Akane Sasaki
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aldion Tairiku Guide
première édition
Aldion Tairiku Guide Ce livre est le premier de la série Arianrhod Saga, qui propose de jouer des chroniques guerrières sur le continent d'Aldion, loin à l'ouest d'Erindyll. Ce supplément fait référence à plusieurs reprises aux Joukyuu Rule Book, Reinforce, Enemy Guide et Item Guide pour les compétences des antagonistes. L'un des personnages non-joueurs, Kesedo, apparaît plus en détail dans Dread Dungeon, mais la possession de cet ouvrage n'est pas nécessaire à l'utilisation du présent document. De même, la lecture de la retranscription (replay) "La princesse des guerres" (Senran no princess) apporte des précisions sur la création du royaume de Feritania mais n'est pas obligatoire pour jouer, le guide décrivant Aldion peu de temps après les événements de ce replay.
L'opus débute par 16 pages couleur qui présentent rapidement les nouvelles classes et races, le continent d'Aldion et l'objectif de FEAR avec la série Arianrhod Saga, à savoir la possibilité de mettre en place des chroniques guerrières. Une demi-douzaine de pages sont dédiées aux personnages prétirés et la dernière est une page de publicité pour trois suppléments de FEAR : l'Enemy Guide, l'Item Guide et le replay "Senran no Princess". Après une introduction (1 page) sur les abréviations utilisées et le contenu de l'ouvrage, s'ouvre le premier chapitre, "World Section" (48 pages). Il expose d'abord des informations générales comme la géographie, les peuples et l'histoire du continent d'Aldion (8 pages) avant de s'attaquer aux sept grands royaumes et à trois pays mineurs (28 pages). La description de chaque grand royaume commence par des renseignements généraux suivis de données sur la géographie, la politique, l'armée, les relations avec les autres pays, de brefs éclaircissements sur trois villes importantes, puis s'achève sur des incidents ou légendes. Se trouve en outre le blason du domaine, une carte, la répartition des différentes races, et cinq organisations propres au royaume, pouvant servir de contact pour les personnages. Les pays mineurs ont seulement droit à des informations générales et à cinq organisations à eux tous. Il est à noter que plusieurs zones d'Aldion, occupées par ces petits états, sont volontairement laissées vierges pour permettre aux MJ et joueurs de créer leur propres royaumes. Le concepteur les encourage d'ailleurs à lui faire parvenir les descriptions des royaumes ainsi créés pour éventuellement les intégrer de manière officielle. La dernière partie de la section est consacrée à l'introduction de vingt-sept personnalités d'Aldion. Un texte encadré sur les rares serviteurs des dieux du mal présents sur Aldion et leur objectif se trouve à la fin du chapitre. Le décor dévoilé, c'est au tour des acteurs d'entrer en scène par le biais du second chapitre, "Character Section" (44 pages), dedié aux personnages des joueurs. Il commence par les caractéristiques de dix personnages prétirés de niveau 1, puis dévoile deux nouvelles races et deux nouvelles classes de soutien (support class), toutes spécifiques à Aldion. Les nouvelles races sont les "Ex Machina", des golems doués de raison, et les "Dragonet", une race créée par le dieu dragon Sephiroth, dont l'aspect varie, d'un humain avec de vagues traits draconiques à un petit dragon humanoïde. Les nouvelles classes possèdent chacune vingt-sept compétences. Il s'agit du "Forcaster", un stratège specialisé dans le soutien de ses compagnons, et du "Preacher", un prêtre combattant de Sephiroth. Un catalogue de 53 objets normaux et de 62 objets magiques de niveau 1 à 30 termine cette section. Le troisième chapitre, "Game master section" (54 pages), est destiné au meneur de jeu. La première partie aborde la nouvelle règle de "rebuild" (reconstruction) qui permet à un personnage de changer les compétences qu'il a déjà apprises. On trouve aussi des conseils sur la création de personnage, la gestion de chroniques guerrières et l'intégration d'aventuriers venant d'Erindyll en Aldion et vice versa (6 pages). La plupart de ces pages s'attachent surtout à régler les différents problèmes qui pourraient apparaître en cours de jeu. La seconde partie de la section détaille deux nouveaux outils mis à la disposition du meneur : les malédictions (juso) et les folklores (denshou). Les premières sont des obstacles génériques qui compliquent la tâche des joueurs : transformation de personnages non-joueurs en pierre, perte de mémoire, respect de la parole donnée... Chacune des onze malédictions vient avec la description de ses effets, sa durée, des moyens génériques de la lever comme un mot-clé ou une cérémonie, et le nombre de point d'expérience alloués pour avoir réussi à la dissiper. Les folklores (denshou) sont au nombre de vingt. Il s'agit de traditions, de légendes ou d'événements mystérieux. Ce sont des sources de scénarios et/ou de récompenses pour les joueurs. Chaque folklore contient les éléments connus de tous à son sujet, la vérité à l'attention du meneur de jeu, et un objet ou compétence qui lui est lié. La dernière partie est plus technique avec 35 nouvelles compétences de guilde (guild skills) de niveau 1 à 7, et un bestiaire adapté à Aldion. Celui-ci contient 65 antagonistes de niveau 1 à 45, dont une majorité de soldats et de dragons, et 10 ennemis uniques (named enemy) de niveau 30 à 100, ainsi que la description de leurs extra drop respectifs. La présentation de huit oeuvres pouvant servir d'inspiration clôt ce chapitre. Comme son titre le laisse supposer, le quatrième chapitre, "Scenario section" (15 pages), contient un scénario, "Les braises de l'île solitaire" (Kotou no hidane). Il est destiné à cinq personnages de niveau 1 pour une aventure de 3 à 4 heures. Il narre les événements qui vont replonger Aldion dans la guerre. C'est également le point de départ de la campagne "Chronique des Guerres de l'île de Rosbelk" (Rosuberuku Shima Koubouki). La présentation de huit nouvelles sources d'inspiration se trouve a la fin de cette section.
Le chapitre final, "Appendix" (8 pages), comprend : Une postface de Takeshi Kikuchi (1 page) termine le guide. |
August 2008 | Arianrhod | Game Field |
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Enemy Guide
première édition
Enemy Guide La plupart des suppléments parus pour Arianrhod comportent un bestiaire, ce qui fait que les créatures sont dispersées dans les divers ouvrages. Le Enemy Guide résout ce problème en proposant une compilation de la plupart des ennemis fournis jusqu'à présent et propose une poignée de créatures inédites. Certains monstres ont fait l'objet de réajustements, et les créatures sont regroupées par type afin de faciliter la lecture. Le livre fournit également des règles permettant de créer des objets magiques à partir des matériaux laissés par les monstres vaincus (drop) et des conseils destinés au meneur de jeu quant à l'utilisation des créatures.
Le supplément débute par une introduction d'une page, "Comment utiliser ce livre" (Honsho no tsukaikata), qui présente l'ouvrage. Le premier chapitre, intitulé "Rules section", couvre 23 pages et sa première partie, "Règles supplémentaires liées aux ennemis" (Enemii ni kan suru tsuika ruuru), explique tout d'abord la manière de lire les informations de chaque monstre. Après quelques éclaircissements sur certaines règles potentiellement problématiques, 6 nouvelles compétences sont dévoilées à l'attention des Rangers, Alchimistes et Sages. Cette première partie s'achève par la description de 28 objets magiques spéciaux, les "extra drop", allant du niveau 6 à 35. Ces objets ne peuvent être obtenus qu'en vainquant l'un des adversaires uniques présentés plus loin dans l'ouvrage. A noter que certains de ces objets étaient déjà mentionnés dans le Joukyuu Rule Book mais n'avaient qu'une simple valeur fiduciaire. La seconde partie, "Règles pour la combinaison des objets laissés par les adversaires vaincus" (Doroppuhin gousei ruuru), donne toutes les informations nécessaires pour créer des objets magiques à partir des objets abandonnés par les ennemis défaits (drop). Toutefois, ces objets magiques étant décrits dans l'Item Guide, il est nécessaire d'avoir accès à ce dernier pour pouvoir profiter de ces règles. Le second chapitre, "Enemy section", forme le coeur de l'ouvrage (121 pages). La première partie décrit 63 compétences spéciales de monstres. Il s'agit de compétences non-spécifiques auxquelles ont accès de nombreuses créatures. Parmi celles-ci se retrouvent les 17 compétences déjà décrites dans le Joukyuu Rule Book. Vient ensuite la présentation des créatures elles-mêmes, réparties entre 14 types. Chaque type a droit à une présentation générale d'une page qui explique de quel genre de créature il s'agit, de son origine, de la possibilité que les créatures de ce type aient subi une transformation maléfique (Jaakuka), et de son mode d'action en situation de combat. Les différentes créatures de ce type sont ensuite dévoilées par ordre de niveau croissant, chacune bénéficiant d'une illustration à l'appui. Dans le cas particulier des Yomas, leur section est divisée en six sous-sections, une par famille de Yoma. En tout sont présentés 330 antagonistes, de niveau 1 à 50. Le supplément se poursuit par la description de 27 adversaires uniques (Named enemy). Ces créatures sont particulièrement puissantes, allant du niveau 30 au niveau 100. Les 13 créatures uniques déjà présentées dans le Joukyuu Rules Book sont de nouveau abordées, leurs profil et compétences ayant été modifiées pour s'accorder aux standards de l'ouvrage. Certains monstres présentés dans ce chapitre possèdent des compétences ne figurant ni dans le supplément ni dans le livre des règles. La description de ces compétences se trouve dans le Joukyuu Rules Book, l'Item Guide, le Reinforce et le Travel Guide. Le troisième chapitre, "Game master guide", contient des conseils destinés aux meneurs de jeu (9 pages). Les sujets abordent les points auxquels le meneur de jeu devra faire attention lorsqu'il sélectionnera les créatures qui apparaîtront dans son scénario et lorsqu'il envisagera leur mode d'action. L'ouvrage se termine par un appendice de 30 pages. Celui-ci contient une liste des objets laissés par les monstres vaincus (drop) avec le nom des monstres qui peuvent laisser l'objet en question et la page du supplément où on peut trouver leurs caractéristiques. La même liste d'objets est ensuite reprise mais en indiquant cette fois quels objets magiques ils permettent de créer. Un index, un index des ennemis par niveau et un message de Takeshi Kikuchi terminent cet opus. |
September 2007 | Arianrhod | Fujimi Shobo |
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Erindyll Walker
première édition
Erindyll Walker Ce supplément est en quelque sorte l'application pratique des informations données dans le Travel Guide. Il propose des règles pour gérer les combats de gladiateurs dans l'arène de Gran Bell ainsi que trois aventures se déroulant aux quatre coins d'Erindyll. Il est nécessaire de posséder le Travel Guide, le Jokyuu Rule Book, leDread Dungeon et le Reinforce pour pleinement profiter des informations du présent ouvrage.
Après une introduction d'une page vient le premier chapitre "Character Section" (10 pages), qui introduit de nouveaux équipements à l'usage des joueurs. En tout, cette section décrit 8 équipements communs et 62 objets magiques de niveau 1 à 21 : armes, armures, outils, potions... L' Item Guide reprend ces objets. Le second chapitre, "Rule Section" (8 pages), contient les règles pour mener des combats dans l'arène de la ville de Gran Bell, l'une des cités de l'Alliance de Paris. Bien que ces affrontements puissent être introduits dans une aventure classique, il s'agit d'un jeu dans le jeu, ces règles permettant de simuler des combats à l'intensité au sommet, que ce soit contre des monstres ou des personnage, en dehors d'une aventure. Un système particulier d'attribution de points d'expérience, plus généreux que le système normal, est d'ailleurs inclus pour faire progresser des personnages uniquement dédié à ces affrontements. Le chapitre suivant, "Data Section" (28 pages), complète le précédent en fournissant 20 exemples de combats dans l'arène. Ces batailles sont d'une difficulté croissante, le premier étant adapté à des personnages n'ayant pas encore dépensé de points d'expérience, et le dernier s'adressant à des aventuriers en ayant dépensé plus de 2000, ce qui correspond à des personnages de niveau 20 ou plus. Cette section décrit également 10 nouveaux monstres de niveau 5 à 60. L'Enemy Guide ne reprend pas 5 de ces créatures, leurs capacités étant trop liées au déroulement du combat de l'arène où ils apparaissent : le gravity golem, le twin head dragon, le genocide dragon et un trio de Gilman utilisant des combo skill introduites dans Reinforce. Le chapitre s'achève par 12 plans de combats d'arène destinés aux affrontements PJ contre PJ. Le dernier chapitre, "Scenario Section" (42 pages), décrit trois scénarios. Ils sont indépendants les uns des autres mais des indications sont données pour les lier et les incorporer à une campagne qui enverra les aventuriers à la recherche d'une antique machine de contrôle climatique devenue folle. Les deux premiers scénarios utilisent les "Dungeon Rules" décrites dans Dread Dungeon et le dernier emploie la succession de phases introduite dans le Jokyuu Rule Book. Le premier scénario, "L'île mouvante" (Ugoku shima), est à l'attention de 4 à 5 personnages de niveau 1 ou 2. L'action débute à Alfior, "la ville sur l'océan", dans le Saint Empire Ballanstar. Les personnages braveront l'océan et les pirates morts-vivants pour rechercher une mystérieuse île mouvante, fabriquée par les Nevarf lors de l'Age de la Terre. Malheureusement, les lieux sont déjà occupés... Le second scénario, "La contre-attaque des licornes" (Ikkakujuu no gyakushuu), se déroule dans le royaume d'Erglann. Il est prévu pour être joué par un groupe de 3 à 5 personnages de niveau 3 à 4. Depuis peu, les licornes lancent des attaques hors de leur forêt et ont enlevé plusieurs villageois. Les aventuriers sont envoyés explorer la forêt en question afin de mettre un terme aux agressions. Le dernier scénario, "Monster Panic" est prévu pour 4 à 5 aventuriers de niveau 6 à 7. Les personnages sont au service d'un marchand Doan convoyant des monstres vers l'arène de Gran Bell. La troupe fait une pause dans la ville de Meandaru, au sein de la République de Kildare, où se trouve la demeure de leur employeur. Malheureusement, au cours de la nuit, quelqu'un libère les créatures de la caravane, qui se mettent aussitôt à semer la panique en ville. Les personnages devront essayer de recapturer tout ce joli monde et, si possible de comprendre qui les a libérés et pourquoi. Un index (1 page), une fiche de combat vierge pour l'arène et la table de "Battle Law" de l'arène se trouvent à la fin du supplément. Une fiche d'enregistrement vierge destinée aux combats du colisée se trouve au dos du livre. |
August 2006 | Arianrhod | Game Field |
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Fellowship of Stone
première édition
Fellowship of Stone Fellowship of the stone, sous titré Ryuukiseki no nakamatachi (littéralement "Les compagnons de la pierre brillante du dragon") est le premier fanbook pour Arianrhod Saga, ainsi que le premier à paraitre pour une gamme autre que Night Wizard!. Un fanbook est un ouvrage qui repose sur le concept de "lire, écouter, jouer". Il contient une retranscription de partie (replay) à laquelle prennent souvent part des doubleurs connus dans l'animation japonaise (lire), un voice drama basé sur le replay en question (écouter) et des scénarios (jouer). Bien que le document fasse intervenir des protagonistes des diverses retranscriptions de partie de Arianrhod Saga, il n’est pas nécessaire de les avoirs lus pour profiter de Fellowship of the Stone. Le supplément s’ouvre sur 8 pages couleur qui présentent rapidement le continent d’Aldion et la situation actuelle. Elles prennent en compte les évènements narrés par les replays récents, ce qui fait que l'état d’Aldion à évolué par rapport aux informations du Travel Guide - Penetto Kinbunroku. Vient ensuite le premier chapitre, Replay section (64 pages). Il commence par une page d’introduction et une page de publicité pour divers produits de Arianrhod (livre de base, Item Guide, Enemy Guide, Aldion Tairiku Guide, Travel Guide - Penetto Kinbunroku et Skill Guide) avant d’entamer la retranscription de partie proprement dite. Celle-ci, Haha kara no message ("Le message de la mère"), utilise comme personnages les héros de la série de replay "Saga" qui constitue en quelque sorte la pierre angulaire de l’histoire contée par les diverses séries de replays de Arianrhod Saga. L’action se déroule en mars 813, après le quatrième tome, Uragiri no Marionet ("La marionnette traitresse"), et constitue une sorte d’hommage à la première aventure du premier tome de la série "Saga". Alors que les préparatifs pour le changement de capitale vont bon train, Piani et ses compagnons découvrent un message de feue la mère de Piani, qui signale qu’elle a caché un objet important pour découvrir la vérité sur Aldion dans un donjon perdu dans les montagnes. Les quatre héros s’aventurent dans le souterrain pour récupérer le dit objet. Voice drama section (14 pages) s'intéresse ensuite au voice drama contenu dans le CD. Ce dernier, Omoide no frontline ("La ligne de front des souvenirs"), est la suite directe du replay. Aussi est il nécessaire de lire ce dernier avant d'écouter le voice drama. La section propose un concours pour gagner des papiers avec les autographes de l'équipe de doublage, présente la dite équipe et contient un manga humoristique de 4 pages sur les anecdotes de la séance d'enregistrement. Elle se termine par des explications sur certains points du voice drama (6 pages) et les paroles des génériques d’ouverture et de fin de celui ci. Saga section (16 pages) décrit les divers produits liés à Arianrhod Saga en dehors du jeu de rôle, à savoir les séries de replay Saga, Across, Break et Death March, une série de romans et un manga. La section s'achève par une chronologie qui replace temporellement les divers ouvrages les uns par rapport aux autres. Le dernier chapitre, Scenario section (31 pages), abrite deux scénarios. Ils renvoient parfois à des informations contenues dans les Item Guide, Skill Guide, Enemy Guide, Aldion Tairiku Guide et Dread Dungeon. Le premier scénario, Kesshi no denrei ("Les messagers prêt au sacrifice"), est prévu pour trois à cinq personnages de niveau 1 et une partie de 4 à 5 heures. Il se situe lors des évènements du deuxième tome de la série Saga, lorsque la capitale de Feritania est attaquée par surprise en l’absence de Piani et de ses compagnons. Les personnages endossent le rôle des messagers envoyés avertir leur maitresse de l’assaut. Le second scénario, Nidome no satsui ("La volonté meurtrière, deuxième"), est conçu pour trois à cinq personnages de niveau 5 et une session de 4 à 5 heures. Il se déroule peu après les évènements du voice drama auquel il fait souvent référence, mettant les personnages face à de situations similaires à celles vécues par les héros dans celui-ci. Il est donc conseillé que les joueurs aient pu l'écouter avant de jouer ce scénario. Un rapport indique que le second donjon récemment exploré par Piani et ses compagnons, qui s’est finalement auto-détruit, vient brutalement de se reconstruire. Les personnages sont expédiés pour enquêter sur ce curieux évènement. Ils auront ainsi la douteuse "chance" de goûter à leur tour à un donjon imaginé par la mère de Piani. Une postface de Takeshi Kikuchi clôt le fanbook. |
July 2010 | Arianrhod | Enterbrain |
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Item Guide
première édition
Item Guide Ce supplément compile les divers objets, magiques ou non, décrits dans les précédents ouvrages de la gamme Arianrhod. C'est l'occasion de faire des ajustements sur certains objets, par exemple sur les haches, particulièrement défavorisées jusqu'à présent. Les diverses règles concernant les objets ont également fait l'objet d'une mise à jour et sont regroupées dans l'ouvrage.
Après une introduction présentant le contenu du livre (1 page), s'ouvre le premier chapitre, "Rule Section" (23 pages). La première partie de cette section traite des règles liées aux objets. Les "accessoires personnels" (soujingu) sont désormais séparés en deux types d'objets, les "Protection de soutien" (hojo bougu) et les "Accessoires personnels" (soujingu). Outre cette modification, divers points sont abordés, comme la manière de lire les descriptions des objets, les différentes durées nécessaires pour chercher ou ranger un équipement, l'achat ou la vente de biens, l'utilisation de montures... La seconde moitié du chapitre contient des tables pour choisir aléatoirement un objet. Le second chapitre, "Skill section" (19 pages) détaille de nouvelles compétences, 8 pour chacune des 14 classes présentées dans le livre de base et le Joukyuu Rule Book, ainsi que 8 compétences génériques. En outre, 17 compétences de guilde, mettant en avant la coopération des personnages, sont incluses. Le chapitre est clos par une présentation des divers produits de la gamme Arianrhod. Les trois chapitres suivants abordent les objets en tant que tels. "Armament Section" (39 pages) se focalise sur les armes et armures non magiques. Une rapide présentation de l'histoire des armes et des armures d'Erindyll ouvre le chapitre (2 pages), puis ce sont les armes qui viennent en premier. En tout, 168 objets permettant de mutiler son prochain sont décrits, répartis en 11 types. Les armures suivent, avec 20 éléments pour protéger la tête, 44 couvrant le corps, 23 protections supplémentaires, tels que des manteaux ou des brassards, et 14 boucliers. Tout comme les armes, ces armures sont destinées à des personnages allant du niveau 1 au niveau 30. La présentation de chaque type d'arme et d'armure est précédée par une fiche où sont illustrés certains des objets de ce type, et qui comprend trois courts paragraphes. Le premier décrit de manière générale de quel type d'arme ou d'armure il s'agit, le second aborde l'histoire de ce genre d'équipement dans notre monde, et le troisième décrit son historique sur Erindyll. Le chapitre se finit par les références de 8 ouvrages pouvant servir d'inspiration quant à l'aspect des armes et armures. Après l'équipement guerrier, ce sont les divers objets utilitaires qui sont mis en lumière dans le chapitre "Tool Section" (19 pages). Les deux premières pages traitent de l'histoire de ces objets et du cas particulier de ceux qui sont issus de l'alchimie. Un total de 111 objets divers et 14 services sont mentionnés dans cette section. Les objets en question incluent matériel d'exploration, aliments, potions, vêtements, montures et autres, de la potion de soins aux lunettes de vision nocturne. La plupart sont des objets de niveau 1, bien que certains puissent être d'un niveau supérieur, comme le dragon volant, monture destinée aux personnages de niveau 15. Les objets communs ayant été passés en revue, les objets magiques sont le sujet du cinquième chapitre "Magic Item Section" (61 pages). De nouveau, deux pages présentent ce que sont ces objets et leurs origines. Les objets magiques sont présentés dans le même ordre que les objets communs : d'abord les armes, puis les armures, et enfin les objets utilitaires. Un total de 163 armes, 95 armures, 39 outils et 27 armes et armures d'origine particulière sont traités, variant du niveau 1 a 40. Le chapitre, qui se finit par la mention de 8 oeuvres pouvant servir d'inspiration aux objets magiques, propose, pour les armes et armures d'origine spéciale : - les armes spéciales, des armes polymorphes - les objets célestes, des objets bénis créés pour lutter contre les dieux du mal et leurs serviteurs - les objets-dragons, fabriqués à partir des écailles de ces créatures - les objets des temps anciens à l'immense puissance mais ayant de terribles effets secondaires - les objets mystiques renforçant les pratiquants des arts occultes - les objets divins, créés par les Anciens ou les dieux eux-mêmes Le meneur de jeu ayant désormais une montagne d'objets à sa disposition et à celle de ses joueurs, il peut être perdu quant à la manière de les utiliser. C'est donc à son attention qu'est destiné le nouveau chapitre "Game Master Section" (9 pages). Il contient divers conseils et explications liés aux objets, que ce soit leur identification, vente, acquisition ou utilisation et rôle dans un scénario. Le dernier chapitre, "Appendix" (9 pages), contient deux index des objets présentés dans l'ouvrage : le premier par ordre alphabétique, le second par niveau croissant. Une postface de Takeshi Kikuchi clôt le chapitre. |
December 2006 | Arianrhod | Fujimi Shobo |
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Rosbelk Shima Koubouki
première édition
Rosbelk Shima Koubouki Ce supplément contient une campagne de cinq aventures, faisant suite au scénario d'introduction de l'Aldion Tairiku Guide, "Les braises de l'île solitaire" (Kotou no hidane). Elle conte la crise de l'archipel de Crests (Kuresuto), de la découverte d'un lieu d'accueil pour les réfugiés à la reconquête des territoires spoliés par le prince Belft (Berufuto).
La quête mène les personnages du niveau 1 ou 2 aux alentours du niveau 7. Le troisième scénario peut être joué de manière indépendante mais les autres sont indissociables de la campagne. A noter que le présent livre renvoie parfois aux suppléments Aldion Tairiku Guide, Enemy Guide, Item Guide, Joukyuu Rule Book, Dread Dungeon et Reinforce. Après une présentation du contenu de l'ouvrage (1 page) commence le premier chapitre, "Scenario section" (79 pages). Les 12 premières pages décrivent la situation sur l'archipel et présentent la campagne. La création des personnages est abordée ainsi que les points qui pourraient poser problème, dans le cas où "Les braises de l'île solitaire" (Kotou no hidane) n'a pas été joué, ou si un personnage meurt pendant la quête. La description de cinq personnages non-joueurs d'importance termine cette partie. Le premier scénario, "La révolte de Reid" (Reido no hanran), est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 1 à 2 et une partie de 3 à 4 heures. Les joueurs et les réfugiés ont accosté sur l'île de Reid, mais ils sont régulièrement attaqués par des pirates et le seigneur local ne semble pas décidé à les aider. Le second scénario, "Créez-là ! L'alliance de Crests" (Kessei ! Kuresuto doumei), est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 2 à 3, et une partie de 3 à 4 heures. Les aventuriers doivent se rendre à Belkshire (Berukushiire), la capitale du royaume de Grasvelz (Gurasuveruzu), pour plusieurs raisons. La principale est leur désir de ressusciter un vieux projet avorté lors de la Guerre de l'Oracle (Shintaku Sensou) : la création de l'alliance de Crests, seul moyen de s'opposer au prince Belft. Pour cela, ils ont besoin d'un chef charismatique, la jeune marquise Meari, ultime descendante de l'homme qui faillit créer l'alliance. Reste à la convaincre de les assister. Le troisième scénario, "L'île au trésor" (Hihoushima), est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 3 à 4 et une partie de 3 à 4 heures. Il s'agit de l'exploration d'un donjon. L'alliance est formée mais elle a besoin de fonds. Jadis, en prévision de ce jour, l'ancêtre de Meari et ses alliés ont caché un immense trésor sur l'île de Bros (Burosu). C'est bien sûr aux joueurs que revient l'honneur de braver les pièges mortels qui le protègent pour le ramener à sa légitime propriétaire. Le quatrième scénario, "L'orientation des négociations" (Koushou no yukue), est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 4 à 5 et une partie de 3 à 4 heures. L'alliance désire être reconnue officiellement par les deux royaumes qui occupaient jusqu'à présent l'archipel, Grasvelz (Gurasuveruzu) et Reivol (Reivooru). Les héros vont se rendre dans les deux pays pour négocier, entre autres, cette reconnaissance. L'ultime scénario, "Le retour sur l'île de Rosbelk" (Rosuberuku he no kikan), est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 5 à 6 et une partie de 3 à 4 heures. Le prince Belft arrive à tenir en échec les troupes de l'alliance. Pendant qu'il est occupé au loin, les aventuriers vont devoir s'infiltrer dans son quartier général et remonter les ponts-levis. Privé de base arrière, le prince n'aura d'autre choix que la retraite. La dernière partie de la section, "L'archipel de Crests à partir de maintenant" (Kuresuto shotou no kongo), trace les grandes lignes de la situation de l'archipel après la campagne et donne des conseils pour créer des aventures dans cet environnement. Cinq amorces d'aventure, à intercaler au cours de la campagne ou après sa conclusion, clôturent le chapitre. Le second chapitre, "Game master section" (9 pages), donne des conseils au meneur de jeu pour mettre en place des chroniques guerrières. Le recto et le verso d'une feuille de personnage vierge se trouve à la fin de l'opus, et une carte de l'archipel de Crests au dos du livre. |
October 2008 | Arianrhod | Game Field |
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Travel Guide - Penetto Kinbunroku
première édition
Travel Guide - Penetto Kinbunroku Cet ouvrage est prévu pour permettre de jouer dans le contexte d'Aldion équipé du seul livre des règles et du présent document. Il contient un guide d'Aldion complémentaire du Aldion Tairiku Guide, deux scénarios, des personnages pré-tirés, ainsi que des données techniques issues de divers ouvrages de la gamme pour utiliser et faire progresser ses personnages.
Après le sommaire, une introduction au contenu de l'ouvrage et les crédits (10 pages), s'ouvre le premier chapitre, "Guide de voyage du continent d'Aldion" (Aldion tairiku travel guide), qui présente le continent d'Aldion (122 pages). Ce guide est conçu sur le modèle du Travel Guide pour Erindyll. Il s'agit d'un guide de voyage à destination des aventuriers d'Erindyll qui souhaitent se rendre à Aldion. L'opus a été réalisé grâce à Penetto, héroïne de plusieurs replays (retranscription de partie), d'où le sous-titre "Observations de Penetto" (Penetto kenbunroku). Il se situe chronologiquement deux mois après le Aldion Tairiku Guide et prend en compte les conséquences de la campagne "Rosbelk Shima Koubouki" et des replays déjà parus. Le guide commence par diverses informations générales sur Aldion et les deux races spécifiques au continent, les Dragonet et les Ex Machina. Il se poursuit par les descriptions successives des deux superpuissances que sont les royaumes de Reivol (Reivooru) et Grasvelz (Gurasuveruzu). Finalement, viennent des informations plus parcellaires sur les royaumes de Feritania, Estonel (Esutoneru), Golfod (Gorufoodo), Meltland (Merutorando) et le pays de Camelott (Kamurooto). Le second chapitre, "Comment utiliser le Travel Guide" (Travel Guide no tsukaikata, 22 pages), aborde le but et le contexte du guide de voyage, la manière de le lire et de l'utiliser, ainsi que les différences entre les aventuriers originaires d'Erindyll et d'Aldion. Il continue par des informations réservées au meneur de jeu, pour la plupart issues du "Aldion Tairiku Guide" ou des diverses nouvelles et replays parus pour Arianrhod Saga. Le troisième chapitre, "Données supplémentaires" (Tsuika data, 44 pages), contient 5 personnages pré-tirés de niveau 1 et une sélection de données issues de Reinforce, Aldion Tairiku Guide, Joukyuu Rule Book et Item Guide. Celles-ci ont pour but de pouvoir commencer à jouer en étant seulement en possession du livre des règles et du présent ouvrage, et couvrent objets magiques et communs, life path, compétences de races, de classes et de guildes. Le cinquième chapitre fournit deux scénarios de type "exploration de donjon" pour 3 à 5 héros et des parties de 3 à 4 heures. Il sont prévus pour être joués l'un à la suite de l'autre mais peuvent faire l'objet d'aventures indépendantes. Le premier, pour aventuriers de niveau 1, s'intitule "La caverne à l'écart du village" (Mura hazure no doukutsu) et se déroule dans le royaume de Feritania, non loin de la ville de Kroft (Kurofuto). Les habitants d'un petit village engagent les héros pour explorer une caverne apparue suite à un effondrement de terrain. Ils ont peur que des brigands s'en servent comme base et les sinistres bruits qui s'en échappent les inquiètent. Le second scénario, "Le labyrinthe de l'épreuve" (Shinren no meikyuu), prévu pour des héros de niveau 2, se déroule dans le pays d'Estonel. Les héros doivent explorer un labyrinthe crée pour déterminer si ceux qui s'y aventurent sont dignes d'entrer dans les rangs des Saints. Le dernier chapitre, "Appendix" (18 pages), regroupe deux cartes vierges des royaumes de Reivol et Grasvelz (1 page chacune), un index de 8 pages et une postface de Takeshi Kikuchi (8 pages). Une carte d'Aldion est jointe à l'opus. Le recto, en couleurs, contient les noms et emplacements des zones intéressantes. Le verso est en noir et blanc, dénué de toute information. |
January 2009 | Arianrhod | Fujimi Shobo |
Illustrations
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Arianrhod
première édition
Arianrhod Cet ouvrage contient les informations nécessaires pour jouer. Il faut cependant noter que le bestiaire et l'équipement présentés sont destinés à des personnages ne dépassant pas le niveau 10. Les données destinées à des personnages de plus haut niveau se trouvent dans le Joukyuu Rule Book (livre des règles avancées).
Le premier chapitre, "Hajime ni" (pour commencer), de 14 pages, s'ouvre sur un très court manga de 4 pages qui joue le rôle d'une bande annonce. Ce chapitre est une introduction qui présente le jeu de rôles en général et Arianrhod en particulier. Il livre un rapide survol du contenu de l'ouvrage, ainsi que quelques bases, comme le matériel nécessaire pour jouer et la manière de lire les jets de dés. Le second chapitre, "Character section", entre dans le vif du sujet avec les mécanismes de création de personnages (141 pages). Cette section commence par expliquer les différents éléments qui définissent le personnage : les 7 caractéristiques, les 10 classes de personnages et les 6 races accessibles aux joueurs. Ces dernières sont les Hyurin, l'équivalent des humains, les Eldanaan (elfes locaux), les Nevarf (Nains), les Filbol (très similaires aux halfelins), les Vaana (hommes-animaux ressemblant à des humains possédant des oreilles et une queue de loup, chat ou lapin, selon leur famille) et les Doan, de grands humanoïdes possédant des cornes, des ailes ou des griffes et des crocs selon leur famille. Les classes sont divisées en classes principales (Main class) et classes de soutien (Support Class). Les classes principales sont : guerrier, acolyte, mage et voleur. Les classes de soutien comprennent le samouraï, le moine, l'invocateur, le ranger, l'alchimiste et le barde, mais il est également possible de choisir une des classes principales pour ce rôle. Deux moyens de création de personnage sont ensuite proposés. Le premier est le démarrage rapide (quick start), où les joueurs choisissent un personnage pré-tiré proposé par le maître de jeu, puis déterminent son histoire (lifepath) et ses données personnelles que sont le sexe, le nom, l'apparence... Le lifepath désigne trois éléments, dont le premier est la parenté (juuji). Celle-ci dévoile la profession des parents du personnage ou donne une indication sur ses origines. Chaque parenté est accompagnée d'une particularité (tokuchou), qui accorde un avantage et un défaut. Par exemple, les enfants d'aventuriers ont un bonus pour identifier les objets mais résistent difficilement à l'attrait des trésors. Second élément du lifepath, les circonstances (kyouguu) indiquent l'état d'esprit du personnage ou une particularité qui influence ses objectifs ou son mode de pensée. Il peut ainsi être amoureux, maudit ou avoir une profonde foi en la justice. Finalement, le destin (unmei) révèle un aperçu du futur du personnage. Des tables permettant de déterminer les différents éléments du lifepath, et 10 personnages pré-tirés, sont fournis. Le second moyen de création de personnage est dénommé "construction". Il consiste à créer son personnage de A à Z en sélectionnant race, classe principale, classe de soutien, compétences et équipement, puis à déterminer son lifepath et ses données personnelles. Le principe des points d'expérience (seichouten) et la manière de les utiliser pour faire évoluer son personnage sont alors exposés, suivis de la liste des compétences, au nombre de 3 par race et de 15 par classe. La description de l'équipement et de 11 objets magiques clôt le chapitre. Le système de jeu est le coeur du chapitre suivant, "Rule section" (74 pages). La première partie du chapitre concerne la manière de réaliser un test et de déterminer la réussite ou l'échec d'une action en y ajoutant les effets des réussites critiques et les maladresses. La description d'une séance suit, de la préparation de la partie à la discussion entre les différents participants après son achèvement. Le système de jeu exposé, c'est logiquement sur les règles de combat que se braquent les projecteurs, fournissant toutes les informations nécessaires pour estropier son prochain, que ce soit à coup d'épée ou par l'usage de la magie. C'est également dans cette partie que sont présentés les Bad Status et leurs désagréables effets. Le chapitre se termine par diverses règles annexes, telles que la détection et le désamorçage des pièges, l'éclairage, l'identification des monstres et objets, les mouvements en vol, protéger quelqu'un... La présentation des règles étant achevée, il est temps de s'intéresser au monde qui servira de scène aux aventures, le continent d'Erindyll, au travers du quatrième chapitre "World Section" (27 pages). Le rôle et l'organisation des aventuriers, les races, l'histoire du monde, ses dieux et les principaux pays et villes indépendantes sont décrits, ainsi que Lain, la cité des ruines, membre de l'Union de Paris et lieu propice à de premières aventures. Le cinquième chapitre, "Game Master Section" (67 pages), a pour but d'aider le meneur de jeu à élaborer des aventures. La première partie de la section définit le rôle du meneur de jeu et donne des conseils pour construire un scénario et mener une session, passant en revue les trois phases de jeu (avant, pendant et après la partie). Cette partie s'achève en donnant des réponses à certains points problématiques. La seconde est plus technique, avec les règles concernant les guildes, un bestiaire de 52 monstres variant du niveau 1 à 10, ainsi qu'un assortiment de 27 pièges allant jusqu'au niveau 5, et de 7 objets. Le sixième et dernier chapitre, "Scenario Section" (24 pages), abrite un scénario d'initiation pour 3 à 5 personnages de niveau 1, "L'arbre labyrinthe" (Meikyuu no ki). La scène de l'action est la ville de Lain où les aventuriers sont requis d'urgence. A l'extérieur des inexpugnables murailles qui l'ont protégé si longtemps, un arbre mystérieux est apparu, grandissant à une vitesse anormale. Le temple, qui soupçonne quelque force maléfique à l'oeuvre, demande aux personnages d'aller examiner la plante et de mettre fin à sa croissance. A la fin du scénario, des pistes sont fournies pour créer une quête à partir de celui-ci. Un index de 8 pages et une postface de Takeshi Kikuchi (6 pages) se trouvent à la fin du livre. Celui-ci se clôt par une annonce de FEAR qui demande aux lecteurs de lui faire parvenir leurs souhaits et idées concernant les classes, monstres, PNJ... qu'ils souhaitent voir apparaître dans Arianrhod, ainsi que par une publicité pour "Le sceau de la roue d'argent" (Gin no wa no fuuin), le premier replay d'Arianrhod. Des feuilles de personnage, de guilde, etc., vierges, sont également fournies. |
May 2004 | Arianrhod | Fujimi Shobo |
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Double Image
première édition
Double Image Double Image est un supplément qui fournit une campagne, des détails sur le monde et des conseils pour le meneur de jeu. De la même façon que la campagne First Quest permet de prendre en main les règles de base, celle de Double Image sert d'initiation aux nouvelles règles introduites dans le Jokyuu Rule Book, notamment la succession de phases. La possession de ce dernier est donc nécessaire pour pleinement profiter du présent opus.
Après une introduction d'une page présentant le contenu du livre vient le premier chapitre, "Scenario section" (54 pages), qui contient la campagne. Elle suit un schéma similaire à celle parue dans First Quest et est composée de quatre scénarios. Les trois premiers peuvent être joués comme des missions indépendantes mais la dernière aventure constitue l'épilogue de la campagne et doit être jouée à la fin de celle ci. Ces aventures sont destinées à un groupe de 3 à 5 personnages de niveau 1, qui devraient atteindre le niveau 7 lors de sa conclusion. Cette quête opposera les aventuriers à Kuromakulu, le dieu de la haine, un des sept grand dieux du mal. Tout comme Mahadilg, déesse de l'envie, celui-ci ne fut pas enfermé dans le monde démoniaque (makai), mais dans le monde matériel, au plus profond de la ville de Berbhe, en compagnie de la porte menant au royaume des dieux (shinkai). Kuromakulu a réussi à féconder une femme et espère que son enfant, frère d'un des personnages-joueurs, brisera le sceau qui l'emprisonne, lui permettant ainsi d'utiliser la porte pour attaquer le royaume des dieux. La majeure partie de l'intrigue prend place au sud-est d'Erindyll, dans le royaume d'Erglann, mais son apogée a lieu à Berbhe, au nord du continent. La première partie de la section contient les informations concernant l'utilisation des scénarios, les éléments indispensables devant être intégrés dans l'historique des différents personnages et la trame générale de la campagne. Viennent ensuite les quatre scénarios. "L'enfant du dieu du mal" (Jashin no miko) sert d'introduction à la campagne. Une attaque de démons au service du dieu de la haine, à la recherche de l'enfant de leur maître, remet en question la vie paisible des personnages et entraîne l'éveil de l'enfant de Kuromakulu à sa véritable nature. "L'épée-démon et les souvenirs" (Maken to omoi to) se déroule à Roguresu, capitale du royaume d'Erglann. Les personnages vont se lancer à la poursuite d'Ildana, fils du dieu de la haine, qui a commencé l'exploration d'une ruine abritant l'épée-démon Fragaraha, arme particulièrement crainte par son père. Cette aventure utilise les règles de génération aléatoire de donjon introduites dans le Jokyuu Rule Book et contient une table d'événements "Troubles" spécifiques du donjon en question, antre de Tiferet le Bleu, l'un des dragons antiques. "Les ténèbres du royaume" (Oukoku no yami) ramène les personnages à Roguresu. La princesse Anna a encore fugué du château royal et divers individus engagent les aventuriers pour la retrouver pendant que l'un de ces derniers devient garde du corps de Maria, jeune fille rencontrée par hasard en ville. Histoire de compliquer les choses, Nabelius, démon au service d'Ildana, est également à la poursuite de la princesse. En effet, l'héritier du trône d'Erglann est traditionnellement en possession de l'Asteria, une pierre mystérieuse. Peu de personnes s'en souviennent encore, mais cette pierre est la clef du sceau retenant le dieu de la haine. "Le dieu de la haine" (Zouo no kami) est le dernier scénario de la campagne. Ildana, désormais en possession de l'Asteria, s'est rendue à Berbhe pour effectuer le rituel de libération de son père. Le temps de la confrontation finale est venu et les personnages doivent s'aventurer dans les profondeurs de la cité maudite pour empêché le retour du dieu. A la fin du chapitre se trouvent cinq idées d'aventures pouvant être intégrées à divers moments de la quête afin de permettre aux aventuriers de progresser aux niveaux requis par les différents scénarios de la campagne, ou pour prolonger celle-ci. Le second chapitre, "World Section" (12 pages), est divisé en deux parties. La première est une rapide présentation des dieux du mal, de leur origine et de leurs adeptes. La seconde est une description de Roguresu, la capitale du royaume d'Erglann, et de six de ses personnalités, sur le même modèle que la description de Lain dans First Quest. Un encadré introduit également plusieurs organisations auxquelles peuvent appartenir les aventuriers. Le troisième chapitre, "Game Master Section" (14 pages), s'intéresse au lien entre un scénario de jeu de rôle et les contes. Il contient des conseils pour le meneur de jeu afin de donner plus de profondeur à ses scénarios. Ces derniers portent, entre autres, sur la conception du scénario, la préparation des personnages, leur implication dans le scénario et la gestion des scènes. Le dernier chapitre, "Data Section" (11 pages), contient 35 nouveaux objets magiques de niveau 1 à 10 et 11 nouveaux antagonistes de niveau 2 à 10. Les objets sont tous repris dans l'Item Guide et les monstres dans l'Enemy Guide. Un index clôt l'ouvrage. |
December 2004 | Arianrhod | Game Field |
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El Flare
première édition
El Flare Ce document décrit El Flare, le cinquième monde du multivers de Seven Fortress. Les descriptions techniques des ennemis propres à ce lieu font parfois référence à des capacités spéciales décrites dans le supplément Lars Felia. Les spécificités d’El Flare sont d'être en rébellion contre son dieu tutélaire et la présence d’anges artificiels. A cause d'un amour interdit envers une ange, un homme souhaita libérer El Flare de la domination de son dieu tutélaire, le dieu du feu. Cela résulta en de nombreuses guerres suite au courroux de la divinité et à la création d'anges artificiels pour combattre aux côtés des hommes. La situation actuelle est tendue car non seulement le Dieu du feu a fait venir Ambreas Gaea (Anbureasu Gaea), l’un des Rois Guides de Lars Felia, pour préparer sa nouvelle offensive mais il s’est avéré que la création des anges artificiels n’avait été possible que grâce aux meima. Cette révélation a provoqué un malaise auprès des différent pays humains et une défiance envers l'énigmatique régente Michael, qui dirige le pays maîtrisant la production de ces anges aux ailes de ténèbres.
Chaque classe dispose de 14 capacités spéciales de niveau 1 à 5 à l'exception des Anges qui en possèdent 32. Quinze capacités spéciales communes sont également fournies. Suit un catalogue qui contient tout ce qui est nécessaire pour équiper son personnage: soubi mahou ("magie équipée") et hatsudou mahou ("magie déclenchée") propre à ce monde, armes, armures, objets magiques, A-K, équipements pour A-K et objets communs. Les aventuriers prêts, vient la présentation du monde avec le second chapitre, World section et ses 24 pages. Les 15 premières pages narrent l'histoire récente du monde, de la venue des sept anges protecteurs lors de la guerre des créatures jusqu'à la situation actuelle. Le reste de la section introduit 18 personnalités pouvant servir de connexion. A la fin de la section se trouvent 5 idées de scenarios à utiliser avec les règles de création de forteresse aléatoire détaillées dans le supplément Lars Felia. Le dernier chapitre, "Appendix" (7 pages), reproduit les tables du life path, le récapitulatif des modificateurs de toutes les classes parues à ce jour, un index, et une postface de Takeshi Kikuchi. |
August 2008 | Seven Fortress | Enterbrain |
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El Neysia
première édition
El Neysia Ce supplément décrit El Neysia, le troisième monde du multivers de Seven Fortress. Il fait parfois référence à des capacités spéciales décrite dans le supplément Lars Felia. El Neysia est un monde dont les habitants aiment servir quelqu’un, décrit humoristiquement comme "un monde ou règne une poignée de reines et de princesses sur des masses de laquais, en somme un lieux de rêve pour des pervers masochistes". Il est caractérisé par la présence de puissantes princesses et de leur laquais, dont certains sont des princess monsters, des monstres à l’aspect fort mignon. Ce sont ces eternal princess et leurs servants qu’incarnent les joueurs, dans le but de sauver leur monde droit à sa destruction par les meimas, mené à l’insu du plus grand nombre. Le troisième monde est également le lieu natal d’un personnage important de Night Wizard, Anzelotte. Bien que l’ouvrage contienne quelques références à Night Wizard, il n’est pas nécessaire d’avoir connaissance de cette gamme pour l’utiliser. De la même manière, les joueurs de Night Wizard ne sont pas obligés de se procurer ce document, les conséquences sur Far the Earth du départ d’Anzelotte pour El Neysia sont détaillées dans Labyrinth City. Avant d'être utilisé pour Seven Fortress, ce monde a servi de scène à des jeux avec participation des lecteurs dans le magazine Comp RPG, d’abord avec Choujoousama Densetsu, Saint Princess ("La Légende des Supra Reines, Saint Princess"), de 1993 a 1995, puis avec Choujoousama Densetsu Ancient Queen ("La Légende des Supra Reines, Ancient Queen"), de 1995 a 1996. Les évènements de ces deux jeux sont à la base de l’histoire du monde de El Neysia tel que détaillé dans le présent livre. Anzelotte et Iksim sont les deux supra-reines chargées jadis de gérer El Neysia à la demande de son dieu tutélaire, le dieu de la terre. Malheureusement les deux tombèrent amoureuses d’un dieu masculin créé pour les aider, Elneysia. Le résultat fut une guerre et la destruction d’Elneysia en six fragments dont chacun donna naissance à une Saint Princess. Les deux supra-reines se lancèrent dans une compétition pour s’emparer de toutes les Saint Princess afin de ressusciter leur amour. C’est cette lutte qui est la scène de Choujoousama Densetsu, Saint Princess. Il s'avéra toutefois que ressusciter Elneysia à l’aide des Saint Princess était impossible, car cinq des fragments furent également utilisés par les anciens dieux pour créer cinq Shadow Princess. Guidées par un ancien dieu surnommé Ancient Queen, Elvidens, les Shadow Princess ont pour but de récupérer les Saint Jewels pour permettre à leur maitresse de ressusciter complètement. De leur côté, les Saint Princess désirent ces joyaux pour permettre la croissance d’une nouvelle supra-reine, Sefis. Ces affrontements sont l’objet de Choujoousama Densetsu Ancient Queen, de son nom complet Choujoousama Densetsu Dainibu Kyuuki Souran Hen Ancient Queen (« La Légende des supra-reines, deuxième partie, les affrontements des neufs princesses, Ancient Queen»). El Neysia apparait ensuite dans la troisième édition de Seven Fortress, en tant qu’un des mondes envahisseur de Lars Felia. Anzelotte et Iksim sont partis, de même que les Saint Princess et Shadow Princess bien que certaines se soient réincarnées en humain. La jeune Sefis est sur le trône, mais la vraie dirigeante est la première ministre Selvi Ende, en réalité Elvidens, qui a trompé son entourage pour les convaincre d’attaquer Lars Felia. Dans le contexte de la seconde guerre des anciens dieux, l’Ancient Queen, toujours dans son rôle de premier ministre, mène insidieusement El Neysia à sa perte, lentement englouti par le Meikai. Anzelotte est de retour, et les personnages doivent bien sûr l’aider. L’ambiance du troisième monde mélange humour, avec certaines capacités spéciales qui consistent par exemple à attaquer en propulsant un laquais ravi vers l’ennemi d’un vigoureux coups de pied, et sérieux. Quasiment tous les serviteur de l’Ancient Queen ignorent sa nature et comptent dans leurs rangs des amis, voire des parents, des personnages. Aider Anzelotte à reprendre le contrôle d’El Neysia, convaincre les réincarnations des Saint Princess ou d’autres personnalités de rejoindre leur camps, déjouer les complot d’Elvidens seront quelques-uns des buts des héros dans ce monde. Le supplément commence par 8 pages couleur qui propose des exemples de personnages qu’il est possible d’incarner. Après un manga (8 pages) et une introduction de 1 page vient le premier chapitre, Player Section (68 pages). Il contient les informations nécessaires à la création d’un personnage natif d’El Neysia, à savoir un life path spécifique, dix seeker class et divers catalogues d'équipements et de magie. Les éléments disponibles sont : feu, eau, bois, métal, sol, soleil et lune. Les seeker class propres au troisième monde sont les
Un encadré sur la hiérarchie de puissance entre les différentes entités de type divin, comme les protecteurs ou les supra reine, finit cette section. Le second chapitre, World section (24 pages), traite de l’histoire du monde, de l'âge d’or ou seuls les deux supra reine veillaient en paix sur El Neysia jusqu'à la situation actuelle. Un total de 18 personnalités sont aussi décrites. Gamer master section (14 pages) est réservé au meneur de jeu. Il commence par une partie sur les aventures dans le troisième monde avec des conseils sur la création de personnages, sur le cas d’un groupe avec une partie des personnages au service d’Anzelotte et l’autre de Sefis ou sur les aventures typiques de El Neysia (4 pages). Il s'achève par un bestiaire de 54 créatures et un encadré d’une page sur les princess monster. Le quatrième chapitre, Scenario section (34 page), contient deux scénarios et des détails sur la seconde guerre des anciens dieux comme contexte de campagne. Ce contexte de 8 pages détaille la situation actuelle dans le multivers et fournit plusieurs informations sur Anzelotte. Le premier scénario, Seikeiki no yuuwaku ("Les tentations de Saint Bross"), est destiné à trois à cinq personnages de premier niveau pour une partie de 4 à 5 heures. Les personnages sont chargés par Anzelotte de se rendre auprès de la réincarnation de Saint Aqua, une des Saint Princess, pour la convaincre de se ranger à ses côtés. Manque de chance, un envoyé de Selvi, Saint Bross, les a précédés et semble avoir une emprise totale sur la jeune fille. Le second scenario, Kessen! Gogyou fuusatsu jin ("Bataille décisive ! La position des 5 éléments annihilant") permet à des personnages d’El Neysia de se rendre à Lars Felia et mélange des personnages des deux mondes. Il est conçu pour quatre à cinq personanges de niveau 1 et une session de 5 à 6 heures. Anzelotte souhaite expédier une armée de soutien à Lars Felia et décide de réactiver la porte dimensionnelle qui débouche à Ra Almeia. Les joueurs ont pour mission de précéder le gros des troupes pour prendre contact avec les locaux afin de s’assurer que rien ne vienne gêner le rituel lors de la traversée des soldats entre les deux mondes. Hélas, les meima ont eu vent des intentions d’Anzelotte et ont construit une forteresse au point d'arrivée des troupes. Son but est de modifier leur destination par un rituel pour les expédier directement dans le meikai. Les joueurs doivent s’infiltrer dans la forteresse pour y détruire les autels liés aux éléments nécessaires au rituel de leurs adversaires. A la fin de la section se trouvent cinq idées de scénario à utiliser avec les règles de création de forteresse aléatoire détaillées dans le supplément Lars Felia. Un appendice de 6 pages reproduit les tables pour déterminer ses caractéristiques et scores de combat à partir des éléments d’El Neysia, le récapitulatif des modificateurs de toutes les classes parues à ce jour, une table pour déterminer au hasard ses éléments et un index. Une postface de Takeshi Kikuchi clôt l’ouvrage. |
June 2008 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Fellowship of Stone
première édition
Fellowship of Stone Fellowship of the stone, sous titré Ryuukiseki no nakamatachi (littéralement "Les compagnons de la pierre brillante du dragon") est le premier fanbook pour Arianrhod Saga, ainsi que le premier à paraitre pour une gamme autre que Night Wizard!. Un fanbook est un ouvrage qui repose sur le concept de "lire, écouter, jouer". Il contient une retranscription de partie (replay) à laquelle prennent souvent part des doubleurs connus dans l'animation japonaise (lire), un voice drama basé sur le replay en question (écouter) et des scénarios (jouer). Bien que le document fasse intervenir des protagonistes des diverses retranscriptions de partie de Arianrhod Saga, il n’est pas nécessaire de les avoirs lus pour profiter de Fellowship of the Stone. Le supplément s’ouvre sur 8 pages couleur qui présentent rapidement le continent d’Aldion et la situation actuelle. Elles prennent en compte les évènements narrés par les replays récents, ce qui fait que l'état d’Aldion à évolué par rapport aux informations du Travel Guide - Penetto Kinbunroku. Vient ensuite le premier chapitre, Replay section (64 pages). Il commence par une page d’introduction et une page de publicité pour divers produits de Arianrhod (livre de base, Item Guide, Enemy Guide, Aldion Tairiku Guide, Travel Guide - Penetto Kinbunroku et Skill Guide) avant d’entamer la retranscription de partie proprement dite. Celle-ci, Haha kara no message ("Le message de la mère"), utilise comme personnages les héros de la série de replay "Saga" qui constitue en quelque sorte la pierre angulaire de l’histoire contée par les diverses séries de replays de Arianrhod Saga. L’action se déroule en mars 813, après le quatrième tome, Uragiri no Marionet ("La marionnette traitresse"), et constitue une sorte d’hommage à la première aventure du premier tome de la série "Saga". Alors que les préparatifs pour le changement de capitale vont bon train, Piani et ses compagnons découvrent un message de feue la mère de Piani, qui signale qu’elle a caché un objet important pour découvrir la vérité sur Aldion dans un donjon perdu dans les montagnes. Les quatre héros s’aventurent dans le souterrain pour récupérer le dit objet. Voice drama section (14 pages) s'intéresse ensuite au voice drama contenu dans le CD. Ce dernier, Omoide no frontline ("La ligne de front des souvenirs"), est la suite directe du replay. Aussi est il nécessaire de lire ce dernier avant d'écouter le voice drama. La section propose un concours pour gagner des papiers avec les autographes de l'équipe de doublage, présente la dite équipe et contient un manga humoristique de 4 pages sur les anecdotes de la séance d'enregistrement. Elle se termine par des explications sur certains points du voice drama (6 pages) et les paroles des génériques d’ouverture et de fin de celui ci. Saga section (16 pages) décrit les divers produits liés à Arianrhod Saga en dehors du jeu de rôle, à savoir les séries de replay Saga, Across, Break et Death March, une série de romans et un manga. La section s'achève par une chronologie qui replace temporellement les divers ouvrages les uns par rapport aux autres. Le dernier chapitre, Scenario section (31 pages), abrite deux scénarios. Ils renvoient parfois à des informations contenues dans les Item Guide, Skill Guide, Enemy Guide, Aldion Tairiku Guide et Dread Dungeon. Le premier scénario, Kesshi no denrei ("Les messagers prêt au sacrifice"), est prévu pour trois à cinq personnages de niveau 1 et une partie de 4 à 5 heures. Il se situe lors des évènements du deuxième tome de la série Saga, lorsque la capitale de Feritania est attaquée par surprise en l’absence de Piani et de ses compagnons. Les personnages endossent le rôle des messagers envoyés avertir leur maitresse de l’assaut. Le second scénario, Nidome no satsui ("La volonté meurtrière, deuxième"), est conçu pour trois à cinq personnages de niveau 5 et une session de 4 à 5 heures. Il se déroule peu après les évènements du voice drama auquel il fait souvent référence, mettant les personnages face à de situations similaires à celles vécues par les héros dans celui-ci. Il est donc conseillé que les joueurs aient pu l'écouter avant de jouer ce scénario. Un rapport indique que le second donjon récemment exploré par Piani et ses compagnons, qui s’est finalement auto-détruit, vient brutalement de se reconstruire. Les personnages sont expédiés pour enquêter sur ce curieux évènement. Ils auront ainsi la douteuse "chance" de goûter à leur tour à un donjon imaginé par la mère de Piani. Une postface de Takeshi Kikuchi clôt le fanbook. |
