A.O.R.
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Grimoire du 3e cercle (Le)
première édition
Grimoire du 3e cercle (Le) Le Grimoire du troisième cercle propose de réunir en un seul ouvrage les secrets, les effets magiques et les règles du 3e cercle des Sciences occultes Nephilim. Après une page de crédits, le livre s’ouvre sur la partie Règles additionnelles et clarifications (6 pages) qui propose des précisions de règles sur les vécus des membres des Arcanes mineurs, le partage de laboratoire alchimique, la création de focus, les apprentissages d’effets magiques sans focus. Le chapitre suivant, Le troisième cercle de Magie (42 pages), détaille l’histoire de cette science occulte, puis les voix qui la jalonnent, ainsi que le seuil, les grands secrets et l’aboutissement de cet art occulte. Le chapitre d’après, Les clefs du troisième cercle (52 pages), est consacré à la Kabbale. Il commence par expliquer l’histoire de cette science occulte, puis continue par l’accès aux clefs, les secrets de l’Arbre de vie, la maîtrise des clefs, les quêtes kabbalistiques et termine par le Zohar et ses révélations. Le troisième chapitre, intitulé Le Grand Œuvre (40 pages), est centré sur l’Alchimie. Il propose de nous raconter l’histoire de cet art occulte, puis d’expliquer la création d’une formule alchimique. Ensuite le livre évoque l’entrée dans le Grand Œuvre avec sa conduite, les voies alchimiques à explorer, les processus alchimiques à maîtriser et les formules de l’œuvre au rouge à connaître. Ce chapitre se termine par un rappel de ce qu’est le Glorieux Alliage et son importance pour l’Alchimie. |
April 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Carnet des Incarnations Passées (Le)
première édition
Carnet des Incarnations Passées (Le) Le Carnet des Incarnations Passées est un carnet destiné aux joueurs qui leur permet de noter leurs avancées dans les différentes quêtes ésotériques et de garder une trace de leurs incarnations passées. Concrètement, le carnet s’ouvre, après les crédits, par une présentation, sous forme de tableaux synthétiques, des différentes époques d’incarnations passées par quêtes ésotériques. Cette partie est complétée par douze nouvelles époques d’incarnation. Chaque quête historique a ensuite le droit à plusieurs pages permettant de noter l’époque d’incarnation concernée et les différents vécus gagnés (avec le simulacre, les personnages rencontrés, les savoirs appris, les effets magiques, les chutes et les éventuels effets Mnémos). Quelques pages vierges complètent le carnet afin de pouvoir prendre des notes libres. |
February 2024 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Constellation
première édition
Constellation
Livre XIV : Constellation est une campagne épique écrite par l’association Les Héritiers de Babel à partir d’un projet de partie multi-table élaboré au début des années 2000. Les scénarios d’origine ont été réécrits afin de proposer une campagne cohérente dans laquelle les nephilims devront réveiller un réseau magique, contrôlé par la Synarchie, dans huit villes de France ; ce réseau étant le vestige de l’œuvre d’une Kaïm nommée Astrée. Après une page de crédits, et le sommaire (3 pages), l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (12 pages) exposant le background nécessaire à la compréhension des enjeux de la campagne pour le MJ. Les auteurs y détaillent les acteurs occultes liés à l’intrigue ainsi que les lieux explorés par les scénarios. Cette partie se termine par le synopsis détaillé des huit scénarios. Après cette introduction, les huit scénarios se succèdent formant ainsi la campagne. Chaque scénario suit la même structure : d’abord des informations de contexte sur la ville où se passe l’intrigue, puis le scénario en lui-même. Dans Bayeux : le Don du Feu (18 pages), La publication d’un mystérieux livre sur la tapisserie de Bayeux pousse les nephilims à enquêter et à en apprendre plus sur son auteur. Ils découvrent alors que la cathédrale de Bayeux a une influence particulière sur les champs magiques. Dans Évreux : le Reveil de Gisacum (22 pages), l’action des nephilims à Bayeux entraine un incendie dans la cathédrale d’Évreux qui abrite une porte vers l’Hadès. Ils doivent trouver un moyen de condamner cette porte et d’empêcher les arcanes mineurs de mettre la main sur l’orichalque qu’elle contient. Dans Amiens : le Labyrinthe des Mémoires (20 pages), les nephilims partent à Amiens y chercher la mémoire d’Astrée. Pour y parvenir, ils s’impliquent dans le tournage d’un film réalisé par un myste, lui aussi en quête des souvenirs d’Astrée. Dasns Chartres : la Cathédrale Végétale (20 pages), les nephilims doivent gérer les conséquences de leurs actions qui provoquent la sortie de narcose de Kernunnos. Une végétation hostile s’empare alors de la cathédrale de Chartres. Les nephilims devront utiliser la kabbale pour contrôler le faërim. Dans Orléans : Contagion (24 pages), une étrange épidémie frappe la ville d’Orléans. Les nephilims y découvrent l’influence de la lune noire et vont faire connaissance avec l’histoire secrète de Jeanne d’Arc. Dans Paris : sous les Eaux (22 pages), Paris se retrouve submergée par une crue dévastatrice causée par un Nexus situé sous la cathédrale Notre Dame. Les nephilims auront à faire à une obédience templière ainsi qu’à différents arcanes majeurs pour mettre un terme à la crue. Dans Bourges : la Chasse Sacrée (24 pages), les nephilims, arrivés à Bourges, influent sur le choix d’un nouveau roi de la Constellation d’Astrée. Ils devront composer avec différents acteurs du monde occulte et combattre la Wivre, un puissant effet dragon. Dans Reims : le Couronnement de la Vierge (20 pages), les nephilims doivent conduire le nouveau roi de la Constellation à Reims, tout en faisant fasse aux prétendants éconduits et aux sociétés secrètes présentes sur place. Épilogue (6 pages) conclut le supplément en proposant au MJ des fins alternatives possibles en fonction des actions des nephilims pendant la campagne, ainsi que les rôles qu’ils peuvent jouer dans le contexte nouveau du royaume d’Astrée et de sa Constellation. Dix-sept feuilles d’aides de jeu sont rangées dans une pochette collée à la couverture. |
May 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Grimoire du 3e cercle (Le)
première édition
Grimoire du 3e cercle (Le) Le Grimoire du troisième cercle propose de réunir en un seul ouvrage les secrets, les effets magiques et les règles du 3e cercle des Sciences occultes Nephilim. Après une page de crédits, le livre s’ouvre sur la partie Règles additionnelles et clarifications (6 pages) qui propose des précisions de règles sur les vécus des membres des Arcanes mineurs, le partage de laboratoire alchimique, la création de focus, les apprentissages d’effets magiques sans focus. Le chapitre suivant, Le troisième cercle de Magie (42 pages), détaille l’histoire de cette science occulte, puis les voix qui la jalonnent, ainsi que le seuil, les grands secrets et l’aboutissement de cet art occulte. Le chapitre d’après, Les clefs du troisième cercle (52 pages), est consacré à la Kabbale. Il commence par expliquer l’histoire de cette science occulte, puis continue par l’accès aux clefs, les secrets de l’Arbre de vie, la maîtrise des clefs, les quêtes kabbalistiques et termine par le Zohar et ses révélations. Le troisième chapitre, intitulé Le Grand Œuvre (40 pages), est centré sur l’Alchimie. Il propose de nous raconter l’histoire de cet art occulte, puis d’expliquer la création d’une formule alchimique. Ensuite le livre évoque l’entrée dans le Grand Œuvre avec sa conduite, les voies alchimiques à explorer, les processus alchimiques à maîtriser et les formules de l’œuvre au rouge à connaître. Ce chapitre se termine par un rappel de ce qu’est le Glorieux Alliage et son importance pour l’Alchimie. |
April 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Mystères (Les)
deuxième édition
Mystères (Les) Les Mystères présente l’organisation éponyme, aussi connue comme l’Arcane de l’Épée. Arcane mineur le plus ancien, les Mystères sont nés des enseignements du nephilim Prométhée qui ont mené à la révolte des humains et à la Chute (de l’Atlantide). Organisation protéiforme aux multiples objectifs, les Mystères se revendiquent tous des enseignements de Prométhée et sont organisés en cinq obédiences, une par lieutenant de Prométhée. Depuis une dizaine d’années, les Mystères ont subi un changement profond avec un retour aux sources ; il reste quelques cultes, appelés “scories”, qui professent encore une doctrine “erronée”. Le supplément, après les crédits, le sommaire (3 pages) et une Introduction (8 pages) proposant un bref historique de l’Arcane, est constitué de cinq chapitres consacrés aux cinq obédiences de l’Arcane. Chaque chapitre est construit sur le même modèle : une présentation du lieutenant de Prométhée, son rôle dans l’histoire invisible, ses rituels, ses trésors et artéfacts, ses cultes et ses scories. Les cinq chapitres sont :
