Adam Windsor
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dark Harbor
première édition
Dark Harbor Dark Harbor est une campagne pour des aventuriers de niveau 1 à 5, et un MJ expérimenté. Elle se base sur les règles avancées présentées dans Mastering Iron Heroes, mais peut très bien se jouer sans le module additionnel car les règles nécessaires sont remises dans le présent ouvrage. Cette aventure se situe dans la région (surtout la ville) de Malador qui est décrite ici en détail. Après deux pages consacrées aux crédits, table des matière et surtout à une courte introduction présentant l'extension et chacun des chapitre de cette campagne, l'ouvrage passe aux six chapitres qui composent l'aventure. Le premier chapitre, Secrets of Malador (26 pages), est une présentation de Malador et ses environs, sa société, son écosystème et des principaux NPC. Le second chapitre, Secrets of Harborside (10 pages), introduit le début de l'aventure et des personnages en lien avec ce chapitre. Les personnages arrivent à Malador pour une raison à déterminer entre le MJ et le groupe de joueurs. Toujours est-il qu'en découvrant la ville, ils sont amenés à rencontrer divers PNJ plus ou moins influents de la ville. Ce faisant, ils découvrent, premièrement que cette ville est remplie de secrets et politiquement influencée par différents groupes qui se disputent le magot, et deuxièmement que la côte de Malador fait l'objet d'expéditions de recherche d'épaves très fructueuses. D'ailleurs, ils sont invités à participer à l'une de ses expéditions lucratives... Les personnages sont censés arriver niveau deux au terme de cette partie. S'ensuit le troisième chapitre, Secrets of Beggar's Flow (19 pages), qui met en scène des jeux du cirque, dans lesquels les personnages vont se retrouver "de gré ou de force" et qui leurs permettront de voir venir une évolution de l'histoire. Les personnages devraient parvenir ici au niveau 3. Dans le quatrième chapitre, Secrets of the Foot (9 pages), la gloire acquise par les personnages leur permet de rencontrer le conseil de la ville, de découvrir les raids pirates menés par le royaume voisin de Borat, et la gêne provoquée par ces raids sur les revenus de la ville. L'on commence à y voir venir le fond des choses. Les personnages devraient finir niveau 4. Le cinquième chapitre, Secrets of Cliftop (10 pages), commence, quant à lui, par le meurtre du seul conseillé non acquis à l'un des camps qui se déchirent la ville. C'est aux personnages de trouver le coupable et faire pencher la balance du vote du conseil pour l'alliance avec l'une ou l'autre des nations qui souhaitent annexer la ville. Les personnages devraient finir niveau 5. L'aventure se termine sur Secrets Yet to Come (2 pages) qui présente quelques pistes d'extension d'aventure dans la région. Suivent trois appendices de 9, 12 et 1 pages reprenant respectivement les caractéristiques des monstres, gardes et PNJ principaux, 12 grandes cartes "à montrer" en cours de jeu, et les références légales. L'ouvrage se clôt sur une page de publicité pour l'extention Battlebox de cettte gamme. |
March 2005 | Iron Heroes | Fiery Dragon Productions |
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Player's Companion
première édition
Player's Companion Cet ouvrage fut le second publié, suite à la révision du livre de base, après la récupération de la licence officielle d'Iron Heroes par Fiery Dragon. Il présente de nouvelles options : nouveaux traits, nouvelles classes, nouveaux dons, et surtout la description d'un nouveau type de magie.
Le supplément débute par "More action !", une introduction d'une page présentant le plan du livre. Viennent ensuite quatre chapitres, dont le dernier occupe plus de la moitié de l'ouvrage. "Chapter One : New Traits" (5 pages) présente vingt-et-un nouveaux traits, ces particularités destinées à différencier un personnage et lui offrir des avantages, voire quelques désavantages en compensation. On y trouve sept traits de chaque catégorie : origines (enfant de la destinée, chasseur / cueilleur, peuple des marécages...), particularités mentales (affinité animale, dérangement, apprentissage intuitif...) et particularités physiques (changelin, légèreté, puissance...). "Chapter Two : New Classes" (20 pages) décrit trois nouvelles classes : "Dedicate", "Myrmidon" et "Spiritualist". Comme l'explique l'introduction du chapitre, ces trois classes ont été conçues autour de l'usage de jetons (tokens). Le "Dedicate", combattant intellectuel et concentré, se lance dans le combat avec une réserve de points de concentration (Dedication Pool) qu'il dépense au fur et à mesure du combat ; en cela, il se rapproche mécaniquement de l'Exécuteur et du Chasseur parmi les classes des règles de base. Le "Myrmidon", combattant féroce et opportuniste, enrichit une réserve de points d'opportunisme au fur et à mesure d'un combat, dans laquelle il puise pour des actions surprenantes. Quant au "Spiritualist", c'est une nouvelle classe de lanceur de sorts, utilisant une magie très ritualisée fondée sur des pactes avec les esprits. "Chapter Three : New Feats" (16 pages) propose seize nouveaux Dons, en complément de ceux des règles de base. Ils possèdent chacun plusieurs niveaux de maîtrise avec des effets croissants. "Chapter Four : Spiritualism" (54 pages) est entièrement dédié au nouveau type de magie, le Spiritualisme. Cette technique magique consiste à invoquer la puissance des esprits par des rituels, avec de bons jets de dés et la dépense de jetons spirituels (spiritualism pool). Il existe dix-huit rituels qui permettent d'obtenir des types d'effet différents, mais qui sont chacun assez polyvalents, et de puissance variable selon les jetons investis. Les spiritualistes acquièrent librement ces rituels au fur et à mesure de leur montée en niveau : - Rite d'Entrave (Binding) : permet de gêner les mouvements d'autres créatures - Rite d'Artisanat (Crafting) : permet d'améliorer des objets - Rite de Malédiction (Curses) - Rite des Flammes (the Flame) - Rite de la Tombe (the Grave) : animation de cadavres - Rite de la Main (the Hand) : télékinésie - Rite du Coeur (the Heart) : guérison - Rite de Lumière et Ténèbres (Light and Darkness) : manipulation de la luminosité - Rite de la Pensée (the Mind) : manipulation et soins mentaux - Rite des Fantasmes (of Phantoms) : illusions - Rite de Protection - Rite de Seconde Vue (Second Sight) : divination - Rite des Esprits (Spirits) : détection et analyse de magie - Rite d'Invocation (Summoning) : invocation de créatures (esprits matérialisés) - Rite des Langues (Tongues) : traduction et communication mentale - Rite de Voyage (Travelling) : facilitation du mouvement, voire téléportation - Rite de Tromperie (Trickery) : modification de l'apparence, voire invisibilité - Rite des Pièges (Warding) : alarmes et pièges magiques |
January 2007 | Iron Heroes | Fiery Dragon Productions |