Alan Dyson
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Illustrations
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Against the Dark
première édition
Against the Dark Cet ouvrage est le livre de référence concernant le tribunal de Transylvanie, qui s'étend en Europe centrale et dans les Balkans, en particulier sur la chaîne montagneuse des Carpates. Après une page de titre, une de crédits et un sommaire de trois pages dont une liste des encadrés, commence une introduction de six pages, qui est le chapitre un. Celui-ci prévient le lecteur que l'histoire n'est pas totalement respectée, ni d'ailleurs totalement respectable, tout n'étant pas connu avec certitude sur les peuplements de la région à cette époque. Les histoires nationales sont de plus contradictoires. Le folklore a donc été mis à contribution. Contrairement à ce qui pourrait être attendu, l'horreur n'est pas le sujet principal, il s'agit de la Transylvanie réelle et non celle des romantiques du XIX° siècle. Une présentation géographique rapide précède une liste d'emplacements disponibles pour des alliances, qui d'ailleurs ne fonctionnent pas ici comme en Normandie. Enfin, les langages et leurs relations sont suivis d'une liste de noms en usage dans les divers peuples. Le chapitre deux s'intitule Hermetic Culture (23 pages) et présente pour commencer la principale force en ces lieux : la maison Tremere. Les particularités du droit hermétique local, qui reprend des termes et des concepts de droit romain, sont également abordés. Les alliances sont en général nommées des oppidums (ou oppida pour le pluriel latin du nom), et le plus important est décrit : Coeris, maison-mère des Tremeres, ainsi que ses principaux membres. Puis le chapitre trois, The Hungarians (10 pages), traite du royaume, de la société et de la culture des magyars qui dominent le nord du tribunal. Le nouveau roi est en train de modifier un certain nombre de structures sociales, ce qui ne va pas sans risque. L'oppidum de Laniena est sur ces terres, spécialisé dans la formation à la lutte contre les vampires, y compris au moyen de magies locales non-hermétiques. Tout ceci est suivi du chapitre quatre, The Bulgarians (21 pages), qui concerne le second empire bulgare, au sud du tribunal, s'étendant jusqu'aux rives de la Mer Noire. Riche de son commerce, la Bulgarie s'organise autour de la grande voie de communication qu'est le Danube. L'hérésie Bogomile est toujours influente en ces lieux, deux siècles après son apparition. L'oppidum d'Evredika est issu d'un ancien culte à Orphée, alors que celui de Seuthopolis est plus sévère, surveillant les frontières sud du tribunal et servant de base à de nombreux quaesitors. Enfin, l'oppidum de Tablinum est dissimulé dans un lieu magique sur les bords de la Mer Noire et sert de musée et d’entrepôt à objets magiques à tout le tribunal. Vient ensuite le chapitre cinq, The Slavs (13 pages), qui couvre les régions ou ceux-ci sont dominants et non dominés, c'est-à-dire les actuelles Croatie, Bosnie et Serbie. Un schisme commence à séparer ceux qui obéissent au pape et ceux qui suivent le patriarche de Constantinople. L'oppidum d'Histria, au bord de l'adriatique, sert de centre à la maison Mercere. Les chapitres sur les peuples se terminent avec le six, Peoples of the Transylvanian Border (17 pages), qui traite de divers peuples aux marges de la transylvanie :
L'oppidum de Lycaneon, ancienne domus magnus de la maison Tremere, est maintenant un centre de fabrication d'objets magiques. L'oppidum de Scholomance, lui, est un château magique bien difficile à trouver qui est une école de connaissances ésotériques pour former principalement des non-mages. C'est le chapitre sept, Network of Hidden Fortresses (8 pages), qui traite de deux réseaux de forteresses cachées. Le premier est l'Hopital, qui dissimule des refuges destinés à des mages blessés ou malades dans des lieux éloignés de tout oppidum. L'autre est l'oppidum de Kezdö Valaz qui n'est pas un lieu mais un ensemble de petits forts magiquement construits et régulièrement abandonnés et reconstruits ailleurs, pour éviter qu'ils ne soient repérés. Le chapitre huit, Creatures (22 pages), est un bestiaire qui débute par la spécialité locale, le dragon, qu'il soit infernal ou magique. La Pax Draconis tient depuis l'époque romaine entre les deux types de dragons, mais pour combien de temps ? Puis vient le tour des géants et de leurs mères, de redoutables fées sorcières. Les vampires sont bien présents, avec leurs pouvoirs et formes variées. Il existe même des plantes vampires. Enfin, les vilas, ou Dames blanches, des fées liées aux géants, viennent compléter le chapitre. Dans le chapitre neuf, Hedge Traditions (13 pages), sont essentiellement étudiées deux traditions : les storm wizards qui maîtrisent les tempêtes et peuvent s'en servir pour combattre ou se déplacer, et les chasseurs de vampire. Spécialité locale, ceux-ci sont de plusieurs origines possibles, y compris des fils de vampire. Leur savoir-faire intéresse les magiciens hermétiques. Enfin, le chapitre dix, Horror Stories (5 pages), apporte des conseils sur les divers types d'histoires horrifiantes utilisables en jeu. Les intrigues, les techniques spécifiques à l'horreur sont rapidement présentées. Mais il est précisé que la Transylvanie permet bien d'autres types d'histoires. Le texte de tout l'ouvrage est parsemé de petits encadrés, en particulier des synopsis pour l'inspiration des meneurs. L'annexe qui vient terminer le texte est un glossaire d'une page de termes locaux. |
December 2012 | Ars Magica | Atlas Games |
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Antagonists
première édition
Antagonists Antagonists propose une série de personnages non-joueurs (PNJ) dont les motivations ou les agissements iront naturellement à l'encontre de l'alliance des joueurs. Certains, même s'ils sont de bonne foi, créeront du remous dans la région et entraîneront les personnages dans des histoires malgré eux, tandis que d'autres agiront ouvertement contre l'alliance. Pour chacun des 10 personnages, le supplément fournit généralement plusieurs sections :
L'ouvrage débute par une page de garde, une page de crédits et biographie des auteurs, puis une table des matières détaillée sur 3 pages. Le premier chapitre, Introduction (2 pages), présente le contenu du supplément et résume en quelques paragraphes les 10 antagonistes proposés. Chacun des PNJ est ensuite traité dans un chapitre séparé. Baron Geoffroi d'Arques (16 pages) est un riche noble qui est surtout intéressé par la réussite de son domaine. Mais le contact des choses magiques lui donne l'envie de s'entourer de magiciens pour améliorer les choses chez lui, et l'alliance ne pourra pas ignorer longtemps les agissements de ces "mages de cour" non hermétiques. Le chapitre contient une section décrivant des effets non hermétiques utiles pour les magiciens au service du baron, en s'appuyant sur l'Experimental Philosophy de Art & Academe, les Magical Craftmen de City & Guild, et les Learned Magicians de Hedge Magic. Baron Giraud le Cornu (13 pages) est un noble habitant à proximité de l'alliance et qui voit d'un mauvais oeil les moyens militaires et magiques de celle-ci. Il considère que le refus de prêter allégeance à un noble est un acte de rebellion contre l'ordre social. La section de résolution de ce chapitre explique comment faire intervenir des cours de justice mondaine dans la vie de l'alliance. Father Joseph of Napoli (13 pages) est un légat papal envoyé en mission au sein de l'Ordre d'Hermès pour lui permettre de se transformer en vrai ordre religieux, mené par un grand maître et soutenu par le Pape. Suivant si l'alliance va dans son sens ou non, les personnages auront maille à partir avec le reste de l'Ordre ou bien avec l'Eglise. Et comme rien n'est simple, d'autres mages hermétiques trouvant l'idée bonne forment un Societas pour soutenir le légat. Bishop Orris (17 pages) est l'évêque dont dépend le diocèse de l'alliance. Malheureusement, il est convaincu que tout ce qui est magique est foncièrement maléfique. Malgré les arguments philosophiques et théologiques qu'il a pu entendre, son instinct le fait assimiler toutes les choses de la magie à de l'hérésie. La loyauté des habitants de l'alliance sera mise à rude épreuve, ce sera sa parole contre celle des mages, sans parler de la menace de l'excommunion ou d'un siège opéré par les chevaliers du temple. Galerius of House Guernicus (13 pages) est un mage Quaesitor très tatillon sur le serment d'Hermès et en particulier sur le fait de ne pas mettre en danger l'Ordre. Il préfère d'ailleurs risquer de punir un innocent que de laisser un coupable s'enfuir. Est-ce que tous les agissements des mages de l'alliance sont irréprochables ? C'est une histoire qui se finira au Tribunal dans tous les cas. The Infatuated Diabolist (15 pages) présente Hannelore, la fille d'un noble local qui tombe amoureuse d'un des mages de l'alliance. Ce doit être un amour impossible, et une fois que la réalité la rattrape, elle tombera dans la folie et le diabolisme pour se venger. Ce chapitre décrit une trame plus chronologique que les autres, avec plusieurs étapes successives à respecter pour mettre l'histoire en place au fur et à mesure qu'Hannelore gagne de la puissance. A Demonically Inspired Cult (13 pages) est un culte qui émerge dans la région sous l'action combinée de trois démons relativement puissants. Même si les mages ne veulent pas intervenir, l'Eglise et la Noblesse voudront s'occuper du problème. La guerre civile risque de mettre la région à feu et à sang et de priver l'alliance de ses ressources avant que la nouvelle hérésie soit mise hors d'état de nuire. The Divine Abbot (12 pages) propose de transformer un des abbés des environs de l'alliance en Dragon Divin. Il opère depuis plusieurs générations à améliorer l'influence divine autour de son abbaye. Evidemment, une meilleure aura divine implique une perte de puissance pour les mages hermétiques et les créatures féeriques de la région. Ce sont de grands problèmes à long terme, et les mages mettront sans doute beaucoup de temps à comprendre la nature et la puissance de leur adversaire, comme il n'agit que par l'intermédiaire de ses agents et ne quitte pas son abbaye. The Queen of Gold and Glass (13 pages) est une puissante Fey qui se présentera comme une alliée des mages s'ils acceptent de passer certains tests d'apparence triviaux. Elle veut en fait les observer à travers ces histoires pour être capable de recréer de la magie hermétique avec le pouvoir de son glamour. Si elle y arrive, elle pourrait ensuite faire passer ses agents pour des mages hermétiques, et ainsi indirectement mettre en danger l'Ordre. The Waimie (12 pages) est un gigantesque serpent du royaume magique qui récolte du Vis. Pour cela, elle envoie ses enfants, des versions miniatures d'elle-même, dans la région de l'alliance des joueurs. Ils commenceront par les suivre pour trouver des sources de Vis et les récolter à leur insu ; puis, grandissant en taille et en puissance, ils s'opposeront de plus en plus ouvertement aux mages. L'extermination de la mère Waimie est quasiment inéluctable pour retrouver la paix et les ressources magiques de l'alliance. |
February 2013 | Ars Magica | Atlas Games |
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Apprentices
première édition
Apprentices Grâce à Apprentices, il est possible d'explorer la période survolée lors de la création classique d'un personnage de mage. Il y est question ce qui précède la réussite au Gant qui permet de devenir un mage à part entière. Ce supplément consacré à l'apprentissage des mages aborde aussi l'enfance de ceux qui ne le deviendront pas. La page reprenant la couverture est suivie d'une page de crédits et de deux pages de table des matières. Introduction (2 pages) explique qu'il sera question d'histoires d'enfance et des années de la naissance jusqu'à la 21e année incluse et présente l'organisation des chapitres suivants. Creating Young Characters (10 pages) propose des règles spécifiques de création pour les enfants. On y trouve des modificateurs pour les caractéristiques, la taille de la naissance jusqu'à 13 ans, et 6 nouveaux exemples d'enfance. Sont aussi présentés des vices et vertus spécifiques ainsi que des règles pour en adapter d'autres à l'enfance, et des explications pour gérer l'expérience dans les compétences au cours de l'enfance. Des règles permettent de gérer les trois transitions de l'enfance présentées comme des opportunités pour modifier le personnage de manière significative. Enfin, des règles permettent une gestion plus fine de l'apprentissage. Infantia: Birth to Age 7 (12 pages) commence par ce qui entoure la naissance et les premières années de l'enfance. Il est ensuite question du don et de sa révélation. Des règles sont fournies pour les turbulences, ces effets magiques de faible magnitude contrôlés ou pas, qui sont provoqués en présence de magie par les fortes émotions de ceux qui ont le Don. Enfin, il est question des spécificités des personnages de moins de 8 ans et des histoires qui les concernent. Pueritia: Ages 8 to 14 (20 pages) aborde la manière dont un enfant grandit en étant influencé par ses parents et son environnement. Il y est aussi question de l'apprentissage hermétique avec la découverte de l'apprenti, le début de l'apprentissage, l'ouverture des arts, les aspects légaux, l'enseignement de vertus hermétiques et les formations non hermétiques. Le lecteur a aussi droit aux cantations, des sorts de faible niveau accessibles aux apprentis, à l'aide de dizaines d'exemples. Adolescentia: Ages 15 to 21 (16 pages) traite de l'âge où le personnage cesse d'être un enfant en devenant majeur, se marie et attire les créatures surnaturelles en quittant la protection parentale et changeant de manière radicale. Il est aussi question de la vie de l'apprenti dans l'alliance, dans le laboratoire, d'un affrontement magique entre illusions, le Bellum. Viennent ensuite les apprentissages ratés, la fin de l'apprentissage avec le Gant, l'accès au Parma Magica et les débuts de mage de l'Ordre. Il se clôt sur les difficultés à organiser un enseignement collectif pour des apprentis. |
May 2012 | Ars Magica | Atlas Games |
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Emperor's Cup 4700
première édition
Emperor's Cup 4700 DJ Herobane est à l'origine de la première manifestation Xtreme Dungeon Crawl. Il a été le premier DJ de l'histoire de Xcrawl et son premier commissaire. Et ce soir, pour fêter les vingt ans de cette institution populaire, DJ Herobane est le maître de cérémonie de la 20ème Coupe de l'Empereur, le plus énorme, le plus vaste, le plus dingue, le plus mortel des donjons. C'est le show le plus attendu de l'année, celui qui va connaître le plus haut audimat de la télévision et générer des profits publicitaires inimaginables. Bref, c'est le plus grand défi que puissent relever les PJ dans leur carrière. Et c'est ce soir au Memorial Stadium de Washington.
Alors, évidemment, ce genre de compétition est l'occasion de rencontrer des équipes très motivées par l'argent et la célébrité qui sont offert aux gagnants. On retrouve les K.G.M.F.R. de Mexico, les S.P.A.M.inators du Midwest, les Critical Threat et les Vermicious Knids. Mais en plus de ces adversaires, les PJ auront un opposant de taille en la personne du Géant Mazzaruk, dit "Stone Safety", qui sera téléporté dans le donjon dès qu'un participant sera pétrifié par une créature et aura pour mission d'éparpiller en morceaux la malheureuse victime avec son marteau de combat. Les trois vastes niveaux qui composent ce donjon de la Coupe de l'Empereur contiennent des pièces variées, des pièges vicieux, des monstres énervés et du danger à foison. Mais dans ce genre de compétition, même les participants qui décèdent pendant la compétition deviennent des légendes aux yeux du public. |
January 2004 | d20 - Xcrawl | Pandahead Productions |
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Grogs
première édition
Grogs Les Grogs sont des personnages secondaires car il n'ont pas l'importance des personnages centraux que sont les mages et compagnons. Ils ne sont pas seulement des combattants mais peuvent être serviteurs, artisans ou érudits et peuvent acquérir un statut important au sein d'une alliance. En dehors du soutien qu'ils apportent aux autres, ils permettent de raconter des histoires bien différentes. La page reprenant la couverture est suivie d'une page de crédits et de trois pages de table des matières. Introduction (2 pages) présente rapidement ces personnages négligés et sous-utilisés ainsi que l'organisation de cet ouvrage à leur sujet. Grogs in the Covenant (19 pages) aborde tout d'abord les différentes catégories de grog, du serviteur au soldat en passant par le spécialiste. Il est ensuite question de l'organisation des grogs au sein d'une alliance que ce soit par hiérarchie, par groupe, par guilde ou de manière non structurée. Il est enfin question de leur vie quotidienne, avec le service et l'entraînement des combattants, les temps de repos, les récompenses, les punitions, les logements, la vie de famille et la fin de carrière. Dans Grogs Alone (17 pages), il est question des histoires exclusivement consacrées aux grogs. On y voit qu'elles peuvent s'intégrer dans une intrigue plus générale, permettent d'aborder les particularités de la vie médiévale, les tâches routinières à l'alliance, de divertir les joueurs, de participer à l'histoire médiévale, à des batailles épiques ou être plus personnelles. Y sont exposés différents genres qu'on peut uiliser séparément ou pas, ainsi que les spécificités du début, du développement et de la fin de ce type d'histoire. Viennent enfin les thèmes de sagas exclusivement consacrées aux grogs dans le contexte d'une ville, d'une université, d'un monastère, d'une compagnie de mercenaires, d'une maison noble ou au sein de la maison Mercere. Grogs in Stories (27 pages) propose différentes manières de donner une importance plus grande aux grogs que leurs totaux de combat bruts. Pour ce faire, des conseils et des règles sont fournis qui tournent autour du combat et de ses conséquences, mais aussi autour d'autres rôles pour les grogs, de l'équipement et des traits de personnalité. Creating & Maintaining Grogs (13 pages) facilite la création et la gestion des grogs. Ceci commence par l'acquisition de vices et vertus, la perte de vices et la transformation en compagnon. Viennent ensuite les caractéristiques avec des exemples de répartition de points et une gestion simplifiée du vieillissement. Pour les compétences, deux nouvelles enfances sont proposées, accompagnées de règles d'expérience annuelle et de modules d'expérience de 3 ou 5 ans par carrière ou vie personnelle afin de créer plus rapidement les grogs. New Virtues & Flaws (13 pages) présente de nouvelles vertus mineures et de nouveaux vices dont la plupart sont mineurs. Grog Templates (57 pages) présente 20 gabarits à trois âges différents, la plupart accompagnés de vices et vertus suggérés. Ils sont suivis de 16 concepts avec vices, vertus et modules d'expérience suggérés afin de permettre des créations rapides. La dernière page de l'ouvrage est consacrée à la promotion d'un jeu de société de l'éditeur. |
July 2012 | Ars Magica | Atlas Games |
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Hermetic Projects
première édition
Hermetic Projects Hermetic Projects nous présente six projets d'envergure qui pourraient être accomplis au sein de l'Ordre d'Hermès par un mage, un groupe de mages ou une alliance. La première page reprend la couverture et est suivie d'une page de crédits et d'une table des matières de trois pages. Wonders of the Hermetic World (3 pages) présente tout d'abord l'objectif général de chacun des projets. Il est ensuite question de l'usage d'un projet comme ligne directrice ou contexte d'une saga, de ses objets et effets comme source d'inspiration pour en créer d'autres et des temps de création précalculés fournis en fonction du total de laboratoire. Une méthode est enfin présentée et illustrée par un exemple afin de créer de nouveaux projets ambitieux, suivie par des idées de projets supplémentaires. Dans The Burning City (20 pages), le but est de construire une alliance au coeur d'un volcan. Le chapitre commence par les raisons de se lancer dans un tel projet. Pour choisir son emplacement dans l'Europe Mytique, un tour des volcans visite la Grèce, l'Italie et l'Islande. Les effets liés aux volcans en magie hermétique sont abordés pour pouvoir présenter des sorts utiles pour trouver ou créer des volcans. Viennent ensuite les différents dangers des volcans avec les règles correspondantes et des effets magiques pour s'en protéger ou les contrôler. Une fois arrivé sans risques, il faut pouvoir s'y installer avec des effets pour les bâtiments, d'autres pour profiter des minéraux et enfin les derniers pour s'occuper des voisins. Cet environnement est finalement détaillé par les bonus, les personnalisations et les résultats imprévus d'expérimentations applicables au laboratoire. The Great Tower (24 pages) construit la plus haute tour du monde. La mythique tour de Babel est rapidement présentée avec son but, les contradictions à son sujet et la possibilité de retrouver ses vestiges. La construction de prestige dans l'Europe Mythique a ses architectes, ses techniques de construction et ses mystères. Le choix du site implique des particularités que ce soit dans les ruines de Babel, en haut dans les montagnes, sur une île isolée, dans un regio magique ou à proximité du monde ordinaire. L'envergure du projet s'inscrit dans la politique du tribunal où il se trouve. La construction passe par la conception, les règles de vitesse de progression, d'artisanat pour la réalisation et l'entretien, l'augmentation de l'aura principale et l'apparition d'auras localisées d'affiliations différentes. La magie permet de construire, de rendre la vie plus sûre ou plus facile, et d'observer ou de manipuler à distance. La longue durée du projet implique des histoires ayant une fréquence annuelle, de décade, de génération ou d'une vie avec une importance croissante. Enfin, cet environnement se prête aux histoires de tentation et de détermination, aux moments importants exploités par les fées et peut servir de contexte plus ou moins distant. Se lancer dans la construction navale est un thème traite par The Hermetic Shipyard (24 pages). Les différent types d'embarcations sont présentés avec une introduction à leur construction et les régions habituelles de celle-ci. La fondation d'un chantier passe par l'emplacement et son amélioration magique. Il peut, grâce à des sorts, se trouver à distance du lieu de mise à l'eau. Il faut aussi une équipe et l'aménager progressivement en laboratoire avec les règles fournies. La construction peut se faire par artisanat ordinaire, magie Rego complexe ou magie Creo coûteuse, exemples inclus. Les navires ont des règles spécifiques d'enchantement. Le chantier naval de l'exemple est ensuite utilisé pour construire l'Hermès. Viennent ensuite d'autres exemples avec un vaisseau sous-marin, un vaisseau aérien et un vaisseau voyageant jusqu'au Royaume de la Magie. Un court grimoire permet de contrôler la marée, calmer localement une tempête, transformer une maison en bateau ou même créer un navire à partir du sable côtier. Enfin, d'autres traditions que l'Ordre disposent de moyens spécifiques pour la magie de contruction navale. The Intangible Assassin (19 pages) est un projet contenant une série de sorts liés au sort d'Ouverture du Tunnel Intangible. Il est tout d'abord question de l'utilité de ces sorts avant de définir le cadre particulier de la Guerre de Mage. La définition du type d'effet de l'Ouverture du Tunnel Intangible, des variantes de ce sort, des sorts pour le manipuler ou s'en prévenir sont ensuite fournis. Des effets de première à quatrième magnitude sont alors présentés pour en tirer parti. Puis viennent le certamen et les moyens magiques aidant à se procurer des liens mystiques de type varié. Ce chapitre se conclut par les statagèles pour augmenter le total de lancer ou éviter qu'il doive surpasser un Aegis du Foyer. The Living Corpse (23 pages) tourne autour d'une manière d'atteindre la vie éternelle sans avoir besoin d'être initié dans un Culte à Mystères : en contrôlant un cadavre avec son propre esprit définitivement séparé du corps. La création d'un cadavre vivant est d'abord abordée avec trois sorts : emprisonner le fantôme, animer le cadavre et donner le contrôle du cadavre. Cette création est alors déclinée à l'aide d'enchantements mineurs, d'objets à charges et de plusieurs objets enchantés pour finir par les spécificités de l'effet sur le mage lui-même, qu'un tiers intervienne ou pas. Est ensuite abordé le cadavre vivant lui-même avec des éléments et règles pour les fantômes et autres esprits, les règles spécifiques pour un cadavre vivant du Royaume de la Magie, les fantômes de autres royaumes et les particularités de la vie d'un cadavre vivant. Pour finir, des exemples de sorts et enchantements pour créer et animer des cadavres humains et animaux sont fournis avec les caractéristiques des créatures résultantes. The Menagerie of Magical Beasts (24 pages) est une extension du concept de ménagerie de prestige de l'époque médiévale aux créatures surnaturelles du Royaume de la Magie. Il est tout d'abord question du choix du site, de son aménagement et de la construction des bâtiments à l'aide d'exemples de sorts ainsi que des commanditaires qui pourraient soutenir un projet aussi coûteux en temps et en ressources. Ensuite vient le tour des animaux avec des sorts pour les trouver, les créér, les capturer, les transporter et les contenir. Il faut alors les nourrir, les soigner, les marquer, les faire se reproduire, les faire naître et les sevrer, les apprivoiser et les dresser, et enfin recruter le personnel nécessaire. Restent les relations avec les autres membres de l'Ordre d'Hermès, qu'ils soient en faveur de ce projet ou pas. Ce chapitre se clôt sur des règles pour gérer les résultats de la reproduction. Les deux dernières pages contiennent de la publicité pour les jeux de société de l'éditeur. |
February 2012 | Ars Magica | Atlas Games |