La seconde partie du supplément propose cinq scénarios :
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February 2024 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Rose+Croix (Les)
deuxième édition
Rose+Croix (Les) Les Rose+Croix est un supplément consacré à l’Arcane mineur de la Coupe, les R+C. Les R+C sont peu nombreux et se cachent derrière de nombreuses pseudo-sociétés secrètes. Leur objectif est l’étude du Ka-Soleil, libérer l’Humanité de l’influence des planètes, la fusion de tous les Ka-Soleil de l’Humanité en une seule entité (l'Égrégore), et la lutte contre les créatures cosmiques ayant créé les Nephilims. Après les crédits, des illustrations et le sommaire (5 pages), l’ouvrage s’ouvre par une présentation de L’Arcane de la Coupe (20 pages) détaillant son histoire, depuis sa création par Ram peu de temps après la chute de l’Atlantide, jusqu’à l’époque contemporaine avec un nombre important de fausses sociétés occultes servant de diversion pour les vraies membres de l’Arcane. Le chapitre se conclut par des conseils pour mettre en scène l’Arcane et ses machinations. Les Tekhnès (14 pages) liste et décrit techniquement les différents pouvoirs issus du Ka Soleil maîtrisés par les R+C. Ces pouvoirs, les teknès, sont classés par branches des R+C les utilisant : Esprit, Temps, Espace, et Corps. Les quatre chapitres suivants présentent les différents niveaux d'initiation des R+C ; avec, pour chaque niveau, la description de plusieurs groupes avec leurs histoires, objectifs, membres et ressources.
Trois scénarios concluent le supplément :
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February 2024 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Synarques (Les)
première édition
Synarques (Les) Les Synarques est un supplément consacré à l’Arcane mineur du Denier. Les Synarques sont un Arcane peu nombreux, qui utilisent avant tout des agents, conscients d’en être ou manipulés, pour atteindre ses objectifs. Le but ultime de l’Arcane est de stabiliser le monde en le conformant à l’Équation ; une formule mathématique mystique qui se manifeste au travers de la Pierre Angulaire (une entité capable d’illuminer les êtres conscients pour les amener à comprendre l’Équation). Aux jours actuels, les Synarques sont les grands gagnants des complots occultes : ils ont acquis une compréhension parfaite du Ka-Terre, sont responsables de la création de l’Effet Rosenkreutz et contrôlent la plupart des institutions de monde profane. Le supplément, après les crédits et le sommaire (4 pages), s’ouvre par plusieurs chapitres présentant l’histoire de l’Arcane (La Victoire du Denier, 5 pages), La Pierre Angulaire (2 pages) qui la “dirige”, ses grandes réalisations et défis (L’Équation, 17 pages). Dans ce chapitre, des règles sont proposées pour gérer les Paradigmes et le Logos (un blocage d’un aspect de la réalité qui permet de faciliter ou compliquer un certain type d’actions) et pour gérer de manière plus fine l’Effet Rosenkreutz (dont la future mise à jour est présentée). Finalement, le chapitre aborde le problème posé au Denier par l’existence d’Arcadia. Les six chapitres suivants sont organisés de manière identique et présentent les six Axes qui composent le Denier. Chaque chapitre présente ainsi les fronts qui définissent l’Axe, quelques Degrés lui servant d’agents, plusieurs illuminés (les dirigeants de l’Axe), des projets en cours et la manière d’aborder l’existence d’Arcadia. Les Axes sont :
Le supplément se termine par quatre scénarios :
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February 2024 | Nephilim | Éditions Mnémos |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Assemblée du Seuil (L')
deuxième édition
Assemblée du Seuil (L') Livre XI : l’Assemblée du seuil est une campagne qui a pour ambition de faire découvrir aux joueurs la capitale européenne de l’ésotérisme : Prague. Ce supplément est une réécriture de l’extension éponyme parue en 1997 pour la seconde édition du jeu. Les scénarios ont été refondus pour y intégrer les thématiques de l’édition Légende, en particulier la cité magique d’Arcadia et les bouleversements qu’elle engendre dans le monde occulte contemporain de Nephilim. Le livre s’ouvre sur un plan double page en quadrichromie de la ville de Prague. Puis suivent les crédits et le sommaire (3 pages). Présentation (9 pages). Cette partie explique les enjeux de cette campagne : le Lion Vert veut faire d’un des fragments d’Anima Mundi la reine occulte de Prague. Le Couffin d’Or (15 pages) présente la Prague occulte de l’empereur Rodolphe II, ainsi que les réalisations récentes du Lion Vert dans cette cité. Prague de nos Jours (26 pages) décrit la ville actuelle sur le plan ésotérique et exotérique. Les quartiers les plus importants y sont présentés. Ce chapitre se termine par une liste de lieux susceptibles d’intéresser les meneurs à travers toute la République tchèque. Savoir, Enquête et Traque à Prague (6 pages) explique comment faire mener l’enquête aux PJ dans la cité aux cent clochers. Les Acteurs Occultes (62 pages). Dans ce gros chapitre, les différentes forces en présence à Prague ainsi que leurs motivations et buts occultes sont décrites et expliquées. Les joueurs y croiseront des templiers, un émissaire du Lion Vert, une communauté juive ou encore des Roms. Les Seconds Rôles (8 pages) propose d’autres PNJ susceptibles d’intervenir dans la campagne. L’Assemblée du Seuil (59 pages). Cette partie déroule les six scénarios de la campagne ainsi qu’un prologue et un épilogue. Des conseils sont donnés en début de chapitre pour aider le meneur dans sa tâche. 11 feuilles A4 d’aides de jeu sont rangées à la fin dans une pochette collée à la couverture. |
April 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Carnet des Arpenteurs (Le)
première édition
Carnet des Arpenteurs (Le) Le Carnet des Arpenteurs est un livret destiné aux joueurs désireux de cartographier la cité occulte d’Arcadia au cours de leurs parties. Après une page de crédits, le livret s’ouvre sur 3 pages de notes à renseigner par les joueurs sur leur quête ésotérique d’Arcadia et ses adoubements. Ensuite la section Quadrant du Ponant (13 pages) propose aux joueurs de consigner quartier par quartier les informations occultes glanées au cours de leurs aventures sur cette partie de la cité occulte. La section suivante, le Quadrant du Septentrion (15 pages), est construite exactement sur le même modèle. Il en va de même pour le Quadrant du Midi (13 pages), le Quadrant de l’Orient (13 pages), le Quadrant de l’Omphale (13 pages), le Quadrant du Zénith (9 pages) ainsi que pour le Quadrant du Nadir (9 pages). |
April 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Carnet des Incarnations Passées (Le)
première édition
Carnet des Incarnations Passées (Le) Le Carnet des Incarnations Passées est un carnet destiné aux joueurs qui leur permet de noter leurs avancées dans les différentes quêtes ésotériques et de garder une trace de leurs incarnations passées. Concrètement, le carnet s’ouvre, après les crédits, par une présentation, sous forme de tableaux synthétiques, des différentes époques d’incarnations passées par quêtes ésotériques. Cette partie est complétée par douze nouvelles époques d’incarnation. Chaque quête historique a ensuite le droit à plusieurs pages permettant de noter l’époque d’incarnation concernée et les différents vécus gagnés (avec le simulacre, les personnages rencontrés, les savoirs appris, les effets magiques, les chutes et les éventuels effets Mnémos). Quelques pages vierges complètent le carnet afin de pouvoir prendre des notes libres. |
February 2024 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Carnet Secret de Donimo (Le)
première édition
Carnet Secret de Donimo (Le) Le Carnet Secret de Donimo est une aide de jeu imprimée à seulement mille exemplaires et réservée aux souscripteurs de la saison 2 de Nephilim Légende. Ce livret contient une interprétation ésotérique des emblèmes alchimiques présents dans le livre Atalanta Fugiens de Michaël Maier publié au XVIIe siècle. L’auteur du livret est censé être Donimo, l’un des dix Poursuivants de l’Atalante Fugitive de la campagne du même nom. Après une page de crédits, cinquante emblèmes (des gravures ésotériques) sont décryptés sur 2 pages à chaque fois.
Le livret se termine par 10 pages vierges sur lesquelles les joueurs peuvent prendre des notes sur l’avancement de leur quête de l’Atalante Fugitive. |
May 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Codex de la Lune
première édition
Codex de la Lune Le Codex de la Lune propose des réflexions sur le Ka lunaire. La présentation est majoritairement faite du point de vue d'un Onirim discutant de la Lune avec un congénère moins éveillé. Le supplément, après un texte présentant le dialogue intérieur d’un Onirim faisant des recherches en bibliothèque (Éclipse), les crédits et la table de matières (19 pages), commence par un chapitre discutant des généralités des Onirims (L’Apprenti, 26 pages). Ce chapitre discute à la fois du comportement des Onirims, mais aussi de leurs apparences et de leurs métamorphes. Il se termine par une brève discussion sur les Nephilims et Arcanes mineurs les plus opposés à eux. Le chapitre suivant (Le Compagnon, 50 pages) discutent des différentes phases de la Lune et leurs effets sur les Onirims. Il se poursuit par la présentation de la place des Onirims dans l’Histoire, avec une partie sur chacune des grandes époques d’incarnation et la description de plusieurs Onirims célèbres. Finalement, le chapitre aborde les effets-dragons de la Lune et les relations avec les éléments et Arcanes mineurs neutres, et sur les Arcanes majeurs ayant le plus d’attrait pour les Onirims. Le Maître (38 pages) discute de l’aspect mystique de la Lune en présentant des mystères lunaires, la vision des Onirims de certaines grandes quêtes ésotériques, mais égalements les Akasha et les sciences occultes; quelques nouveaux sorts, recettes alchimiques et invocations sont proposés. Le Vénérable (6 pages) discute des Kaïm de la Lune et de l’aspect originel de cet élément. Un Lexique (5 pages) des termes du jeu Nephilim avec des définitions clôt l’ouvrage. A noter qu'une partie des illustrations de l'ouvrage proviennent d'llustrations anciennes appartenant au domaine publique. |
February 2024 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Compact d'Arcadia (Le)
première édition
Compact d'Arcadia (Le) Le Compact d’Arcadia est un supplément de contexte, publié pour Nephilim Légende, la cinquième édition du jeu de rôle Nephilim. Il est paru dans le cadre du financement participatif de la saison 2 de la gamme, consacré à la géographie occulte et intitulé Les Poursuivants d’Arcadia. Il explore plus en détail deux des éléments constitutifs du fil rouge de cette édition : la cité occulte d’Arcadia et la figure d’Anima Mundi, l’âme du monde. Cette dernière est une entité garante du lien entre l’Axis Mundi et la Terre, permettant la circulation des champs magiques sur le Graal Terrestre. Son exploration du monde est à l’origine d’Arcadia, véritable ville-monde en expansion constante, constituée d’un ensemble de quartiers occultes hétérogènes, géographiquement éloignés et généralement nichés au cœur des villes profanes. Le supplément s’ouvre sur une deuxième de couverture et une première page contenant une carte de l’emplacement approximatif des quadrants et quartiers arcadiens, cette illustration est également présente en fin d’ouvrage et dans le poster accompagnant l’ouvrage. Elle est suivie d’une double page de crédits, et d’une double-page de sommaire. La première section de l’ouvrage, Le Compact d’Arcadia (26 pages), s’ouvre sur une double-page illustrée reprenant l’illustration de couverture. Elle présente en trois chapitres l’histoire, les enjeux et les éléments de règles entourant Anima Mundi et Arcadia.
La seconde section de l’ouvrage, Les Quadrants de la Cité occulte (112 pages), s’ouvre sur une double-page illustrée reprenant l’illustration de couverture et explicitant l’organisation et les partis-pris des chapitres qu’elle contient. Ceux-ci présentent chacun l’un des sept quadrants dans lesquels se regroupent les différents quartiers arcadiens, en fonction de leurs caractéristiques géographiques et culturels ainsi que de l’influence portée par leur rattachement à Arcadia. Chaque quadrant est décrit par sa couleur (littérale et symbolique), sa sapience (les secrets ésotériques qu’il renferme), quelques quartiers et lieux majeurs, son fragment d’Anima Mundi, les factions et personnalités qui l’arpentent, ses spécificités et les avantages spécifiques que peuvent en retirer les personnages des joueurs…
L’ouvrage se clôture sur une dernière page et une troisième de couverture reprenant une carte d’Arcadia identique à celle située en deuxième de couverture et en poster. |
May 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Constellation
première édition
Constellation
Livre XIV : Constellation est une campagne épique écrite par l’association Les Héritiers de Babel à partir d’un projet de partie multi-table élaboré au début des années 2000. Les scénarios d’origine ont été réécrits afin de proposer une campagne cohérente dans laquelle les nephilims devront réveiller un réseau magique, contrôlé par la Synarchie, dans huit villes de France ; ce réseau étant le vestige de l’œuvre d’une Kaïm nommée Astrée. Après une page de crédits, et le sommaire (3 pages), l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (12 pages) exposant le background nécessaire à la compréhension des enjeux de la campagne pour le MJ. Les auteurs y détaillent les acteurs occultes liés à l’intrigue ainsi que les lieux explorés par les scénarios. Cette partie se termine par le synopsis détaillé des huit scénarios. Après cette introduction, les huit scénarios se succèdent formant ainsi la campagne. Chaque scénario suit la même structure : d’abord des informations de contexte sur la ville où se passe l’intrigue, puis le scénario en lui-même. Dans Bayeux : le Don du Feu (18 pages), La publication d’un mystérieux livre sur la tapisserie de Bayeux pousse les nephilims à enquêter et à en apprendre plus sur son auteur. Ils découvrent alors que la cathédrale de Bayeux a une influence particulière sur les champs magiques. Dans Évreux : le Reveil de Gisacum (22 pages), l’action des nephilims à Bayeux entraine un incendie dans la cathédrale d’Évreux qui abrite une porte vers l’Hadès. Ils doivent trouver un moyen de condamner cette porte et d’empêcher les arcanes mineurs de mettre la main sur l’orichalque qu’elle contient. Dans Amiens : le Labyrinthe des Mémoires (20 pages), les nephilims partent à Amiens y chercher la mémoire d’Astrée. Pour y parvenir, ils s’impliquent dans le tournage d’un film réalisé par un myste, lui aussi en quête des souvenirs d’Astrée. Dasns Chartres : la Cathédrale Végétale (20 pages), les nephilims doivent gérer les conséquences de leurs actions qui provoquent la sortie de narcose de Kernunnos. Une végétation hostile s’empare alors de la cathédrale de Chartres. Les nephilims devront utiliser la kabbale pour contrôler le faërim. Dans Orléans : Contagion (24 pages), une étrange épidémie frappe la ville d’Orléans. Les nephilims y découvrent l’influence de la lune noire et vont faire connaissance avec l’histoire secrète de Jeanne d’Arc. Dans Paris : sous les Eaux (22 pages), Paris se retrouve submergée par une crue dévastatrice causée par un Nexus situé sous la cathédrale Notre Dame. Les nephilims auront à faire à une obédience templière ainsi qu’à différents arcanes majeurs pour mettre un terme à la crue. Dans Bourges : la Chasse Sacrée (24 pages), les nephilims, arrivés à Bourges, influent sur le choix d’un nouveau roi de la Constellation d’Astrée. Ils devront composer avec différents acteurs du monde occulte et combattre la Wivre, un puissant effet dragon. Dans Reims : le Couronnement de la Vierge (20 pages), les nephilims doivent conduire le nouveau roi de la Constellation à Reims, tout en faisant fasse aux prétendants éconduits et aux sociétés secrètes présentes sur place. Épilogue (6 pages) conclut le supplément en proposant au MJ des fins alternatives possibles en fonction des actions des nephilims pendant la campagne, ainsi que les rôles qu’ils peuvent jouer dans le contexte nouveau du royaume d’Astrée et de sa Constellation. Dix-sept feuilles d’aides de jeu sont rangées dans une pochette collée à la couverture. |
May 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Éole
première édition
Éole Éole est une campagne créée par Les Héritiers de Babel, pour Nephilim Légende. Elle est centrée sur le personnage éponyme du livret : Éole, le Régisseur des vents, un puissant Nephilim de l’Air, adopté de l’Arcane V. Si fameux qu’on se réfère à son nom pour désigner ses frères élémentaires, les Éolims. La campagne est au format « bac à sable ». C’est-à-dire que, plutôt que d’être sous un format linéaire, les personnages allant de scène en scène, suivant le scénario, le maitre de jeu se chargeant de combler les trous s’ils dévient de la route, le livret donne le contexte, propose situations, personnages, possibilités ainsi que scènes et scénarios pour des points cruciaux de l’intrigue, mais ne préjuge pas du chemin par où le maitre fera passer ses joueurs. Le livret donne des pistes pour ordonnancer les évènements d’une façon cohérente et mettre ainsi en œuvre ce mode de campagne ouvert. Le thème principal de la campagne est qu’Éole, ayant subi moults vicissitudes, réapparait à notre époque, amnésique et désireux de retrouver sa sapience. Le Livret s’ouvre sur une page de Crédits, suivi d’une Introduction (2 pages) décrivant les principes du « bac à sable » et comment le maitre de jeu peut utiliser le supplément. Le premier chapitre, L’histoire secrète d’Éole (8 pages) décrit le personnage principal de cette épopée au travers des siècles d’une existence tumultueuse. De la Chute originelle à notre époque, il est principalement actif pendant le Compact d’Aïon durant la Grèce antique. À côté du Roi de l’Orage il est le Régisseur des Vents et règne sur tous les vents de la Mer Méditerranée tout en suscitant bien des jalousies. Il chute et perd beaucoup de sa sapience, après de nombreuses tribulations on le retrouve durant la Renaissance où il crée un puissant artéfact puis de nouveau se perd pour réapparaitre à l’époque moderne. Dans le second chapitre, Introduire la campagne (8 pages), on propose plusieurs solutions pour lancer l’aventure, de la plus classique : Éole a disparu, Éole est en stase. Si le maitre et les joueurs désirent des options plus originales, Éole peut aussi être incarné par un des joueurs, ou par plusieurs à tour de rôle. Amnésique, il retrouve progressivement ses capacités sans pour autant étouffer les autres personnages joueurs par son omnipotence. Le chapitre décrit les tenants et aboutissants de toutes ces options, il propose même une trame scénaristique pour le maître qui préfère se sentir guidé plutôt que trop lâché à tous vents. Le chapitre Les fragments (39 pages) est l’illustration du « bac à sable », des informations sur les lieux, les factions et les artefacts liés à l’histoire d’Éole. À l’aide de ces fragments, vous pouvez construire votre campagne. Selon les pistes suivies par les joueurs, certains fragments deviendront des indices majeurs ou des antagonistes retors, tandis que d’autres pourraient être occultés. Nous trouverons des lieux occultes : Athènes et la tour des vents, l’île d’Icarie et ses Akashas ainsi qu’Éolie le Sanctuaire des vents. Chacun de ces lieux est peuplé de personnages hauts en couleurs, de puissances chargées d’histoire et de sapience, d’artefacts et de mystères. Dans Les scénarios (16 pages) on disposera d’un peu de matières ludiques pour démarrer la campagne. Le premier scénario : Windstorm envoie les personnages investiguer un étrange phénomène aérien qui a semé la panique en plein Athènes. Le second scénario : Les Carnets de Cordoue est une aventure trépidante, entre course-poursuite et enquête occulte à la recherche d’un codex menant à une mystérieuse cache. Pour conclure, la partie Épilogue et Addenda (6 pages) liste les quelques questions qui devraient rester irrésolues à la fin de la campagne. L’addenda fournissant quelques sorts de basse et haute magie ainsi que d’Alchimie, en relation avec l’Air ainsi la magie spécifique à laquelle Éole a été initié avant la chute, appelée Magie des Vents. |
May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Éveil des Éléments (L')
première édition
Éveil des Éléments (L') L’Éveil des Éléments est un scénario d’introduction à l’univers de Nephilim Légende. Il prend place lors du réveil et de la sortie de stase des personnages joueurs, après plusieurs années d’enfermement dans leur prison élémentaire. Le scénario accompagne les personnages amnésiques - ayant tout oublié de leur dernière incarnation - à la redécouverte de leurs actes des années 1940, date de leur mise en stase. Il les confronte à une mystérieuse opposition qui semble bien les connaitre et ne pas les avoir oubliés. Le livret commence par une page de crédits, puis la Présentation (3 pages) du synopsis et de l’intrigue principale qui se déroule dans la région Lyonnaise. Les personnages partent donc à la recherche de leurs souvenirs sauvegardés dans des sites liés chacun à un Ka élément. Ils commencent l’aventure par le Sanctuaire de La Lune (3 pages) situé dans un théâtre antique. Ensuite, indifféremment de l’ordre d’apparition dans le livret, ils vont rechercher les autres sites :
L’aventure se terminant par la révélation de leurs Némésis dans le Sanctuaire de La Lune Noire (3 pages). Une aide de jeu conclut le livret, listant les Mémoires fragmentées (6 pages) que les personnages vont redécouvrir au fil de l’aventure et les guider au fur et mesure, ainsi que les personnages non joueurs. |
May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Extraordinaire Tour de France de Maître Jacques (L')
première édition
Extraordinaire Tour de France de Maître Jacques (L') L’Extraordinaire Tour de France de Maître Jacques est un supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. Cet ouvrage prend la forme d'un recueil rédigé sous la forme de récits de voyage, issus de la plume d’un nephilim orphelin ayant tourné le dos aux voies traditionnelles de l’Agartha, pour explorer le terroir français. La deuxième et troisième de couverture font figurer une illustration abstraite, reprise sur les deux premières et dernières pages. Il s’ensuit une page de Crédits, puis la reprise pleine page de l’illustration de couverture représentant maître Jacques, ornementée des paroles d’une chanson du groupe Malicorne, intitulée “Les couleurs”. Une préface (1 page), rédigée sous la plume de Maître Jacques, explicite le propos du reste de l’ouvrage: donner à voir la richesse de la sapience dissimulée sur le territoire de l’Hexagone. Le cœur de l’ouvrage (190 pages) est constitué d’une revue de l’ensemble des départements de la France métropolitaine sous la forme d’une double page explorant la réalité occulte dissimulée derrière un pan historique ou contemporain du territoire. Chacune des 96 entrées s’ouvre sur le numéro et nom du département, suivi de la zone décrite et de son seuil de Rosenkreutz, indiquant la capacité des Arcanes Mineurs à y repérer les agissements des Nephilim. Quand cela est nécessaire, un encart explicite la transcription en règles des éléments évoqués dans l’entrée, et une illustration de quart de page clôture chaque double page. Les entrées sont les suivantes :
À leur suite, se trouvent les lieux classés par thèmes occultes (2 pages), un index des thématiques abordées par les différentes entrées tels que les différents arcanes majeurs et mineurs, l’Agartha, les Akasha, la narcose… L’ouvrage se clôture sur 5 doubles pages, reprenant le template vide des entrées géographiques au centre de l’ouvrage afin de permettre au lecteur d’y ajouter d’autres lieux occultes, et par une illustration pleine page reprenant un bout de l’illustration de couverture. |
May 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Grimoire II (Le)
première édition
Grimoire II (Le) Le Grimoire du Nephilim Tome 2 poursuit la compilation des sorts, invocations et formules des deux premiers cercles ainsi qu’une partie du troisième cercle. Il reprend la forme du premier tome et est destiné aux joueurs. La section Magie (34 pages) s'ouvre, après une page de titre, par le rappel des voies, la légende des sorts de magie et une illustration pleine page. La partie consacrée aux sorts du premier cercle (10 pages) est à compléter par les joueurs et laissée vide ; on trouve ensuite les sorts de voies du second cercle (12 pages), puis ceux du troisième cercle (12 pages). Cette partie se termine par une page de notes. Vient ensuite la section Kabbale (39 pages). Elle s'ouvre par le rappel des mondes de Kabbale, la légende des invocations et une illustration de l'Arbre de vie. Elle se poursuit avec les invocations du premier cercle à compléter par les joueurs (Les Sceaux, 11 pages), les invocations du deuxième cercle (Les Pentacles, 13 pages) et une partie des invocations de troisième cercle (15 pages). Cette partie se termine par une page de notes. |
April 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour l'édition Légende du jeu Nephilim. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. La première partie du livret, introduite par une page de titre et crédits, est consacrée à présenter le cadre du jeu et le système de règles. L'Univers de Nephilim Légende (3 pages) présente celui-ci sous forme d'entretien d'un Nephilim à un autre, avant que La Feuille de Personnage (3 pages) n'explique comment sont décrits les personnages du jeu. Règles Simplifiées (2 pages) présente alors le système de résolution du jeu, qu'il s'agisse d'effectuer une action ou de pratiquer une forme de magie. Une illustration pleine page sert alors de séparation avec Combat (2 pages) qui détaille l'application du système aux conflits. La seconde partie du livret, introduite par une page de titre, présente Le Baume du Christ (16 pages), un scénario d'introduction au jeu. Celui-ci se déroule de nos jours. Des travaux de rénovation dans la cathédrale de Saragosse ont mis à jour des inscriptions datant de l'époque où celle-ci était la mosquée de la ville, inscriptions faisant référence à une personnalité de l'époque, supposée fictive. Une légende rattache cet émir à une créature supposée être un Nephilim, réputée avoir dérobé des reliques du Christ et avoir été punie par un paladin de Charlemagne, dont une substance permettant de soigner la Khaïba, un mal dont souffrent certains Nephilims. Les PJ vont donc pouvoir s'engager sur la trace de cette légende, afin de retrouver le secret de ce que l'on a appelé le Baume du Christ. Cette recherche les amènera d'abord à Saragosse, et de là leur permettra de remonter la piste de ce Nephilim que les légendes ont appelé Fierabras. Le livret se termine sur 3 pages présentant les différents ouvrages de la gamme Nephilim Légende. Les fiches se décomposent en deux groupes :
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December 2020 | Nephilim | 12 Singes (Les) |
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Nouvelle Ys (La)
première édition
Nouvelle Ys (La) La Nouvelle Ys est une campagne en trois scénarios pour la cinquième édition de Nephilim. Elle se déroule en Bretagne et est basé sur le mythe de la ville d’Ys, disparut dans les flots, à la suite des fautes de la fille du roi Gradlon, la belle Dahud. Tel est le mythe, tel qu’il a été répandu par ceux qui avaient l’intention de cacher la réalité mystique du sort de la ville et de ses protagonistes. La réalité, comme le découvriront les personnages, est toute autre. Cette campagne qui se déroule en Bretagne peut être reliée à celle du Souffle du Dragon, des conseils en ce sens sont donnés dans le livret. Le livret s’ouvre sur une page de crédits, suivi par le chapitre Présentation (2 pages) qui décrit rapidement le synopsis des trois scénarios. Puis Les Chevaliers d’Ys (5 pages) une obédience templière dont le but est de surveiller la région et veiller sur la légende. Dans le chapitre on découvre les différents membres de cette loge en grande perte de vitesse. Le Premier Scénario, La nouvelle Atlantis (18 pages) débute lorsque les Nephilim découvrent sur internet une campagne de financement dont l’objectif est la parution d’un livre ésotérique : La Nouvelle Atlantis. Les textes d’accroche semblent s’éloigner de la version officielle de la Légende d’Ys et aborder des thèmes occultes beaucoup plus inquiétant. Les illustrations du site sont évocatrices d'êtres magiques tel les Ondines, de symboles ésotériques et même de pentacles de Kabbale qui, dans leurs versions non numériques, doivent certainement contenir de la sapience. Si les personnages joueurs sont curieux de cette source de connaissance, ils pourront mener une enquête pour mettre la main sur le manuscrit original de l’ouvrage. Leurs recherches les mèneront en Bretagne, dans la ville de Nantes, ou ils pourront localiser après une longue enquête un étrange écrivain, qui n’est pas ce qu’il parait être, ni qui il parait être. Bien entendu le financement participatif attire également l’attention des Chevaliers d'Ys, une émanation du Bâton dont l’objectif est d’empêcher le retour de la cité engloutie. Le deuxième scénario Non nobis Domine (12 pages) est plus un contexte de type « bac à sable » qui permet au maître de réagir en fonction des résultats du scénario précèdent. L’opposition aux Nephilim est la branche du bâton : les Chevaliers d'Ys. Selon leurs réussites ou leurs échecs il devront les affronter plus directement. Le Manoir qui abrite l’obédience est donc décrit dans le scénario. En effet une action d’éclat est à prévoir selon que des personnages joueurs aient été capturés ou bien que les templiers aient mis la main sur le manuscrit de la nouvelle Atlantis. Les Nephilim peuvent également comprendre que les Chevaliers d'Ys risquent d'interférer fortement s'ils décident de provoquer le retour de la cité mythique. La neutralisation des Chevaliers d'Ys devrait apparaître comme une nécessité. Le final de la campagne se déroule dans le troisième scénario Ys l'Éternelle (15 pages). En entrecroisant les différents mythes et les informations contenues dans le manuscrit de La Nouvelle Atlantis, les Nephilim localiseront un site proche de Douarnenez. Sur place, ils découvrent un étrange projet de parc d'attraction du nom de Aqua-Ys, parc aquatique et aquarium géant qui soulève l'opposition de nombreux autochtones et écologistes inquiets des conséquences du projet sur le milieu marin. Derrière tout cela, c'est une opposition entre les Templiers et les descendants du Compact de Dahud et Gradlon, luttant pour la mainmise sur la Cité Immortelle. Les choix et actions des Nephilim seront primordiaux pour le futur d'Ys dans les plans subtils et son éventuelle résurgence dans le monde profane. Dans Épilogue et prolongements (3 pages) l'auteur donne plusieurs pistes pour lier cette mini campagne à la campagne du souffle du Dragon et gérer les éventuelles conséquences sur cette dernière. |
May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Quintessence
première édition révisée
Quintessence Quintessence est l’édition révisée de Livre 0 – Quintessence, destinée à être vendue directement en boutique. La garde de couverture représente la première partie du Tableau synoptique des époques d’incarnations des Nephilim, de la Chute de l’Atlantide à l’Empire de Rome (-50 avant J.-C.), soit 16 incarnations possibles, avec les vécus passés possibles, quêtes ésotériques, quêtes d’arcane, sciences occultes, sorts/invocations/formules, stases et savoirs ésotériques. La garde de fin se prolonge d’ailleurs sur le même modèle, avec 15 périodes allant de l’Incident Jésus (30 après J.-C.) aux Chroniques de l’Apocalypse (1999-2012 après J.-C.). Le reste de l’ouvrage correspond à la première version du livre Quintessence, avec une pagination légèrement différente et l’intégration de la campagne La Nouvelle Ys, déjà éditée séparément. Après une page blanche et une de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur sa première partie, Découvrir Nephilim (28 pages), qui s'ouvre elle-même sur 1 page de garde ainsi qu'une illustration pleine page. Est alors proposée une introduction progressive à l'univers, d'abord en une phrase, puis en quelques mots, en un paragraphe et enfin en une page. Le contexte propre à cette édition est ensuite présenté a l'attention des joueurs vétérans : depuis l'Apocalypse des années 2000, les Nephilims ont vécu la déchirure du voile et la naissance d'Arcadia. Pour les néophytes, une section dévoile ensuite l'univers occulte en quelques mots : les Nephilims sont des créatures magiques, immortels mais déchus de leur statut quasi-divin, et forcés de s'incarner dans des corps humains. Des sociétés secrètes comme les Templiers s'opposent à eux dans leur quête de l'Agartha — la transcendance de leur condition de déchus. L'histoire secrète du monde est ensuite dévoilée, du chaos primordial et de l'apparition des champs magiques à la chute de l'Atlantide en passant par le cycle de Mû. Le système de jeu est ensuite résumé sur 2 pages. Celui ci se base sur l'utilisation du d100, le dégré de réussite — seuil à ne pas dépasser pour réussir l'action — dépendant typiquement des compétences et des habiletés élémentaires du personnage. L'histoire éditoriale du jeu est ensuite synthétisée sur 2 pages puis un guide d'utilisation de cette édition est intégré, se destinant aux vétérans comme aux néophytes et proposant différents styles de jeu et accompagnements musicaux. La partie Incarner un Nephilim (79 pages) se consacre ensuite aux règles de création de personnages. Après une courte section sur la nature de Nephilim la présentation des mécanismes de création s'enchaine étape par étape. La première consiste à choisir un Ka-élément dominant, puis à construire son pentacle et à sélectionner son métamorphe. Trois profils de Nephilim sont ensuite proposés, de l'Eveillé relativement jeune au pentacle rayonnant à l'Immortel aux nombreux Vécus mais au pentacle émoussé. Chaque profil dispose un certain nombre de Points d'Incarnations qui devront être dépensés pour sélectionner des Vécus passés à travers sept grandes ères d'incarnation. 38 pages sont alors consacrées aux différentes époques d'incarnation, chacune proposant un Vécu par Ka-élément. Ces Vécus impliquent, en plus des connaissances intrinsèques à leurs précédents Simulacres, des progressions dans différentes quêtes ésotériques — des pistes menant à l'Agartha, arts occultes et savoirs ésotériques. Le Nephilim aura également la possibilité de constituer ou de rejoindre une fraternité ou encore de devenir adopté d'un Arcane Majeur. Afin de compléter le profil de son Nephilim, celui-ci doit choisir sa stase — objet au sein duquel le Nephilim repose lorsqu'il n'est pas incarné —, d'éventuelles Chutes, et son Simulacre actuel. Les Points d'Incarnation restants sont convertis en Points de Sapience. Les trois dernières pages de cette partie sont consacrées à Arcadia. La partie suivante, Jouer à Nephilim (59 pages), explicite les mécanismes de jeu. Les règles derrière le Pentacle et les Ka-éléments sont d'abord présentées, de même que celle concernant la vision-Ka, la stase et les métamorphes. Les Vécus — passés et contemporains — sont synonymes de compétences : le degré d'un Vécu applicable constitue la base du test d'action. Par exemple pour identifier un certain type de métal un Nephilim pourrait faire appel à un de ses Vécus de l'époque des Guerres Élémentaires où son Simulacre exercait la profession de forgeron. Une section aborde ensuite le Simulacre puis les effets Mnémos, souvenirs résurgents d'une incarnation passée accordant des bonus à une action. Le mécanisme de résolution des actions est ensuite explicité : Le Néphilim utilise comme degrés de base ceux d'un Vécu et peut y ajouter une approche, c'est à dire une symbolique élémentaire liée à un de ses Ka-éléments. Par exemple une approche basée sur le Feu implique une action sans subtilité alors qu'une approche basée sur l'Eau contourne le problème. Le Nephilim ajoute alors la valeur du Ka-élément concerné à l'action mais prend le risque de révéler son métamorphe. La cible du test en pourcentage est alors le degré total multiplié par dix. Une difficulté peut se soustraire à cette cible, et un double sur les dés implique une réussite critique ou une maladresse en fonction de si la cible est dépassée ou non. La section suivante est consacrée aux situations de combat et décrit les mécanismes d'initiative, les actions, les approches utilisables et leurs bonus spécifiques. S'ensuit la description des règles de santé, de dommages — physiques ou magiques en fonction de la source — de guérison ainsi que de l'effet Jésus qui se produit à la mort du Simulacre. La section suivante décrit les règles d'enquêtes occultes, gérées différemment des actions habituelles et pour lesquelles l'habilité du Nephilim permet principalement de réduire les temps de recherche. L'effet Rosenkreutz et ses mécanismes sont ensuite décrits : depuis la disparition du Voile, les Nephilims doivent se montrer prudents dans leur manifestations surnaturelles. En cas d'usage de sciences occultes, de Ka-élément ou de vécus passés la jauge RK augmente. À mesure que les seuils sont franchis la jauge de Traque augmente et le Nephilim doit réduire drastiquement ses aptitudes surnaturelles sous peine d'attirer l'attention des Arcanes Mineurs et de subir des degrés de Chutes, qui sont logiquement décrits dans la section suivante. Les Chutes sont de trois types et affectent directement le Pentacle et la nature magique du Nephilim. Le Khaïba, dû à des maladresses magiques, est la corruption du Ka dominant du Nephilim et la transformation en abomination. La Narcose, causée par l'impossibilité de trouver un nouveau Simulacre après le décès de celui-ci, est l'attachement du Ka à un lieu précis et la lente dispersion dans les champs magiques. L'Ombre est la perte du contrôle du Nephilim au profit de son hôte. La progression du Nephilim est ensuite traitée, celle-ci se faisant via le gain de Points de Sapience (PS). Enfin une section traite de la géographie magique, des conjonctions, plexus et nexus ainsi que des plans subtils tels que les Akasha. La quatrième partie, Pratiquer les Sciences occultes (66 pages), se consacre aux trois arts mystiques : la Magie, La Kabbale et l'Alchimie. Tous nécessitent de connaître les sorts, invocations et formules qui se trouvent inscrites sur des focus et qu'un Nephilim peut apprendre voire graver dans son Pentacle. Chaque science est subdivisée en trois cercles qui forment autant de niveaux de puissance (les règles concernant les effets de troisième cercle n'étant pas détaillées dans cet ouvrage). Pour chacune le Nephilim sera amené à se spécialiser à un moment ou un autre (Voies initiatiques pour la Magie, Mondes pour la Kabbale et Voies pour l'Alchimie). Les mécanismes derrière chaque sciences occultes sont successivement décrits, suivis par la liste des sorts, invocations et formules classés par cercle :
La dernière partie, Maîtriser Nephilim (62 pages), s'ouvre sur la description des Arcanes Mineurs, éternels adversaires des Nephilim :
Les autres adversaires des Nephilim sont ensuite évoqués, de même que leurs alliés potentiels. Les Selenims forment une catégorie particulière de déchus : ce sont des Nephilim qui ont sacrifié leur Pentacle à la Lune Noire, désormais insensibles à l'orichalque et exclus du cycle des réincarnations. Ils doivent à présent se repaître des émotions humaines pour alimenter leur noyau de Lune Noire et maitrisent des sciences occultes particulières comme la Nécromancie et la Conjuration. Les Ar-Kaïm sont les derniers nés parmis les êtres magiques : d'apparence et d'origine humaine, ils possèdent un coeur composé de de Ka-éléments orbitants autour d'un noyau de Ka-soleil. Ils disparurent pour la plupart à l'aube de la dernière décennie. Enfin les Bohémiens forment le peuple élu d'Akhenaton et assistent les Nephilim — entre autres via leurs capacités divinatoires. Une section aborde brièvement les cousins des Nephilims que sont les Wowakan, les Loas, les Shen ou encore les Jukuurpa australiens. Les trois dernières sections révèlent les secrets d'Arcadia, de l'Arcane XXI et du troisième cercle. Les deux dernières pages proposent un ordre de jeu et d'exploitation pour chaque supplément de la gamme Nephilim Légende. La Nouvelle Ys (61 pages) intègre donc la campagne éditée à l’origine, dans un supplément éponyme, toujours pour la 5e édition. Pour mémoire, il s’agit d’une campagne en trois scénarios. Elle se déroule en Bretagne et est basé sur le mythe de la ville d’Ys, disparut dans les flots, à la suite des fautes de la fille du roi Gradlon, la belle Dahud. Tel est le mythe, tel qu’il a été répandu par ceux qui avaient l’intention de cacher la réalité mystique du sort de la ville et de ses protagonistes. La réalité, comme le découvriront les personnages, est toute autre. Cette campagne qui se déroule en Bretagne peut être reliée à celle du Souffle du Dragon, des conseils en ce sens sont donnés dans le livret. L'ouvrage se conclut sur une série d'Annexes (29 pages) — Liste de Materia Primae, Feuille de personnage, feuilles de sciences occultes, synopsis et étapes de création résumées, effet Rosenkreutz, tables de combat et des dommages et règles d'utilisation du Tarot des Nephilim — une table des matières (3 pages), présentation de la gamme Nephilim Légende (3 pages qui remplace la liste des contributeurs) et 3 pages blanches. |
February 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Théâtre de la Mémoire (Le)
première édition
Théâtre de la Mémoire (Le)
Livre XIII : le théâtre de la mémoire est un diptyque de scénarios, dont le premier a été initialement écrit pour la quatrième édition du jeu. Le scénario a été revu et augmenté pour ce supplément. Dans Les Vestiges du Théâtre Solaire, les PJ se lanceront dans la quête de la véritable identité de William Shakespeare. Dans L’Amphithéâtre de la Sagesse, les PJ se retrouveront à Venise et en exploreront les secrets alchimiques. Le livre s’ouvre sur un plan double-page de Venise. Suivent une page de crédits et le sommaire sur 2 pages. Un Avant-Propos d’une page explique l’origine de ce diptyque puis des conseils pour mettre les scénarios en musique sont prodigués sur une page (Mettre en Musique). Les deux gros scénarios constituent ensuite l’essentiel de l’ouvrage. Vestiges du Théâtre Solaire (54 pages). Les 10 premières pages sont consacrées à présenter les enjeux de ce scénario ainsi que les acteurs de l’Histoire Invisible impliqués dans l’intrigue. Le scénario est ensuite divisé en trois actes qui mèneront les Nephilims de Versailles à Londres pour finir à Venise. Les PJ croiseront nombre d’acteurs occultes (des Mystes, le comte de Saint Germain, un Selenim, des Carobonari). Tous sont à la recherche des "Notes secrètes", les écrits secrets de Shakespeare, qui ouvrent les portes d’Arcadia. L’Amphithéâtre de la Sagesse (71 pages). Les 10 premières pages présentent les enjeux et les acteurs occultes de ce scénario centré sur la réalisation du Grand Œuvre en alchimie. Le scénario est ensuite divisé en sept chapitres qui mèneront les PJ à Venise afin d’y enquêter sur les mystérieuses disparitions d’alchimistes. A travers leurs investigations profanes et occultes, les PJ se livreront à une chasse au focus et devront faire face à des Rose Croix, l’Academia Abolita et un Nephilim disciple d’Hermès Trismegiste rongé par l’amertume. Petit Guide Occulte de Venise (9 pages) est une aide de jeu sur l’Histoire Invisible de Venise. Un nouveau métamorphe (La Salamandre) y est également proposé. L’ouvrage se termine par 16 feuilles d’aides de jeu rangées dans une pochette collée à la couverture. |
April 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Veilleurs du Lion Vert (Les)
deuxième édition
Veilleurs du Lion Vert (Les) Livre I - Les Veilleurs du Lion Vert est le premier supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. En plus d'informations sur la figure alchimique du Lion Vert, il décrit dans le détail la librairie de l'Incunable Souveraineté, la ville de Lyon du point de vue occulte et propose deux scénarios adaptés à des Nephilims débutants. Après 1 page de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) présentant son contenu et son usage en jeu. La première section (57 pages) débute ensuite sur une double page d'illustrations et est consacrée à la fameuse librairie et au Lion Vert. Le premier chapitre, La Librairie de l'Incunable Souveraineté (18 pages), présente une bibliothèque ésotérique existant parallèlement dans plusieurs grandes villes et tenue par l'insaisissable docteur Parangon. Outre sa valeur en ce qui concerne les quêtes et savoirs ésotériques, elle sert de territoire neutre aux différents protagonistes des guerres occultes et a le potentiel pour servir de quartier général aux PJ Nephilim. S'ensuit un chapitre de 4 pages proposant des synopsis de scénarios ayant un rapport direct avec la librairie ou se déroulant en son sein même. Le troisième chapitre, Les mystérieux client de la Librairie (26 pages) présente - après 2 pages d'introduction - une série de PNJ en rapport avec l'Incunable Souveraineté en donnant leur description et statistiques sur une double page chacun. Le dernier chapitre (7 pages) est consacré au Lion Vert, tout puissant Nephilim Agarthien maître de l'Alchimie et membre du Glorieux Alliage. Le détail de ses incarnations préférées est donné, de même que ses avatars et les manières dont il préfère se manifester, ses traits de caractère, son rôle potentiel auprès des PJ et ses objectifs. Après une page de titre et une Introduction (2 pages) l'ouvrage présente le Décor (14 pages) du scénario puis détaille Les Cinq Plexus (8 pages) répartis autour du village, Les Personnages (12 pages) secondaires et figurants et enfin Le Scénario (10 pages) en lui même découpé en scènes à jouer chronologiquement et à adapter en fonction des personnages. La section se termine sur 3 pages d'aides de jeu. L'avant dernière section, Mnémos (19 pages), consiste également en un scénario où les PJ seront confrontés à une insidieuse machination templière pour s'emparer de leurs Ka-éléments et nourrir une monstruosité magique. Après 1 page de titre et l'Introduction (2 pages) le scénario s'ouvre sur son premier acte, L'Appât (6 pages), où les Nephilim sont invités à une vente aux enchères d'objets occultes. Le second acte, Chasse au Lion Vert (3 pages), détaille les effets de l'étrange affliction qui les touche depuis. Le dernier acte, Bec et ongles (7 pages) décrit la quête qui les mènera jusqu'à Venise pour se libérer de cette malédiction ... ou succomber à son appel. L'ultime section du livre, Lyon Occulte, décrit la ville secrète sous son aspect ésotérique. Après 2 pages de titres et un Mode d'emploi (2 pages) à destination des Nephilim Lyonnais le premier chapitre, La cité des champs Polemoka (8 pages) explique que depuis les guerres élémentaires Lyon est le terrain de bataille d'une Guerre éternelle – aussi bien symbolique que réelle – entre les différentes factions du monde occulte. Tous tentent depuis des millénaires de s'emparer de la lumière de Lug et de porter un coup fatal à leurs adversaires. Ici les Nephilim s'affrontent aussi bien entre factions élémentaires que contre les Selenim et les arcanes mineurs. Les habitants des vieux quartiers sont inconsciemment habitués à cotoyer les champs magiques et l'effet Rosencreutz y est moins présent que dans la plupart des grandes villes. Un Atlas occulte de Lyon (19 pages) est ensuite proposé et décrit quartier par quartier les lieux d'intérêts et places fortes des initiés aux secrets ésotériques. |
May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Veilleurs du Lion Vert (Les)
deuxième édition révisée
Veilleurs du Lion Vert (Les) Les Veilleurs du Lion Vert est un écran auquel s'ajoute l’édition révisée du Livre I - Les Veilleurs du Lion Vert, destinée à être vendue directement en boutique. L'écran dispose d'une nouvelle illustration, côté joueurs, par rapport à celui proposé dans le financement de la saison 2 de Nephilim Légende. Côté meneur de jeu, on y trouve différents encadrés et tableaux :
Les Veilleurs du Lion Vert est le premier supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. En plus d'informations sur la figure alchimique du Lion Vert, il décrit dans le détail la librairie de l'Incunable Souveraineté, la ville de Lyon du point de vue occulte et propose deux scénarios adaptés à des Nephilims débutants. Après 1 page de titre et de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) présentant son contenu et son usage en jeu. La première section (57 pages) débute ensuite sur une double page d'illustrations et est consacrée à la fameuse librairie et au Lion Vert. Le premier chapitre, La Librairie de l'Incunable Souveraineté (18 pages), présente une bibliothèque ésotérique existant parallèlement dans plusieurs grandes villes et tenue par l'insaisissable docteur Parangon. Outre sa valeur en ce qui concerne les quêtes et savoirs ésotériques, elle sert de territoire neutre aux différents protagonistes des guerres occultes et a le potentiel pour servir de quartier général aux PJ Nephilim. S'ensuit un chapitre de 4 pages proposant des synopsis de scénarios ayant un rapport direct avec la librairie ou se déroulant en son sein même. Le troisième chapitre, Les Mystérieux Client de la Librairie (26 pages) présente — après 2 pages d'introduction — une série de PNJ en rapport avec l'Incunable Souveraineté en donnant leur description et statistiques sur une double page chacun. Le dernier chapitre (7 pages) est consacré au Lion Vert, tout puissant Nephilim Agarthien maître de l'Alchimie et membre du Glorieux Alliage. Le détail de ses incarnations préférées est donné, de même que ses avatars et les manières dont il préfère se manifester, ses traits de caractère, son rôle potentiel auprès des PJ et ses objectifs. La section suivante, Les Veilleurs (50 pages) est un scénario durant lequel les Nephilim seront amenés à intervenir dans un petit village de campagne étroitement lié aux templiers et à l'histoire secrète. Templiers, Rose+Croix, Nephilim et monstruosité Khaïba tenteront tous de s'emparer d'une source d'énergie mystique tout en neutralisant leurs adversaires. Après une page de titre et une Introduction (2 pages) l'ouvrage présente le Décor (14 pages) du scénario puis détaille Les Cinq Plexus (8 pages) répartis autour du village, Les Personnages (12 pages) secondaires et figurants et enfin Le Scénario (10 pages) en lui même découpé en scènes à jouer chronologiquement et à adapter en fonction des personnages. La section se termine sur 3 pages d'aides de jeu. L'avant dernière section, Mnémos (19 pages), consiste également en un scénario où les PJ seront confrontés à une insidieuse machination templière pour s'emparer de leurs Ka-éléments et nourrir une monstruosité magique. Après 1 page de titre et l'Introduction (2 pages) le scénario s'ouvre sur son premier acte, L'Appât (6 pages), où les Nephilim sont invités à une vente aux enchères d'objets occultes. Le second acte, Chasse au Lion Vert (3 pages), détaille les effets de l'étrange affliction qui les touche depuis. Le dernier acte, Bec et Ongles (7 pages) décrit la quête qui les mènera jusqu'à Venise pour se libérer de cette malédiction… ou succomber à son appel. L'ultime section du livre, Lyon Occulte (31 pages), décrit la ville secrète sous son aspect ésotérique. Après 2 pages de titres et un Mode d'Emploi (2 pages) à destination des Nephilim Lyonnais le premier chapitre, La Cité des Champs Polemoka (8 pages) explique que depuis les guerres élémentaires Lyon est le terrain de bataille d'une Guerre éternelle – aussi bien symbolique que réelle – entre les différentes factions du monde occulte. Tous tentent depuis des millénaires de s'emparer de la lumière de Lug et de porter un coup fatal à leurs adversaires. Ici les Nephilim s'affrontent aussi bien entre factions élémentaires que contre les Selenim et les arcanes mineurs. Les habitants des vieux quartiers sont inconsciemment habitués à cotoyer les champs magiques et l'effet Rosencreutz y est moins présent que dans la plupart des grandes villes. Un Atlas Occulte de Lyon (19 pages) est ensuite proposé et décrit quartier par quartier les lieux d'intérêts et places fortes des initiés aux secrets ésotériques. |
October 2020 | Nephilim | Éditions Mnémos |