A. Mark Ratner
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Ground & Air Equipment
première édition
Ground & Air Equipment Ce supplément est essentiellement une liste de matériel militaire pour compléter ce qu'on trouve dans le volume 2 du jeu, ainsi que quelques règles sur l'utilisation de ces équipements.
Table des matières : |
January 1981 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
|
Space Marines
première édition
Space Marines Pour faire simple, Space Marine est à Space Opera ce que BattleSystem est à AD&D. Ce livret fourmille de règles et d'informations permettant de simuler des affrontements entre différents groupes armés.
Le nom de Space Opera ne fait aucune apparition dans le livret. Cependant, l'auteur de Space Marine ayant coécrit le jeu de rôle, toutes les races et technologies détaillées dans ce supplément se retrouvent dans le jeu d'origine, ce qui fait de ce recueil un élément légitime de la gamme. Les règles sont écrites pour une échelle à 1/1000e avec un tour de jeu de 20 secondes. Attention cependant, les portées et différentes valeurs de distances sont données en pouce (2,5 cm). Le système passe en revue les problèmes de distance de repérage, de largage de troupes, de tir orbital et de bien d'autres choses encore, propres à une guerre futuriste. Pour les joueurs désirant se prêter à de simples escarmouches entre petits groupes, les règles proposent même un mécanisme de blessure et de localisation de dégâts. Cependant, quel que soit le type de jeu choisi, le moral des troupes reste une composante majeur pour l'accession à la victoire. Il faut pourtant garder à l'esprit que les armes sont redoutables, avec une portée moyenne de 100 à 250 mètres et une chance sur deux de toucher à cette distance. Les affrontements sont souvent rapides, notamment si les armes lourdes sont employées (et ne parlons pas des 'mini-nuke'). De nombreuses subtilités issues des guerres modernes peuvent également être simulées. Contre mesures, appui aérien, batteries anti-aériennes et tirs indirects ne sont que quelques exemples. De longues tables de matériel guerrier viennent agrémenter les différents chapitres. Le background n'est pas en reste. Les dernières parties du supplément sont consacrées aux diverses forces pouvant s'opposer dans le contexte de Space Marine. Chacune d'entre elle voit abordée en détail son organisation militaire, son équipement et même la couleur des uniformes. Les informations sociales et politiques restent, pour leur part, réduites au strict minimum. Les dernières pages proposent un système de points permettant selon l'auteur de "Mettre en place une campagne et non d'équilibrer de petits affrontements". Cela se comprend en regardant le tableau fourni. Seul le coût en points pour les régiments et les escouades est donné. |
January 1980 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
|
Space Opera
deuxième édition
Space Opera cette boîte contient l'ensemble des règles du jeu. Table des matières du volume 1 : - Introduction : introduction au jeu signée Scott Bizar, le P.-D.G. de FGU (éditeur du jeu). - Chapitre 1 : ce chapitre présente le jeu, contient les généralités d'usage sur les jeux de rôle, des considérations sur l'utilisation des dés et le rôle du MJ. Il présente aussi les équivalences entre le système métrique (utilisé par le jeu) et les unités de mesures anglo-saxonnes plus familières à nombre de joueurs anglophones. - Chapitre 2 : consacré aux personnages, ce chapitre aborde les différentes étapes de leur création (profession, planète d'origine, espèce, caractéristiques, caractéristiques secondaires, et présente aussi les règles sur la mort, la guérison, la fatigue et l'essoufflement, les déplacements, l'utilisation des caractéristiques, et diverses actions courantes. - Chapitre 3 : ce chapitre traite de la carrière suivie par le personnage avant le début de la première partie, et des avantages matériels (argent, équipement, etc...) qu'il peut en retirer. - Chapitre 4 : présentation des compétences, leur détermination lors de la création du personnage et les règles qui leur sont associées. Ce chapitre traite également des capacités psioniques, qui couvrent l'essentiel des pouvoirs décrits dans la littérature de science-fiction Il aborde ensuite le sujet de l'entretien du matériel, des pannes et de leur réparation (y compris une section détaillée sur ce qui concerne les vaisseaux spatiaux). Le chapitre s'achève avec une section sur la prospection minière sur les astéroïdes, et les plans et caractéristiques de cinq vaisseaux spatiaux.
Table des matières du volume 2 : - Chapitre 5 : description de matériels technologiques variés, y compris des ordinateurs, quelques robots et des véhicules planétaires. Pour certains de ces équipements (dont les véhicules), plusieurs modèles sont présentés, correspondant à des niveaux différents d'évolution technologique ; les armures en particulier vont de la peau de bête aux scaphandres de combat motorisés. - Chapitre 6 : listes d'armes en tous genres et de tous niveaux technologiques, du gourdin préhistorique aux armes de tir à énergie les plus sophistiquées, en passant par les mousquets et les épées laser. - Chapitre 7 : ce chapitre sur les armes lourdes se limite à un bref paragraphe précisant que la plupart des scénarios de Space Opera ne devraient faire appel qu'à des armes ne dépassant pas l'armement individuel et les pièces de soutien de l'infanterie. - Chapitre 8 : règles de combat. - Chapitre 9 : chapitre sur les vaisseaux spatiaux, les voyages spatiaux, et la conception point par point de vaisseaux. - Chapitre 10 : les combats spatiaux. - Chapitre 11 : règles sur le commerce interplanétaire. - Chapitre 12 : système de création point par point de planètes. - Chapitre 13 : système de création point par point de civilisations. Il permet de déterminer entre autres divers facteurs intéressant particulièrement les voyageurs venus d'outre-espace, comme le degré d'acceptation des étrangers ou les données sur le commerce spatial. - Chapitre 14 : court chapitre mettant en garde le Star Master contre d'éventuels résultats incohérents pouvant être obtenus avec le système de création de planètes. - Chapitre 15 : présentation de différents types de planètes habitables (d'un point de vue terrien), et étude de diverses caractéristiques planétaires et de leurs effets sur les habitants. - Chapitre 16 : chapitre sur les PNJ. Il présente en particulier trois types d'extra-terrestres, principalement destinés à être utilisés comme hostiles... - Chapitre 17 : chapitre sur les animaux. - Chapitre 18 : coût de la vie et prix de location de quelques véhicules planétaires. |
January 1980 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
|
Space Opera
troisième édition Space Opera Ce tome compile le contenu de la boîte originelle (sauf les dés) :
Comme pour Bushido, FGU continue à ré-imprimer très régulièrement ce livre afin d'en conserver les droits. |
January 1981 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |