Alak Dûl
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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2 – Héritage
première édition
2 – Héritage Le livre 2 – Héritage constitue le livre de base du cadre de campagne que constitue Draconis. Il nécessite néanmoins les règles de la 5E pour être joué, qu’il s’agisse des ouvrages de la gamme Dragons, ou ceux d’autres gammes, comme D&D5, ou autres. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et sommaire (5 pages pour le tout). Puis un Avant-propos (4 pages) présente la structure de l’ouvrage, avant de développer les spécificités de Draconis en termes de tonalité de jeu. L’ouvrage est découpé en 2 grandes parties (3 avec les annexes) qui s’ouvrent chacune sur une double page de titre illustrée. Partie 1 – Découvrir Dréankë (106 pages) décrit l’univers de jeu de Draconis, sa création, son histoire, ses civilisations, et les contrées du Velk qui constituent le point de départ par défaut du jeu. Chroniques de Dréankë (18 pages) brosse l’histoire de l’Œuf-Monde que constitue Dréankë, depuis sa création par Dréank, le dragon primordial, jusqu’au retour de la magie du temps des Étincelles, époque à laquelle le jeu propose de jouer. Vivre sur Dréankë (18 pages) dresse le portrait de ce cadre de jeu, à commencer par la place de l’humain dans ce monde qui n’était pas fait pour eux à l’origine. Le chapitre offre ce panorama à travers leurs langues ; les héritages qu’ils ont amené de Gaïa avec eux ; l’alimentation et l’agriculture ; les activités et professions ; ou la technologie en plein progrès. Le chapitre aborde ensuite la question de la place de la magie dans le monde ; des portails entre les mondes ; des cinq Étincelles qui constituent la magie des origines ; des cinq Larmes, issues du Néant, qui leur apportent un pendant plus sombre ; de l’Érosion que les Larmes engendrent sur le monde ; et enfin de l’influence du Néant sur Dréankë. Le chapitre se conclut sur la religion et le culte des dieux-dragon. Puissances de Dréankë (10 pages) liste les principales factions et organisations politiques d’importance de Dréankë, à commencer par 2 pages sur celles des humains. Suit une présentation du panthéon draconique (Dieux-dragons majeurs, mineurs, et Gardiens éternels) et des relations qu’entretiennent ses membres entre eux. Le Velk (22 pages) se penche sur sur ce royaume, membre de la Fédération pacifique des pays du Nord, et cadre par défaut de Draconis. Le chapitre s’ouvre sur 2½ pages de généralités (gouvernance, relation avec la F.P.P.N.) et une carte du royaume. Puis viennent les descriptions de ces différentes régions : la vallée du Lenteka, berceau du lac des Édrins ; Iloinen, cité des peintres et seconde ville du Velk ; les vallons de Flishaed, frontière septentrionale, en contact avec le Ru’ib ; la passe des Ancosies, passage à travers cette frontière naturelle avec l’Arko, à l’est ; les monts Aterki , frontière occidentale, en lien avec les Grands Lacs ; le Jiärv, cours d’eau tumultueux ; les sommets des Altabregen ; Kamjiärvi, capitale du Velk, seconde ville du continent ; et les montagnes célestes, où flottent dans l’air d’immenses rochers. Voyager en Dréankë (26 pages) poursuit en décrivant les autres régions du monde connu, du point de vue de ce que les érudits du Velk en savent. Le chapitre s’ouvre sur une carte légendée en double page, avant d’aborder les quatre grandes régions. Partie 2 – Jouer dans l’univers de Dréankë (147 pages) apporte le matériel technique additionnel pour mener des campagnes de Draconis. Options pour la création de personnage (84 pages), après 2 pages de présentation et quelques précisions quant à la création de personnages dans Draconis, présente les trois classes dréankéennes que constituent le dracamicis (12 pages), le guide (10 pages), et le lettré (12 pages). Suivent des archétypes de classes pour les onze classes traditionnelles de la 5E, avec : la voie de l’arpenteur sauvage pour le barbare (4 pages) ; le collège de l’Harmonie pour le barde (2 pages) ; le cercle de l’Œuf-Monde pour le druide (4 pages) ; le ressourcé pour l’ensorceleur (4 pages) , le dragonnier pour le guerrier (4 pages) ; le quêteur d’Étincelles pour le magicien (2 pages) ; la voie du danse-dragon pour le moine (4 pages) ; le serment de l’Étoile pour le paladin (4 pages) ; le domaine du firmament pour le prêtre (4 pages) ; L’animus pour le roublard (4 pages) ; et le pacte du seigneur des Larmes pour le sorcier (4 pages). Le chapitre se conclut sur 8 nouveaux dons drankéens, et les règles de création d’un compagnon draconique (4 pages). Aventures merveilleuses (28 pages) propose des règles optionnelles pour jouer dans le style bienveillant de Draconis. Après quelques conseil pour gérer d’expérience (1 page), le chapitre aborde la question de cette Précieuse innocence (3 pages) que les personnages voudront peut être vivre pleinement, ou jouer sur sa perte et le repentir. Étincelles et magie (32 pages) après 3 pages d’introduction à la magie de Dréankë et des adaptations techniques des règles la concernant, ajoute 29 sorts au Grimoire. Suivent 5 périls merveilleux associés aux Étincelles ; 8 périls sombres associés aux Larmes ; et 6 maux de l’Érosion, entre maladie et malédiction. Enfin, le chapitre se conclut sur les objets magiques traditionnels issus des temps anciens ou de manifestations d’Étincelles ou de Larmes ; et sur la conception d’objets illuminurés, dont 9 exemples sont fournis. Les Annexes (21 pages) regroupent successivement :
L’ouvrage se conclut sur OGL v.1.0a (1 page) L’ouvrage existe sous différentes formes : |
July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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2 – Héritage
première édition, version électronique
2 – Héritage Cette version électronique du Livre 2 — Héritage reprend le contenu de sa version standard dont elle ne diffère que par le format (électronique) et l'ISBN. |
April 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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2 – Héritage
première édition limitée 2 – Héritage Cette version limitée du livre 2 — Héritage , appelée édition Dragon Rouge, reprend le contenu de la version de base, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative, son tranchefile en tissu rouge, et son ISBN. |
July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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2 – Héritage
première édition, version de luxe 2 – Héritage Cette version limitée du livre 2 — Héritage, appelée édition Grand Ver, reprend le contenu de la version de base, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative en simili-cuir, son tranchefile argenté, et son ISBN. |
July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Aventuriers
première édition
Aventuriers Premier ouvrage de la gamme Dragons (en VA Fateforge), Aventuriers (en VA Adventurers), fournit l'ensemble des règles nécessaires à la création d'un groupe de personnages et à leur gestion au cours de leurs aventures. L'ouvrage est subdivisé en trois parties, chacune introduite par une illustration en double page : Création de Personnage, Vie Quotidienne et enfin Règles du Jeu . Après 1 page de crédits et la table des matières sur 4 pages, l'avant-propos (en VA Foreword, 3 pages) présente rapidement les principes du jeu de rôle, avec un exemple de partie, ainsi que le système modulaire développé par les auteurs : en effet, plusieurs règles optionnelles sont disséminées tout au long de l'ouvrage, distinguées par des icônes (intitulées "Action", "Implacable", "Intrigue", "Mystère", "Noirceur", etc.). Ces règles optionnelles peuvent rendre le jeu plus mortel, plus héroïque, ou plus sombre, en fonction des goûts du MJ. La première partie, Création de Personnage (252 pages, en VA Character Creation, 262 pages) s'ouvre sur le chapitre Pas-à-pas (en VA Step by Step, 10 pages) qui décortique les différentes étapes de création d'un personnage, soit, dans l'ordre, le choix de l'espèce, de la civilisation, de l'historique, de la classe, de l'éveil à la magie, des caractéristiques, de l'équipements et des dernières composantes comme l'alignement. Ces étapes sont illustrées par des exemples basés sur la création d'un roublard halfelin. Le chapitre Espèces (en VA Species, 34 pages) présente ensuite les différentes races jouables du monde d'Eana : "les Peuples Piliers", ainsi surnommés pour s'être autrefois opposées à l'avancée du Chancre, notamment lors de la mythique "guerre de l'Aube". Chaque espèce jouable est