceur de sort déterminent ensuite le coût en points de magie. Une liste de sortilèges de vingt-huit pages suit, servant d'exemple pour le meneur, mais aussi de liste de base pour les prêtres et druides. Plusieurs tables résument ensuite les runes utilisables et les sorts présentés avec pour chacun la combinaison de runes qui peut donner lieu au sortilège en question. Quelques objets magiques sont présentés ensuite, avant quelques paragraphes sur l'utilisation éventuelle du "Rune Deck" en cours de partie. Le cinquième chapitre traite en dix-neuf pages de quelques cultes et factions de Thargos. Les principaux cultes sont les quatre cultes élémentaires, au sein desquels plusieurs factions émergent, aussi bien dans ce qui reste de l'Empire au nord que parmi les rebelles du sud ou les Darkuns, des zélotes fanatiques pratiquant la nécromancie. Les Darkuns représentent d'ailleurs des sous-groupes à part entière dans les factions maléfiques des différents cultes. Plusieurs de ces sous groupes sont détaillés. Les pouvoirs élémentaires que les personnages peuvent acquérir avec de l'expérience et de la chance, ainsi que les dieux déchus sont ensuite détaillés. Les treize pages du sixième chapitre traitent de la santé mentale. Le score de départ d'un personnage n'est pas appelé à être modifié, et il peut seulement regagner quelques uns des nombreux points perdus à chaque niveau gagné. En-dessous de certains seuils, le personnage peut être confronté à des effets néfastes, permanents ou non : amnésie, paranoïa, phobie, stupéfaction ou tendances morbides. Cauchemars et rêves peuvent aussi avoir un impact sur les personnages, et sont d'ailleurs au centre de la philosophie druidique. Principalement, il s'agit, selon le niveau de santé mentale, d'une perte de points de magie temporaire. Le septième chapitre, en quarante-quatre pages, présente un court bestiaire du monde de Thargos. On y trouve à côté des orcs ou des dragons quelques races barbares, des créatures magiques ou sauvages. La plupart sont décrites par le menu en deux pages, dont une proposant une illustration pleine page. Le huitième chapitre présente en cinquante-huit pages des conseils aux meneurs de jeu, des règles optionnelles tels les dégâts des chutes, du feu ou de la malnutrition et enfin deux scénarios. L'un pour des personnages débutants, l'autre pour des personnages un peu plus expérimentés. Le neuvième et dernier chapitre est un atlas de soixante-dix-huit pages du monde de Thargos. Après une carte d'ensemble du monde et une carte sur deux pages du continent, toutes les villes, tous les villages et domaines sont décrits, avec pour chacun la population, les principales ressources et des informations sur les habitants. Certaines grandes villes sont accompagnées d'un plan, et plusieurs blasons de factions émaillent le texte. Le chapitre propose aussi une chronologie, une présentation détaillée des divers ordres de chevalerie, et enfin les caractéristiques de plusieurs individus remarquables du continent, pour la plupart accompagnés d'un portrait. Les appendices proposent la carte du monde, un calendrier et une feuille de personnage vierge de six pages. Neuf pages d'index clôturent l'ouvrage : index des termes employés et index des sorts décrits. A noter que peu après la sortie de cette deuxième édition, le nom du jeu a été changé pour devenir Cursed Empire. |
June 2004 | Cursed Empire | Spartans Unleashed |