July 2010 | Arianrhod | Enterbrain |
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Infinity Code
première édition
Infinity Code Infinity Code fournit de nouveaux effects, D Lois et E Lois mais également un syndrome supplementaire ainsi que les règles du Focus System, une sorte de test de compétence prolongé pour résoudre des situations complexes. Le supplément commence aussi à lever timidement le voile sur les projets du docteur Godwell. Il est conseillé de disposer du Joukyuu Rule Book et, dans une moindre mesure, de Public Enemy pour profiter pleinement d’Infinity Code. Le livre débute par 8 pages couleurs qui présentent brièvement le nouveau syndrome, Ouroboros, des exemples de personnages dotés de ce dernier et des publicités pour les précédents ouvrages de la troisième édition de Double Cross. Après un manga d’introduction (5 pages), commence le premier chapitre, Player part (72 pages). Il éclaircit tout d’abord certains points de règles liés aux effets du syndrome Ouroboros puis détaille le Focus System. Déjà présenté dans Battle Field de la gamme Arianrhod, le Focus System vise à résoudre par une succession de tests une situation complexe comme des négociations, désamorcer une bombe ou aider la gentille PNJ qui risque de devenir un germ à ne pas perdre le contrôle du virus renegade. La réussite aux tests permet de remplir une Shinkouchi ("valeur de progression") qui doit atteindre un score choisi par le meneur de jeu pour réussir l’action. Afin d'éviter la monotonie, des happening ("évènements") viennent faciliter ou compliquer la tache et la situation évolue au fur et à mesure que la shinkouchi progresse ce qui influence la nature et la difficulté du test à réaliser. Par exemple découvrir la planque d’ennemis pourra d’abord nécessiter des tests de "information: rumeurs" pour trouver la trace d’un des ennemis, puis de réussir des tests de "esprit" pour rester dans son entourage sans paraitre louche puis des tests de "perception" pour ne pas le perdre de vue quant il se décidera enfin à rejoindre la fameuse planque. Neufs exemples d’utilisation du focus system terminent cette partie. La section s'intéresse ensuite au syndrome Ouroboros avec les fiches de 5 pré-tirée dotés de ce syndrome, agents de l’UGN ou de FH, puis les effects et easy effects proprement dits. Ouroboros permet la maitrise des ombres mais surtout d’absorber le virus renegade des autres overed, aussi bien pour se renforcer temporairement que pour maitriser définitivement des effects d’autres syndromes. Ces derniers ne sont pas laissés en reste avec plusieurs nouveaux effects dévoilés pour chacun d’entre eux ainsi que plusieurs D Lois, unique item et équipements divers. Le second chapitre, World part (8 pages) traite du contexte. Il dévoile quelques bribes d’informations sur le but du docteur Godwell, le mystérieux project infinity code, et deux éléments qui y sont liés : les legacy ("héritages") et le tout récemment (ré)-apparu syndrome Ouroboros. Huit nouvelles personnalités se trouvent à la fin de la section. Le troisième chapitre, Game master part (22 pages), s’adresse au meneur de jeu. Les 4 premières pages donnent des conseils pour l’utilisation du focus system. Le reste de la section est occupé par diverses données techniques : nouveaux effect réservés aux ennemis, E Lois et plusieurs antagonistes, pour la plupart détenteurs du syndrome Ouroboros. Le dernier chapitre, Scenario part (35 part), abrite 2 scénarios et 8 idées de scénarios. Les scénarios s’adressent à 3 à 5 personnages dotés de 0 à 15 points d'expérience pour des parties de 3 à 4 heures. Ils sont indépendants mais peuvent être joués à la suite l’un de l’autre. Dans Venomous Hate, les agents de l’UGN sont expédiés dans un laboratoire abandonné de FH censé servir de base à Grim Reaper, un ancien agent de l’organisation criminelle particulièrement nihiliste. Difficile de savoir ce qu’il manigance mais certainement rien de bon. Mais que fait en un tel lieu cette gamine que Grim Reaper nomme Infinity Code ? Le second scénario, Anger Impulse, mettra les joueurs aux prises avec un agent de FH qui pousse les jeunes à libérer leur colère et leur haine contre la société. Comme d’habitude, une camarade de classe va se retrouver embarquée dans cette affaire. Chacune des 8 idées de scénario présentent la situation, la vérité qui se cache derrière, un focus system pour résoudre le problème et les caractéristiques des ennemis impliqués. Un index clôt l’ouvrage et une focus system sheet se trouve au dos du document. |
September 2010 | Double Cross | Fujimi Shobo |
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Joukyuu Rule Book
première édition
Joukyuu Rule Book Ce supplément est un ensemble de règles avancées. Il contient le matériel nécessaire pour jouer des personnages de niveau supérieur à 10, des informations supplémentaires sur Erindyll, des conseils pour le meneur de jeu et les joueurs ainsi que diverses règles optionnelles. Le supplément a été écrit en essayant de répondre aux demandes que les joueurs d'Arianrhod ont fait parvenir à FEAR.
L'opus débute par 15 pages en couleurs qui présentent rapidement Arianrhod. La majeure partie de ces pages est prise par les illustrations des personnages pré-tirés issus du livre de base et du présent ouvrage. Une carte d'Erindyll (1 page) et une présentation des produits de la gamme Arianrhod sont également inclus. Après une préface de Takeshi Kikuchi et une présentation du contenu de l'ouvrage (Honsho no tsukaikata, 1 page) s'ouvre le premier chapitre, "Character Section" (48 pages). Cette section regroupe toutes les nouvelles classes, compétences et objets accessibles aux joueurs ainsi que les fiches de 4 nouveaux personnages pré-tirés de niveau 1. En tout, 4 nouvelles classes de soutien (Support Class) et 8 classes avancées (Joukyuu Class) sont présentées. Les classes de soutien proposées sont : Les classes avancées ne sont accessibles qu'à partir du niveau 10 et permettent de changer définitivement sa classe principale. Par exemple, les guerriers peuvent devenir seigneur de guerre et augmenter leur maîtrise de leurs compétences de guerrier, ou chevalier, combattant spécialisé dans le combat monté et la protection. Chaque classe se voit proposer 17 compétences. En outre, 2 nouvelles compétences raciales sont fournies pour chacune des races du jeu ainsi que 2 nouvelles compétences pour chacune des classes présentées dans le livre des règles, à l'exception des classes d'acolyte et de mage qui disposent respectivement de 8 et 5 nouvelles compétences. 5 compétences générales s'ajoutent à ce nombre, qui peuvent être apprises indépendamment de sa propre classe. Les listes de compétences passées, les listes couvrant l'équipement déferlent: 89 armes de niveaux 1 à 30, 49 armures de niveaux 1 à 30, 4 boucliers de niveaux 4 à 30, 18 objets communs et 18 objets magiques de niveaux 3 à 40 n'attendent que les joueurs. Tous ces objets sont repris dans le Item Guide. Le second chapitre, "Rule Section" (24 pages) est divisé en trois parties. "Le Guide du Joueur" (Player Guide) est destiné aux joueurs autres que le meneur de jeu. Cette partie explique leur rôle, indique les comportements à éviter car pouvant perturber le bon déroulement d'une partie et ceux qui peuvent au contraire la rendre plus agréable. La seconde partie, "Règles optionnelles" (Sentaku Rule) propose d'abord la "forme en succession de phase" (Phase procession keishiki) permet d'adopter un style de scénario plus cinématographique par l'usage de scènes ne se suivant pas immédiatement dans le temps mais sautant d'un événement important à l'autre. Cette méthode permet également aux différents membres du groupe de commencer l'aventure séparément, chacun obtenant des informations particulières lors de sa scène d'ouverture. Le principe complémentaire des "handouts" est expliqué, de même que celui des "connections", des relations entre les différents PJ et PNJ. La seconde règle optionnelle concerne l'utilisation des "classes avancées", ces classes principales plus puissantes auxquelles les aventuriers peuvent prétendre après le niveau 10. Enfin, les règles de "combat monté" (Kijuu sentou rule) couvrent cette forme particulière de combat et les règles "square" donnent les indications pour jouer des combats sur des feuilles quadrillées. La dernière partie de la section est consacrée aux règles de construction aléatoire de donjon (Random dungeon sakusei rule). Elles sont prévues pour permettre la genèse aléatoire d'un donjon au fur et à mesure en cours de partie dans le cas où le maître de jeu n'a pas eu le temps de préparer un scénario. La présentation des différents points techniques achevée, c'est au tour du contexte d'être mis en avant au travers du troisième chapitre, "World Section" (21 pages). "Erindyll" fournit des informations d'ordre général sur le monde lui-même : les différentes dimensions qui le composent, les types de créatures qui y vivent, les dieux et la magie. "Nation et villes" (Kokka to toshi) donne quelques détails sur les quatre grandes nations d'Erindyll et sur les villes de Rath, Diazrhonnd, Berbhe, Rodania, Elcrest et Rienant. "Le parc dans le ciel du grand roi" (Haka no kuuchuu teinen) est un contexte de campagne décrivant Tenia, une terre flottante dont l'accès est restreinte aux membres du clergé et aux aventuriers. Le lieu est dangereux et si la zone centrale a été explorée et même une ville bâtie, les parties périphériques sont en cours d'exploration et regorgent de donjons divers. Tenia est prévue pour fournir un cadre à l'utilisation des règles de génération aléatoire de donjon. Enfin, "Présentation des personnalités d'Erindyll" (Eryindyll no jinbutsu shoukai) introduit 18 personnages d'importance que pourront rencontrer les aventuriers. Le quatrième chapitre, "Game Master Section" (50 pages) est divisée en deux parties. La première, "Game master Guide", donne des conseils au meneur de jeu, reprenant et développant les informations introduites dans First Quest. Après ces conseils théoriques viennent les aides techniques de la deuxième partie, "Données supplémentaires à l'intention du MJ" (GMyou tsuika data): 17 compétences de guilde de niveaux 1 à 20, 17 compétences génériques d'ennemi, 43 monstres de niveaux 6 à 40 et 13 "Named Enemy", des adversaires uniques particulièrement puissants, qui s'étalent des niveaux 30 à 100. La description de 20 pièges de niveaux 6 à 10 et de 5 éléments de décor (object) clos le chapitre. Deux suppléments sortis ultérieurement reprennent la plupart de ces nouvelles données: Enemy Guide et Dread Dungeon. Le chapitre suivant "Scenario Section" (42 pages) se propose de mettre en pratique les différents éléments exposés dans les chapitres précédents. La section commence par 29 idées de mission et 2 quêtes, chacune composée de 5 missions, à utiliser avec les règles de création aléatoire de donjon dans le contexte de Tenia. Deux scénarios ne faisant pas appel aux règles de création aléatoire de donjon poursuivent le chapitre. Le premier, "Le royaume des profondeurs" (chitei no oukoku) est prévu pour être jouer par 3 à 5 personnages de niveaux 1 à 2. Une fois tous les trois ans, les portes des ruines de Maado, censées abriter un immense trésor, s'ouvrent et le temple local offre 10 000 pièces d'or au groupe d'aventuriers qui parvient au plus profond des ruines. Pour diverses raisons, les personnages des joueurs vont participer à cet événement et auront l'occasion de découvrir la sinistre réalité qu'il cache. Le second scénario, "L'éveil de la déesse du mal" (Jashin no mesame) est destiné à 3 à 5 aventuriers de niveaux 11 à 12. Mahadilg, déesse de l'envie, un des sept grands dieux du mal, ne fut pas emprisonnée dans le monde démoniaque (makai) mais fut transformée en statue et enfermée dans une ruine près de Lain. Cependant, le sceau est en train de se briser et les aventuriers vont devoir s'aventurer dans la ruine pour le restaurer avant qu'il ne soit trop tard. Le dernier chapitre, "Appendix" (26 pages) contient une feuille de personnage vierge, la table des relations pour les connections, les tuiles et tables d'événements nécessaires à la création de donjons aléatoires, les données de 5 pièges, 1 élément de décor (object) et 4 monstres issus de First Quest, ainsi qu'un index. Une fiche de donjon vierge se trouve au dos de l'ouvrage. |
July 2004 | Arianrhod | Game Field |
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Night Wizard !
première édition
Night Wizard ! Voici le livre de base de la première édition de Night Wizard!. Le document s'ouvre sur 16 pages en couleurs. Elles présentent le monde, le but des héros, leurs ennemis (9 pages) ainsi que des exemples de personnage (7 pages).
Après une préface de 2 pages vient le premier chapitre, "Player section" (106 pages). Il contient toutes les informations nécessaires à la création d'un personnage. Deux méthodes sont proposées : le "quick start" (départ rapide) et la construction. Le "quick start" consiste à sélectionner un des quatorze personnages pré-tirés et à choisir ou tirer au hasard ses données personnelles, notamment son "life path" : son milieu d'origine, un élément particulier du personnage ou de sa vie, et une relation (connexion) qu'il a établie avec un individu ou un organisme. La construction permet de bâtir son avatar de bout en bout. Le chapitre contient une série de catalogues pour cela : capacités spéciales (tokushu noryoku) des différentes classes, objets communs, équipements spéciaux et sortilèges. Les types de classes accessibles sont les mêmes que dans le livre de base de la seconde édition, à l'exception des classes de style (style class), des "enfants déchus" (Otoshigo / Fallen Hero) et des "Invocateurs de Shinma" (Shinma Shookanshi / Great Summoner), qui n'existent pas. La section se termine par un encadré qui donne des conseils sur le choix du nom du personnage (1 page). Le second chapitre, "Rule section" (20 pages), se consacre aux règles qui régissent le jeu : réalisation d'un test, combat, utilisation de la magie, des capacités spéciales ou de la prana, et, finalement, augmentation de niveau. La section se finit par un encadré sur les surnoms des Wizards avec les tables nécessaires pour en créer un. Le chapitre suivant, "World section" (24 pages), est dédié à la présentation du monde. Les 4 premières pages donnent des informations sur le contexte et les émulateurs (emulator / shinma), mais ne dévoilent pas l'origine de ces derniers. La majeure partie du chapitre décrit les différents individus ou organismes avec lesquels les joueurs peuvent établir des relations (connexions). L'encadré à la fin du chapitre explique les liens entre la société normale et les Wizards. Le quatrième chapitre, "Game master section" (36 pages), est destiné au meneur. Il aborde le déroulement d'une partie, les règles pour utiliser et créer une forteresse (fortress / gekko) de manière aléatoire ou non, un bestiaire de 39 monstres de niveau 1 à 7, un catalogue de 30 pièges de niveau 1 à 3, et une liste de règles secondaires. L'encadré de fin de section traite de la prana. Le cinquième chapitre, "Scenario section" (24 pages), fournit deux scénarios pour 3 à 5 personnages et des parties de 3 à 4 heures. Le premier, "La stratégie du grand seigneur démon" (Daimaou sakusen), est prévue pour des joueurs, personnages et meneurs débutants. Il consiste essentiellement en l'exploration d'un très simple donjon. Pour diverses raisons, les personnages se rendent à une exposition sur les démons. Celle-ci est en fait organisée par Klaus Fly, un émulateur qui projette de s'emparer de la prana des visiteurs pour ressusciter son maître, Bell Zephyr, la reine des mouches. Le second scénario, "Les magiciens sont trop nombreux" (Majutsushi ga oosugiru), est conçu pour des personnages avec une aventure à leur actif, et peut être joué à la suite du premier ou indépendamment. Bell Zephyr a finalement réussi à ressusciter et se met immédiatement à faire des siennes. Son regard se tourne vers la "clé" tout juste découverte de la barrière-monde (sekai kekkai) et l'école de magie de Dangard (Dangarudo majutsu gakkou) qui protège le "cadenas". Si elle réussit à l'ouvrir, ce sera la fin de la barrière-monde. Ce scénario repose plus sur les interactions que le précédent et le donjon est réduit au maximum. La section abrite également six idées de scénario et un encadré avec des conseils sur la création d'un scénario et les références de plusieurs oeuvres comme source d'inspiration. Le dernier chapitre, "Charts & References" (17 pages), regroupe les différentes tables du jeu, plusieurs tiles (morceaux de plan à assembler pour faire un donjon), une feuille de cartographie (mapping sheet) et une feuille de personnage recto-verso. Un index de 5 pages et une postface de Takeshi Kikuchi (1 page) terminent l'ouvrage. Une feuille de personnage avec le recto et le verso regroupés sur une seule page se trouve au dos de l'ouvrage, et une fiche de gestion des batailles (sento kanri sheet) est reproduite au dos de la couverture détachable. |
April 2002 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Rule Book 1
première édition
Rule Book 1 Il s’agit du premier livre de règles de la troisième édition de Double Cross. Il contient toutes les règles et informations nécessaires pour commencer à jouer. Le premier chapitre, Hajime ni (12 pages), est une introduction qui présente ce qu’est le jeu de rôle, le concept de Double Cross ainsi que la définition de certains termes propre au JdR en général ou à Double Cross ainsi qu’un manga d’introduction. Le second chapitre, Character section (150 pages), est dédié a la création de personnage. Deux méthodes de créations sont proposées. Le quick start consiste à sélectionner un des cinq personnages pré-tirés et à choisir son life path ou à le tirer au hasard à l’aide de tables prévues à cet effet. Le life path comprend cinq éléments qui aident à définir son alter ego : sa famille, une expérience importante qu’il a vécu, une rencontre qui lui a permis de tisser une relation avec une personnalité du monde de Double Cross, les circonstances dans lesquelles il a été contaminé par le virus renegade et la manière dont il se comporte en cas de choc psychologique (shougeki), lorsqu’il perd le contrôle de lui même. Les trois premiers éléments fournissent chacun un Lois et les deux derniers déterminent le score de contamination (shinshoku) initial du héros. La seconde méthode de création, construction, consiste a créer son avatar de A à Z. Le chapitre fournit tous les éléments nécessaires à cette entreprise : compétences, syndromes, équipements, etc. Le troisième chapitre, Rule section (86 pages), s’attaque aux règles proprement dites et passe en revue la manière de réaliser un test, la gestion des Lois, les règles de combats, l’utilisation des effets (effect), le déroulement d’une partie, le gain d'expérience et autres détails qui permettent de savoir comment utiliser le personnage que l’on a appris à créer dans la précédente section. Le quatrième chapitre, World section (32 pages), introduit les éléments de base du monde de Double Cross tel que l’UGN, False Heart, des personnalités ou le peu que l’on sait sur le virus renegade. Le cinquième chapitre, Stage section (10 pages), contient de rapides conseils au meneur de jeu pour créer le stage, le ou les lieux importants où se dérouleront son scénario ou sa campagne. A titre d’exemple, le stage utilisé pour la plupart des scénarios officiels de cette édition, la ville N, une ville de 150 000 âmes faisant partie de Tokyo, est rapidement survolé. Le sixième chapitre, Game master section (20 pages), est réservé au meneur de jeu. Il dévoile quelques conseils sur la création de personnage non joueur, la manière de mener une partie, des explications sur certains points de règles qui pourraient paraitre obscur et des effets propres aux ennemis des personnages. Cet ouvrage n’incorpore par contre pas de bestiaire, ce dernier est intégré au Rule Book 2. Le dernier chapitre, Scenario section (34 pages), livre un scénario et deux idées d’aventures. Le scénario, Crumble Days, est une aventure d’introduction, pour initier des joueurs et meneur de jeu débutant à Double Cross, qui se déroule dans la ville N présentée dans le cinquième chapitre. Il est prévu pour 3 à 5 personnages nouvellement créés et une partie de 3 à 4 heures. Un des joueurs, un lycéen tout a fait normal, va s'éveiller en tant qu’overed suite à un mystérieux accident de bus dont il sera le seul survivant avec une camarade de classe qu’il aura inconsciemment sauvé. Il va être contacté par l’UGN qui va lui expliquer la vérité sur le virus renegade et lui indiquer qu’un agent de False Heart est suspecté d’être à l’origine de l’accident. Les joueurs vont devoir le démasquer. L’ouvrage se clot par un appendice qui regroupe les tables du life path et un index de 7 pages. Une fiche de personnage, une record sheet et une session sheet sont integrées à l'ouvrage. |
July 2009 | Double Cross | Fujimi Shobo |
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Seven Fortress Moebius
quatrième édition
Seven Fortress Moebius Il s’agit du livre de base de la quatrième édition de Seven Fortress. Le document s'ouvre sur 16 pages couleurs qui résument l’histoire de Lars Felia, de la création à la situation actuelle, montrent les composantes qui forment le multivers et présentent le type de personnages que l’on peut incarner au travers de 10 pré-tirés. La dernière page contient des publicités pour des produits de la gamme Night Wizard : le livre de base de la seconde édition, School Maze et Fly Me To The Moon. Après une préface de Takeshi Kikuchi (2 pages) vient le premier chapitre, Player section, qui consacre ses 128 pages à la création des personnages. Il débute par une introduction, qui définit ce qu’est le jeu de rôle ainsi que plusieurs termes propre au jeu, et les 10 fiches des personnages pré-tirés. Deux méthodes de création sont proposés: le quick start et la construction. Le quick start revient à sélectionner un des 10 personnages pré-tirés et de tirer aléatoirement ou de choisir son life path. Celui ci est composé de trois tables qui renseignent au sujet de l’origine familiale du héros, d’un évènement particulier de sa vie ou d’une caractéristique propre et une connexion, une relation qu’il a établit avec une personnalité. La construction consiste à créer son héros à partir de zéro, la section contenant tous les catalogues nécessaire à cette tache (classes, magie, équipements, objets magiques...). Les seeker class du présent ouvrage sont:
Le second chapitre, Rule section (44 pages), explique les règles qui régissent le jeu : réalisation d’un jet, déroulement d’une session, progression des personnages par l'expérience, utilisation de la prana, combat, exploration de forteresses, qui sont les donjons locaux, etc. Le troisième chapitre, World section (26 pages) s’attaque à la description du contexte. Par rapport aux informations des pages couleurs, il se focalise surtout sur les évènements de la période des Rois Guides et la situation actuelle de Lars Felia. Plusieurs personnalités et organisations, qui peuvent servir de connexions, sont également décrites. Cette section n’aborde pas les autres mondes du multivers, qui font l’objet de suppléments dédiés. Le quatrième chapitre, Game Master section (58 pages) est réservé au meneur de jeu et peut être séparé en deux parties. La première (21 pages) est d’ordre théorique, elle explique le rôle du meneur de jeu, donne des conseils sur la création de personnages non joueurs, le déroulement d’une partie, créer et gérer une forteresse, etc. La seconde (37 pages) est d’ordre technique avec un catalogue de 107 pièges, 17 éléments de décors, les capacités spéciales propres aux ennemis et un bestiaire de 75 antagonistes. Les pièges englobent en fait certaines conditions défavorables aux personnages : sol glissant, zone inondée, pluie... Le dernier chapitre, Scenario section (28 pages) livres deux scénarios qui peuvent être joués à la suite ou indépendamment l’un de l’autre. Ils se déroulent tous deux dans la région de Fleis. Le premier, Uragiri no yousai ("La forteresse de la trahison") est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 1 et une partie de 5 à 6 heures. Suite aux actions d’un des héros, les manigances d’un jeune noble pour se couvrir de gloire ont échoué. Il en fut de même pour ses tentatives de vengeance, ce qui n’a fait qu’accroître sa haine. Finalement, il a succombé à la tentation et s’est vendu aux meima, leur livrant son âme et une forteresse en échange de puissance. Désormais, il se sent prêt à prendre sa revanche et a enlevé une jeune noble qu’il séquestre dans la forteresse livrée à l’ennemi, appât pour attirer son ennemi de toujours. Que se soit pour libérer la jeune fille, abattre ce traître ou reprendre la forteresse, les personnages vont devoir répondre à sa si courtoise invitation. Le second scenario, Kaete kita meiranou (Le roi des tempêtes sombres de retour) est à l’attention de 3 à 5 seekers de niveau 1 et et prévu pour une partie de 4 à 5 heures. Le point de chute de la forteresse active de feu le roi des tempêtes sombres a été identifié et une équipe envoyée pour l’explorer, comprenant une amie d’un des personnages faisant partis de ses membres. Malheureusement, la troupe est anéantie par un ennemi imprévu. Un sbire du roi des meima décédé a en effet l’intention de devenir le nouveau roi des tempêtes sombres et, pour ce faire, désir réactiver la forteresse. Les personnages vont devoir s’empresser de se rendre sur place pour terrasser le monstre avant qu’il ne soit trop tard et essayer de trouver des survivants de l'infortunée expédition. Le deuxième, quatrième et cinquième chapitre se finissent par un encadré qui servent chacun de publicité à deux replay (retranscription de partie) de la troisième édition du jeu. L’ouvrage se finit par un appendice qui contient :
Une fiche de personnage est également disponible au dos de l’ouvrage et une carte quadrillée pour les combat est imprimée au revers de la couverture détachable. |
November 2008 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Tenra War
première édition
Tenra War Voici le livre de base de Tenra War. Il s'ouvre sur 16 pages en couleurs qui esquissent le contexte, présentent les personnages pré-tirés et contiennent une page de publicité sur les ouvrages des gammes Tenra Bansho Zero et Terra the Gunslinger.
Après une préface de Junichi Inoue (2 pages) et 4 pages d'introduction sur le jeu de rôle et le vocabulaire propre à Tenra War, vient le premier chapitre, "World Section" (56 pages). Il décrit tout d'abord Terra et Tenra, leur rencontre, et la guerre qui en a résulté, ainsi que différents éléments et lieux propres à ce contexte (45 pages). La seconde partie est une liste de 12 organisations et de 21 personnalités que les joueurs peuvent être amenés à côtoyer (10 pages). La dernière page de la section mentionne huit oeuvres comme sources d'inspiration. Le second chapitre, "Player section" (142 pages), est dédié à la création de personnage. Deux méthodes sont proposées. La première, le "quick start", est de sélectionner un des dix personnages pré-tirés et de choisir ou de tirer au hasard ses données personnelles, comme son milieu d'origine, ainsi qu'une relation qu'il a établie avec un personnage non-joueur. Au nombre de trois, ces "life path" dotent chaque personnage d'une destinée de niveau 1. La seconde méthode, "construction", consiste à élaborer de bout en bout son avatar avant de choisir ses "life path". La présentation des 42 classes occupe la majeure partie de la section (72 pages). Les classes couvrent des aspects aussi variés que fille de saloon (saloon girl), hors-la-loi (outlaw), samouraï, ninja, rocket ranger, démoniste (summoner), pilote de Yoroi (des robots géants), automate (maid robot protégeant son maître avec des outils tel qu'un aspirateur lance-flammes), cyborg (kijin) ou utilisateur d'insecte (mushitsukai). Dix-sept d'entre elles possèdent 10 niveaux, les autres, seulement 4. La dernière partie de la section (25 pages) est une succession de listes d'équipements divers : armes, armures, insectes, Yoroi, etc... Le troisième chapitre, "Rule section" (40 pages), donne les règles du jeu : réalisation d'un test, déroulement d'une partie, système de karma, règles de combat et règles annexes sont expliquées en détail. La dernière page est un encadré avec des tables de détermination aléatoire d'un nom de personnage. Le chapitre suivant, "Game master section" (30 pages) est divisé en deux parties. La première donne divers conseils au meneur de jeu, entre autres sur la création de personnages non-joueurs, le déroulement d'une partie, ou la distribution des cartes aiki (13 pages). La seconde partie est un bestiaire qui répertorie 52 pouvoirs propres aux ennemis, dont 17 protections divines (kago) et 55 adversaires de niveau 1 à 25. La dernière page détaille huit nouvelles références d'?uvres en tant que sources d'inspiration. Le cinquième chapitre, "Scenario section" (16 pages), propose un scénario, "Angel showdown", pour 3 à 4 héros nouvellement créés et une partie de 4 à 6 heures. Yukihime, fille d'un très important shogun de Tenra, se rend à Lost Heaven pour une conférence de paix, escortée par les joueurs affiliés à Tenra. Malheureusement, le capitaine Sherdan, membre des rocket rangers et d'une faction opposée à la paix, ordonne aux personnages affiliés à Terra d'enlever la jeune fille et de la lui amener. Les événements vont prendre un tour inattendu quand les deux camps réaliseront que le capitaine désire Yukihime pour une raison bien différente que le simple échec des négociations. Le chapitre se termine par cinq idées d'aventure (1 page). Finalement, "Appendix" (13 pages) regroupe les diverses tables de jeu, deux fiches pour répertorier respectivement son équipement et ses capacités spéciales, des fiches vierges de personnage, de partie et de mémo (record sheet). Un index de 7 pages et quatre postfaces de Tarou Suzufuki, Takuji Endou, Ukyou Shoutachi et Kyomune Miwa (1 pages) terminent le document. Une fiche de mémo vierge est de nouveau imprimée au dos du livre. |
April 2007 | Tenra War | Enterbrain |
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Travel Guide - Penetto Kinbunroku
première édition
Travel Guide - Penetto Kinbunroku Cet ouvrage est prévu pour permettre de jouer dans le contexte d'Aldion équipé du seul livre des règles et du présent document. Il contient un guide d'Aldion complémentaire du Aldion Tairiku Guide, deux scénarios, des personnages pré-tirés, ainsi que des données techniques issues de divers ouvrages de la gamme pour utiliser et faire progresser ses personnages.
Après le sommaire, une introduction au contenu de l'ouvrage et les crédits (10 pages), s'ouvre le premier chapitre, "Guide de voyage du continent d'Aldion" (Aldion tairiku travel guide), qui présente le continent d'Aldion (122 pages). Ce guide est conçu sur le modèle du Travel Guide pour Erindyll. Il s'agit d'un guide de voyage à destination des aventuriers d'Erindyll qui souhaitent se rendre à Aldion. L'opus a été réalisé grâce à Penetto, héroïne de plusieurs replays (retranscription de partie), d'où le sous-titre "Observations de Penetto" (Penetto kenbunroku). Il se situe chronologiquement deux mois après le Aldion Tairiku Guide et prend en compte les conséquences de la campagne "Rosbelk Shima Koubouki" et des replays déjà parus. Le guide commence par diverses informations générales sur Aldion et les deux races spécifiques au continent, les Dragonet et les Ex Machina. Il se poursuit par les descriptions successives des deux superpuissances que sont les royaumes de Reivol (Reivooru) et Grasvelz (Gurasuveruzu). Finalement, viennent des informations plus parcellaires sur les royaumes de Feritania, Estonel (Esutoneru), Golfod (Gorufoodo), Meltland (Merutorando) et le pays de Camelott (Kamurooto). Le second chapitre, "Comment utiliser le Travel Guide" (Travel Guide no tsukaikata, 22 pages), aborde le but et le contexte du guide de voyage, la manière de le lire et de l'utiliser, ainsi que les différences entre les aventuriers originaires d'Erindyll et d'Aldion. Il continue par des informations réservées au meneur de jeu, pour la plupart issues du "Aldion Tairiku Guide" ou des diverses nouvelles et replays parus pour Arianrhod Saga. Le troisième chapitre, "Données supplémentaires" (Tsuika data, 44 pages), contient 5 personnages pré-tirés de niveau 1 et une sélection de données issues de Reinforce, Aldion Tairiku Guide, Joukyuu Rule Book et Item Guide. Celles-ci ont pour but de pouvoir commencer à jouer en étant seulement en possession du livre des règles et du présent ouvrage, et couvrent objets magiques et communs, life path, compétences de races, de classes et de guildes. Le cinquième chapitre fournit deux scénarios de type "exploration de donjon" pour 3 à 5 héros et des parties de 3 à 4 heures. Il sont prévus pour être joués l'un à la suite de l'autre mais peuvent faire l'objet d'aventures indépendantes. Le premier, pour aventuriers de niveau 1, s'intitule "La caverne à l'écart du village" (Mura hazure no doukutsu) et se déroule dans le royaume de Feritania, non loin de la ville de Kroft (Kurofuto). Les habitants d'un petit village engagent les héros pour explorer une caverne apparue suite à un effondrement de terrain. Ils ont peur que des brigands s'en servent comme base et les sinistres bruits qui s'en échappent les inquiètent. Le second scénario, "Le labyrinthe de l'épreuve" (Shinren no meikyuu), prévu pour des héros de niveau 2, se déroule dans le pays d'Estonel. Les héros doivent explorer un labyrinthe crée pour déterminer si ceux qui s'y aventurent sont dignes d'entrer dans les rangs des Saints. Le dernier chapitre, "Appendix" (18 pages), regroupe deux cartes vierges des royaumes de Reivol et Grasvelz (1 page chacune), un index de 8 pages et une postface de Takeshi Kikuchi (8 pages). Une carte d'Aldion est jointe à l'opus. Le recto, en couleurs, contient les noms et emplacements des zones intéressantes. Le verso est en noir et blanc, dénué de toute information. |
January 2009 | Arianrhod | Fujimi Shobo |