présentée sur 3 à 5 pages, avec une illustration pleine page et une courte nouvelle d'ambiance. Données techniques et indications de roleplay sont fournies aux joueurs, avec parfois de subtiles différences avec le canon de D&D5. Ainsi, les elfes pratiquent la transe pour échapper à une terrible malédiction du sommeil (leurs cauchemars peuvent les tuer !); les mérosis (demi-orcs) sont de fiers guerriers mais aussi des philosophes réputés ; tandis que les tieffelins ont une indéniable parenté infernale, qui justifie la méfiance des autres peuples à leur égard (leurs géniteurs ont souvent de sombres desseins à leurs intentions). En VA, ce chapitre vient après les chapitre The Fateforge et The World of Eana. The Fateforge (4 pages) n'est présente que dans la version anglophone. Ce bref chapitre aborde les légendes à propos de la forge du Destin éponyme, sa position, sa nature, son pouvoir. Des règles optionlelles permettent d'adapter la perception des "Élus" par les habitants d'Éana, allant de l'admiration à la peur en passant par l'envie. Civilisations d'Eana (8 pages, en VA The World of Eana, 14 pages) brosse ensuite un rapide portrait des dix-huit grandes cultures du monde d'Eana : espèces appartenant à la culture, langues et système d'écriture, puis description succincte. La VA y ajoute, avant la description des cultures, une présentation du la Cosmologie d'Eana absente de l'ouvrage original. Le chapitre suivant, Histoire du personnage (38 pages, en VA Character's History, 40 pages) présente une méthode de création d'historique, en six grandes étapes, pour les personnages-joueurs. 10 historiques prêts-à-l'emploi sont ensuite proposés, chacun avec ses avantages (bonus de maîtrise, privilège, équipement de départ) mais aussi ses indications de roleplay (trait de personnalité, idéal, obligation et faille). La section Personnalité (en VA Personnality, 2 pages) aborde ensuite l'alignement du personnage, ainsi que la règle d'Inspiration : un bonus alloué par le MJ (pour récompenser une bonne interprétation), qui donne au joueur qui l'utilise l'avantage sur son prochain jet de dés. Le chapitre Classes (en VA Classes, 138 pages) détaille les 13 classes du jeu : le barbare, le barde, le druide, l'ensorceleur, le guerrier, le lettré, le magicien, le moine, le paladin, le prêtre, le rôdeur, le roublard et enfin le sorcier. Chaque classe est décrite sur 8 à 12 pages (18 pour le prêtre, avec une rapide présentation des divinités d'Eana), toujours de la même manière : d'abord une présentation générale, accompagnée d'une illustration pleine page. Puis les aptitudes de classe (avec la table de progression par niveau). Ensuite les archétypes (sous-classes) disponibles. Enfin, une page intitulée "histoires de...(la classe concernée)" présente trois courts récits mettant en scène des représentants typiques de la classe, en pleine action. À noter que les sorts et aptitudes magiques ne sont pas détaillées dans cet ouvrage (ils sont dans le Grimoire), car l'accès à la magie est conditionné par l'éveil à la magie du personnage. Tant qu'un personnage magicien n'est pas éveillé, ses connaissances restent théoriques. Le MJ est ainsi invité à faire de l'éveil un moment fort de l'aventure, un tournant dans la vie de l'aventurier concerné. Le chapitre suivant, Langues (en VA Langages, 6 pages), présente les différentes langues parlées, mais aussi les alphabets et leur connaissance (savoir lire/écrites), les langues mortes/archaïques, les langues d'autres mondes (démoniaque, céleste, originel...) ainsi que les langages secrets (argot des voleurs et langage des druides). Options d'évolution (14 pages, en VA Customisation Options, 15 pages) détaille enfin les règles liées à l'expérience et au passage de niveau, mais aussi le multiclassage et les dons. Vient la seconde partie, Vie Quotidienne (54 pages, en VA Daily Life, 56 pages) qui détaille :
A l'exception de Voyage, chaque chapitre est accompagné d'une nouvelle d'ambiance, dans laquelle on suit une troupe d'aventuriers arrivant à la Cité Franche, la plus grande ville d'Eana. Les Règles du Jeu (en VA Game Rules, 51 pages) sont abordées en troisième partie : Tout d'abord, le chapitre Caractéristiques (en VA Abilities, 14 pages) explique le système de résolution, les échecs et réussites critiques, la règle d'avantage/désavantage, les bonus de maîtrise, les jets de sauvegarde, l'usage des compétences. Ensuite, le chapitre Aventures (en VA Adventuring, 8 pages) détaille les multiples obstacles, hors-combats, qui peuvent se dresser sur la route des aventuriers : les déplacements en terrains difficiles, les dangers divers (faim et soif, fatigue, chute, asphyxie), la luminosité... Un paragraphe est aussi consacré aux activités "entre deux aventures" (étude, repos...). Le chapitre Combat (en VA Combat, 18 pages) décrit le déroulement des combats, de l'initiative aux jets d'attaque/dommages, en passant par les états préjudiciales (à terre, aveuglé, hébété, charmé, etc.) et les multiples options disponibles (anticiper, assister, foncer, esquiver, bousculer, etc.). Le chapitre Santé (en VA Health, 10 pages) explique ensuite comment soigner les blessures (et donc récupérer les points de vie). Il détaille également les règles de fatigue, et aborde les maladies et la mort des personnages. Le livre s'achève par plusieurs Annexes :
Enfin, vient la traditionnelle feuille de personnage (5 pages grimoire compris) et l'annexe OGL (1 page). |
April 2018 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Aventuriers
première édition limitée
Aventuriers Cette version du livre Aventuriers, dite édition Dragon Rouge, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. Limitée à 600 exemplaires, elle n'est disponible que par le pack Dragon Rouge de la souscription ayant financé la gamme Dragons (permettant d'avoir les 4 livres et l'écran avec des illustrations alternatives en autres choses) et lors de conventions auprès de l'éditeur. |
April 2018 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Aventuriers
première édition, version de luxe
Aventuriers Cette version du livre Aventuriers, dite édition Grand Ver, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par sa couverture en simili-cuir, et l'ajout d'un signet en tissu gris. Limitée à 900 exemplaires, elle n'est disponible que par le pack Grand Ver de la souscription ayant financé la gamme Dragons (permettant d'avoir les 4 livres avec des illustrations alternatives et l'écran en autres choses) et lors de conventions auprès de l'éditeur. |
April 2019 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Héritage
première édition, version de luxe
Héritage Cette coffret deluxe regroupe l’ensemble des éléments de la seconde souscription de la gamme. On y retrouve ainsi : Les livres 2 – Héritage (dans l’une ou l’autre de ses versions lors de la souscription, en version normale en boutique), La Clé de l’Écaille, et l’écran. Les 10 feuilles de personnage, recto verso, et en couleurs, sont accompagnées d’autant de fiches de Grimoire. Les 3 boîtes de 141, 92, et 54 cartes regroupent respectivement les Sorts de niveau 0 à 2, Sorts de niveau 3 à 5, et Sorts de niveau 6 à 9. Les 3 paquets de cartes sont accompagnés d’un feuillet avec, au recto, les crédits et mentions légales, et au verso l’OGL 1.0a. Les 10 cartes sont autant d’objets merveilleux ou illuminurés. Les cartes A1 et A3 représentent respectivement : la carte de Dréankë ; le Velk ; Kamiiärvi, capitale de Velk et de Nord ; et Iloinen, la cité des peintres. L’enveloppe à fermeture japonaise renferme 2 cartes de créatures draconiques : L’Erisyme qui boit la lumière et la chaleur ; et le Delrisse qui cherche à accomplir les œuvres inachevées des défunts. Chaque carte offre au recto une illustration en couleur, et au recto une description du dragon avec son profil technique. Le magnet est titré "Héritage. Le tiré à part offre une illustration de dragon par Chane. La figurine en plastique représente Mintsune. Et les planches d’autocollant offrent chacunes 4 illustrations en couleurs : l’emblème de la cité d’Iloinen, 3 petits dragons qui font un câlin, une peluche de pigone, un plat d’auberge, un dragon de bibliothèque, une méline (dragon chat) qui joue, un rakva dans une bassine d’eau savonneuse, et un cerf-volant en forme de dragon. Bien que distincts du coffret à l’origine, le coffret des contreparties Explorateur et Grand Explorateur, étaient également accompagnés de :
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July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |