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    <title>Guide du Rôliste Galactique : les dernières actualités de HARP : High Adventure Roleplaying</title>
    <link>https://grog-web.lutindemer.fr/syndication/jeux/harp-high-adventure-roleplaying</link>
    <description>Toute l'actualité de la gamme</description>
    <language>fr</language>
    <copyright>Copyright (c) 2000-2010, Guide du Rôliste Galactique</copyright>
    <pubDate>Mon, 02 Nov 2026 01:33:02 GMT</pubDate>
    <lastBuildDate>Mon, 02 Nov 2026 01:33:02 GMT</lastBuildDate>
    <managingEditor>admin@grog.org</managingEditor>
    <webMaster>admin@grog.org</webMaster>
    <item>
      <title>HARP Lite (HARP : High Adventure Roleplaying)</title>
      <link>https://grog-web.lutindemer.fr/jeux/harp-high-adventure-roleplaying/harp-lite-en</link>
      <description>&lt;img src="https://grog-web.lutindemer.fr/visuels/details/small_8562.jpg"/&gt;&lt;p&gt;Ce fichier, mis gratuitement à disposition par l'éditeur, se veut une version raccourcie de la &lt;a href="https://grog-web.lutindemer.fr/detail.jsp?id=6783"&gt;première édition de HARP&lt;/a&gt;. Chapitre par chapitre, il comporte des résumés ou extraits des règles du &lt;a href="https://grog-web.lutindemer.fr/detail.jsp?id=6783"&gt;livre de base&lt;/a&gt;. Il est donc suffisant pour jouer, même si tout n'est pas décrit ou expliqué. Le fichier a connu plusieurs versions depuis 2003, et intègre donc les dernières modifications lorsqu'il y a lieu.&lt;/p&gt;...</description>
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      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
      <author>admin@grog.org</author>
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      <title>Monsters : A Field Guide (HARP : High Adventure Roleplaying)</title>
      <link>https://grog-web.lutindemer.fr/jeux/harp-high-adventure-roleplaying/monsters-a-field-guide-en</link>
      <description>&lt;img src="https://grog-web.lutindemer.fr/visuels/details/small_7625.jpg"/&gt;&lt;p&gt;Ce supplément est un bestiaire pour HARP présentant les caractéristiques et descriptions de créatures, animaux et monstres, répartis par catégorie. En plus du bestiaire à proprement parler, l'ouvrage propose un chapitre de neuf pages, intitulé "Monsters", qui invite à s'interroger sur les caractéristiques non chiffrées des créatures rencontrées : leur rôle par rapport au groupe de personnages, leur écologie, leur modèle social, leur intellect, leurs motivations, ou leur rapport à la civilisation telle que les personnages la conçoivent. Un autre chapitre de dix pages, en fin d'ouvrage, propose des règles de création, afin de générer les caractéristiques de n'importe quelle créature non présentée dans l'ouvrage. Les règles de création sont illustrées par la création d'une nouvelle créature au même format que dans le reste du supplément.&lt;/p&gt;...</description>
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      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
      <author>admin@grog.org</author>
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    </item>
    <item>
      <title>HARP : High Adventure Roleplaying (HARP : High Adventure Roleplaying)</title>
      <link>https://grog-web.lutindemer.fr/jeux/harp-high-adventure-roleplaying/harp-high-adventure-roleplaying-1ere-ed-revisee-en</link>
      <description>&lt;img src="https://grog-web.lutindemer.fr/visuels/details/small_7371.jpg"/&gt;&lt;p&gt;Cette deuxième édition, éditée peu après la &lt;a href="https://grog-web.lutindemer.fr/detail.jsp?id=6783"&gt;première édition&lt;/a&gt;, propose la même essence au niveau du système, mais avec un grand nombre d'ajouts et de révisions mineures.&lt;/p&gt;...</description>
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      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
      <author>admin@grog.org</author>
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    <item>
      <title>College of Magics (HARP : High Adventure Roleplaying)</title>
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      <description>&lt;img src="https://grog-web.lutindemer.fr/visuels/details/small_7370.jpg"/&gt;&lt;p&gt;Ce supplément est le pendant du &lt;a href="https://grog-web.lutindemer.fr/detail.jsp?id=6998"&gt;Martial Law&lt;/a&gt; pour les mages et les lanceurs de sort. Il propose de nouvelles règles et de nouvelles informations sur la magie, en complément de celles proposées dans le &lt;a href="https://grog-web.lutindemer.fr/detail.jsp?id=6783"&gt;livre de base&lt;/a&gt;. Un premier chapitre d'introduction d'une page résume le rôle de ce supplément.&lt;/p&gt;...</description>
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      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
      <author>admin@grog.org</author>
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    <item>
      <title>Martial Law (HARP : High Adventure Roleplaying)</title>
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      <description>&lt;img src="https://grog-web.lutindemer.fr/visuels/details/small_6998.jpg"/&gt;&lt;p&gt;Martial Law fait le point sur les carrières martiales de HARP et les particularités inhérentes à ce genre de personnage. Il propose des règles supplémentaires optionnelles ayant trait aux situations de combat et d'affrontement.&lt;/p&gt;...</description>
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      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
      <author>admin@grog.org</author>
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    <item>
      <title>HARP : High Adventure Roleplaying (HARP : High Adventure Roleplaying)</title>
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      <description>&lt;img src="https://grog-web.lutindemer.fr/visuels/details/small_6783.jpg"/&gt;&lt;p&gt;Ceci est la première version du livre de base pour HARP, une version révisée de 192 pages étant programmée. Après les crédits et une introduction de deux pages concernant les généralités sur le jeu de rôle et sur HARP, l'ouvrage s'intéresse à toutes les étapes de création d'un personnage : choix d'une profession, détermination des attributs, choix d'une race et d'une culture d'origine, compétences et talents, équipement de départ puis touches finales.&lt;/p&gt;...</description>
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      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
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    <item>
      <title>5/5 - HARP : High Adventure Roleplaying (HARP : High Adventure Roleplaying)</title>
      <link>https://grog-web.lutindemer.fr/jeux/harp-high-adventure-roleplaying/harp-high-adventure-roleplaying-1ere-ed-revisee-en</link>
      <description>Excellent ! Ce jeu m'a redonné de suite envie de maîtriser après un cours flottement dans ma carrière de MJ. Ayant été maître à Rolemaster en 1990 mais lassé par sa complexité, c'était avec un oeil à la fois nostalgique et interrogateur que je compulsait HARP en boutique... et là boum ! Tout ce que j'aimais dans Rolemaster mais en plus simple. Je n'ai pas hésité une seconde et j'ai pris le livre de base ainsi que le Monster a Field Guide et le College Of Magic.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Ce jeu est d'une souplesse à la fois pour les professions et la magie modulable, ce qui évite les listes de sorts longues comme mon bras. Le système est identique à celui de Rolemaster (d100+ score, au moins 101 à atteindre) mais il y a des subtilités dans le fonctionnement des compétences comme celles fonctionnant en bonus ou en % de réussite d'une action en un temps donné.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Mes seuls regrets sont le combat qui ne tourne pas trop au niveau des blessures (heureusement relevé par les actions de combat).&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Points forts :&lt;br /&gt;&#xD;
- jeu complet car il y a même un bestiaire correct qui permet de se passer si l'on veut du "Monster a field Guide" et ce pour un prix très correct&lt;br /&gt;&#xD;
- présentation un peu old school mais pas cheap&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Points faibles :&lt;br /&gt;&#xD;
- le système de blessures (il faut noter qu'il existe d'autres systèmes de blessures comme l'excellent Hack'N'Slash)&lt;br /&gt;&#xD;
- pas de monde de base : c'est un jeu générique et il faut soit en avoir un sous la main, soit s'en créer un de toute pièce&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Bref que du bon pour ceux qui sont rebutés par le grand ancêtre (malgré ses réincarnations) et qui cherchent un jeu med-fan gore dans lequel les pjs deviennent des héros et non pas des super-héros qui fracassent tout arrivés au niveau 20 !</description>
      <source url="https://grog-web.lutindemer.fr">Guide du Rôliste Galactique</source>
      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
      <author>black flag</author>
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    </item>
    <item>
      <title>5/5 - HARP : High Adventure Roleplaying (HARP : High Adventure Roleplaying)</title>
      <link>https://grog-web.lutindemer.fr/jeux/harp-high-adventure-roleplaying/harp-high-adventure-roleplaying-1ere-ed-revisee-en</link>
      <description>Bon, tout d'abord, HARP se trouve uniquement en anglais, et aucune proposition de traduction n'existe. Donc, cette gamme s'intéresse aux anglophiles. Par contre, il n'est pas nécessaire d'avoir un doctorat en langue anglaise pour comprendre, la langue est assez simple et claire et facile à comprendre. &#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Alors, qu'est-ce que ce livre de base nous propose ? Et bien, nous avons là un système de jeu générique, complet, de la création de personnage à la magie, en passant par le système de combat, d'expérience et un bestiaire en 192 pages. Je ne vais pas détailler la liste des races, professions, caractéristiques, compétences, etc. Pour plus d'infos, regardez le Quick Start Book ! &#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Création de personnage :&lt;br /&gt;&#xD;
Tout d'abord, les personnages sont définis par 8 caractéristiques. Celles-ci sont sur 100, mais peuvent le dépasser un peu, 105 étant le maximum indique dans la table de création. Pour définir les valeurs, différentes propositions sont faites, aléatoire, semi aléatoire ou répartition de point, bref du classique. Ces caractéristiques vont ensuite donner des bonus et ce sont ces seuls bonus qui serviront ensuite... J'aimerais qu'un jour, comme dans Tal ou le dK, les gens n'utilisent que la partie bonus vu que les caractéristiques ne servent a rien de précis (juste à rallonger la progression entre 2 bonus).&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Ensuite, le joueur choisit une profession. Cette profession lui octroie la possibilité d'avoir ses 20 premiers rangs dans des compétences, et défini les groupes de compétences qui auront un coup réduit par la suite. Un peu comme la notion de compétence de classe de D&amp;amp;D, mais en plus large. Il existe 10 groupes de compétences ou se repartissent de façon non équitable une soixantaine de compétences. Une profession possède de 4 à 7 groupes de compétences favorites dont le coût de progression est divisé par 2. Avec la profession vient 3 ou 4 talents de profession (bonus de compétences, accès à des listes de sorts, actions spécifiques). Il n'y a pas de tableau de progression immense, la profession ne sert vraiment qu'a définir ce a quoi le personnage a accès en terme de compétences et magie.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Après la profession vient le choix de la race. D'ailleurs vous le faite dans l'ordre que vous voulez, je suis juste plus ou mois l'ordre du bouquin de base. Quelques races génériques sont proposées, dont une non "classique" : le gryx, censé représenter le demi-orque que l'on trouve dans un autre jeu. Ces races apportent des modifications aux bonus des caractéristiques, ainsi que quelques aptitudes raciales. &#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Enfin, le joueur choisit son environnement social, lui donnant quelques rangs de compétences représentant l'éducation générale reçue pendant son adolescence. &#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Pour peaufiner le tout, le joueur reçoit des points de développement égaux à la somme des bonus de ses caractéristiques (hors ajustement raciaux) pour développer ses caractéristiques, ses compétences, acheter des talents et des sorts. Les talents proposes ressemblent a ce qui est appelé dans d'autres jeux des avantages. De la capacité a dormir moins au change forme en passant par le simple bonus de compétence, tout y passe. &#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Après ça, le personnage est prêt en terme de jouabilité.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Le système :&lt;br /&gt;&#xD;
Rolemaster est un jeu à d100, de type "High good/Low bad". Ce qui veut dire qu'il faut jeter des gros chiffres, ajouter plein de bonus et battre des difficultés, ici représentée par une table unique de résolution. On se rapproche du système de Talislanta, avec plus de nuance, car Tal est basé sur du d20 et HARP sur du d100. On rajoute au d100 la valeur de la compétence testée. Comment calcule-t-on la valeur de la compétence ? Et bien c'est simple : Compétence = rangs + carac 1 + carac 2 + bonus &#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Pour les rangs, on ne les additionne pas simplement comme ça, les 10 premiers rangs de la compétence rapportent 5 points chacun, les 10 suivants 2 points chacun, puis chaque rang rajoute 1 point. Ceci représente la difficulté croissante de se dépasser (car dans la progression du personnage, chaque rang coûte autant de points de développement). On ajoute donc le bonus de 2 caractéristiques, puis un bonus qui peut dépendre de talents, d'un effet magique, des circonstances, etc. &#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
La table de résolution couvre les actions simples, les actions servant de bonus à d'autres actions, les effets des sorts, les résistances, etc. Elle n'est pas forcément simple à aborder du premier coup, mais les exemples donnés sont de bonnes indications. &#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Il existe tout de même 5 compétences spéciales importantes qui sont un peu différentes des autres : &lt;br /&gt;&#xD;
- Endurance : cette compétence sert tout simplement à définir le nombre de points de coup du personnage, représentant son développement corporel. &lt;br /&gt;&#xD;
- Pouvoir : cette compétence sert tout simplement à définir le nombre de points de pouvoir du personnage, représentant son développement mental. &lt;br /&gt;&#xD;
- Résistance (magie/volonté/corps) : 3 compétences servant a faire les jets de résistance. &#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Il est donc possible de jouer un guerrier qui développe ses points de pouvoir pour accéder a des sorts, ou un mage qui développe son endurance pour pouvoir encaisser un peu en combat... ou pas ! &#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Le combat :&lt;br /&gt;&#xD;
Pour le combat, c'est très simple, la compétence de combat définit l'OB (offensive bonus) qui sera rajoute au jet de dés pour l'attaque. Comme modificateur, en plus des modificateurs de situation, on applique le DB (defensive bonus) de celui que l'on veut toucher en malus. Le résultat de l'action se lit sur une table (là où Rolemaster en prenait 2) indiquant les dommages et les critiques reçus. Le DB est calcule a partir de 2 caractéristiques et de l'armure portée (ainsi que du bouclier si on en a un). &#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
De base, le DB est forcement plus faible que l'OB. En effet, si en combat on n'essaie pas de se défendre, on se prendra facilement des coups. Toute la stratégie du combat consiste a déporter une partie de son OB sur sa DB afin de survivre tout en étant assez efficace pour frapper son adversaire. &#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Le système donne un total de 14 tables de critiques de base, pour chaque type d'arme (coupante, contondante, missile, etc.), pour les attaques élémentales de sort, pour les créatures de grandes taille. On est loin d'une table par arme pour le toucher, avec 20 colonnes pour les armures plus toutes les tables de critiques groupées en 5 niveaux. C'est vraiment plus simple et très facilement utilisable, en copiant pour chaque joueur la ou les tables dont il a besoin. &#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
La magie :&lt;br /&gt;&#xD;
Là, on touche la partie la plus intéressante du jeu par rapport aux vénérables ancêtres. Avec Rolemaster, quand on avait un excellent perso (au moins 100 dans 2 caractéristiques au départ), on pouvait avoir 3 points de pouvoir par niveau, là un elfe avec de bonnes caractéristiques et un bon développement de la compétence pouvoir, on atteint les 80 points. Ouah, mais les sorts doivent coûter cher alors ? Et bien pas vraiment. &#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
En fait chaque sort est une compétence séparée, dont le niveau de magnitude maximal est le nombre de rangs investi dedans. Je m'explique : disons que je développe la compétence Fireball. Cette compétence coûte au départ 5PP et nécessitera donc un investissement minimal de 5 rangs pour pouvoir être utilisée. Le sort possède des caractéristiques de base en terme de dégâts, nombres de cibles et portée. Mais je vais pouvoir lire dans le sort que pour +2PP je peux doubler la portée et que chaque cible supplémentaire coûte +3PP (ce sont des exemples hein). Donc, quand j'aurai 16 rangs dans la compétence, je pourrais toucher 4 personne jusqu'au double de la portée maximale en dépensant 16PP. &#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Les sorts sont ensuite compilés sous forme de sphères auxquelles les professions donnent accès. Un sort pouvant appartenir a plusieurs sphères bien sur. &#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Le reste :&lt;br /&gt;&#xD;
Le livre contient aussi les chapitres classiques de ces bons vieux jeux à la saveur old-scool comme un bestiaire générique, des règles de création d'objets magiques, des règles sur les petits soucis des aventurier (poisons, feux, chutes, bref la routine quoi !), ainsi que les célèbres conseils aux MJ. &#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Au final :&lt;br /&gt;&#xD;
Et bien j'ai franchement adoré le système de jeu. La création de personnage est simple et vraiment permet tous types de persos. La magie est vraiment intéressante et se positionne plus sur les mages spécialisés se servant des variations d'effets de sorts (pour ne pas abandonner un sort qu'on a longuement développé pour en développer un plus puissant). Le combat est probablement la partie la plus ardue au premier regard, mais ayant joué à Rolemaster pendant quelques années, je peux vous dire que les améliorations sont vraiment bien foutues. &#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Le livre en lui-même est bien écrit, très clair et abonde d'exemples qui sont pour moi vitaux pour ce genre de systèmes "boîtes à outils". Les illustrations sont correctes, mais me m'ont ni impressionné ni dégoûté. Mais là, je ne suis pas trop critique sur ce genre de points. Je n'ai surtout pas eu l'impression que les auteurs voulaient faire du remplissage. &#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Bref, l'essayer, c'est l'adopter.</description>
      <source url="https://grog-web.lutindemer.fr">Guide du Rôliste Galactique</source>
      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
      <author>Hybban</author>
      <guid>https://grog-web.lutindemer.fr/jeux/harp-high-adventure-roleplaying/harp-high-adventure-roleplaying-1ere-ed-revisee-en</guid>
    </item>
    <item>
      <title>4/5 - HARP Lite (HARP : High Adventure Roleplaying)</title>
      <link>https://grog-web.lutindemer.fr/jeux/harp-high-adventure-roleplaying/harp-lite-en</link>
      <description>Et bien voila un pack d'initiation 'lite' bien rempli. En un peu plus de 90 pages, on trouve tout de la création de personnage à la magie, en passant par les combats, les monstres, les créations d'objets magiques, etc. Tout le système de jeu est là. Alors que manque-t-il? Et bien il n'y a que 4 professions, 4 races, 2 écoles de magie, une poignée de packs d'entrainement, une quinzaine de monstres, etc. Bref, une partie de la substance.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Mais sincèrement, il y a assez d'information pour pouvoir adapter son setting au systeme de règles HARP.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Quand au système de jeu, je trouvais celui de Rolemaster pas mal,  mais un peu aride. Avec HARP, c'est du bonheur. Fini les classes, fini les listes de sorts, bienvenu le freeform. Telechargez-le, c'est gratuit, vous ne risquez rien.</description>
      <source url="https://grog-web.lutindemer.fr">Guide du Rôliste Galactique</source>
      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
      <author>Hybban</author>
      <guid>https://grog-web.lutindemer.fr/jeux/harp-high-adventure-roleplaying/harp-lite-en</guid>
    </item>
    <item>
      <title>5/5 - HARP : High Adventure Roleplaying (HARP : High Adventure Roleplaying)</title>
      <link>https://grog-web.lutindemer.fr/jeux/harp-high-adventure-roleplaying/harp-high-adventure-roleplaying-en</link>
      <description>Voilà le jeu que je recherchais depuis des années ! J'ai commencé par JRTM puis j'ai rapidement embrayé sur Rolemaster. Mais reprendre la masterisation de ce jeu quand on bosse et qu'on est pas maître régulièrement... Je fais partie de cette vague de rôlistes qui ont besoin d'un système rapide à prendre en main, pas trop lourd à gérer mais qui reste un minimum logique. HARP regroupe à mon sens toutes ces qualités. Je me place bien loin de ce débat puéril qui oppose les partisants de D&amp;amp;D à ceux de HARP. Ces deux jeux correspondent à deux façons différentes de jouer, et alors ? Il en faut pour tout le monde,  restons constructifs !&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Un des atouts de ce jeu est son système de combat, même si on peut ressentir le besoin de le remanier : il reflète bien la nécessité de se protéger un minimum au combat si on ne veut pas finir en bouillie. Un joueur investissant tout son BO dans son attaque ne fait évidemment aucun effort pour se couvrir, il est donc logique qu'il présente des failles utilisables par l'adversaire. En outre, le système offre de nombreuses possibilités de manoueuvres ne nécessitant pas le développement de compétences spécifiques, ça c'est bien pratique.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Le système de magie, quant à lui, est tout bonnement génial, avec son système d'augmentation graduelle des caractéristiques du sort en fonction du nombre de points de pouvoir investis dans le sort : augmentation de la durée, de la portée, de l'intensité... Terminées les listes de Rolemaster où tous les sorts portent le même nom et revoient au premier de la liste pour la description !&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
A regretter cependant le nombre limité de races et de professions proposées dans le livre de base. La suite dans le reste de la gamme ?.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Point positif, le jeu et ses suppléments sont disponibles en pdf (pratique !) et le site officiel met en ligne un grand nombre d'aides de jeu, dont la plupart sont fournies par les joueurs eux-même : certaines sont même en français. Si vous cherchez encore un système de jeu, jetez-vous dessus !</description>
      <source url="https://grog-web.lutindemer.fr">Guide du Rôliste Galactique</source>
      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
      <author>Blakkrall</author>
      <guid>https://grog-web.lutindemer.fr/jeux/harp-high-adventure-roleplaying/harp-high-adventure-roleplaying-en</guid>
    </item>
    <item>
      <title>3/5 - Martial Law (HARP : High Adventure Roleplaying)</title>
      <link>https://grog-web.lutindemer.fr/jeux/harp-high-adventure-roleplaying/martial-law-en</link>
      <description>HARP est la dernière incarnation de Rolemaster, simplifiée à l'extrême. Les mécanismes de base restent les mêmes et offrent un système extrêmement modulable basé sur des concepts éprouvés : classes, races, niveaux, compétences, talents. Martial Law est un compendium de règles optionnelles axées sur le combat.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;On y trouve en vrac des runes de bataille, des styles et manoeuvres de combat, des critiques localisées qui ajouteront saveur et corps aux guerriers. Dans ce domaine, les options sont intéressantes et clairement bien pensées, malgré la complexité de certaines d'entre elles. L'échelonnage des manoeuvres de combat possibles est ainsi une alternative particulièrement intelligente aux dons de D&amp;amp;D. Les coups critiques localisés, enfin, permettent sans jet de dés supplémentaire d'obtenir un résultat clair et une gestion des blessures élégante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Reste qu'il y a dans ce supplément un volume abominable de remplissage : conseils pour bien créer son guerrier, descriptions des armes, conseils sur la création d'organisations ou de PNJ sont, au mieux, inutiles. Et une large part aurait mérité de figurer dans le livre de base (peu épais), au lieu de se retrouver à combler les vides dans un supplément. Vu la qualité de certaines règles proposées, on se prend à souhaiter que les auteurs aient abandonné ce simili vernis de contexte pour se contenter de ce qu'ils savent faire : des règles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Thom' - Casus Belli n°27</description>
      <source url="https://grog-web.lutindemer.fr">Guide du Rôliste Galactique</source>
      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
      <author>Casus</author>
      <guid>https://grog-web.lutindemer.fr/jeux/harp-high-adventure-roleplaying/martial-law-en</guid>
    </item>
    <item>
      <title>4/5 - HARP : High Adventure Roleplaying (HARP : High Adventure Roleplaying)</title>
      <link>https://grog-web.lutindemer.fr/jeux/harp-high-adventure-roleplaying/harp-high-adventure-roleplaying-en</link>
      <description>Harp est une tentative, de la part de ICE, de perçer dans le rayon des JDR d'Heroic Fantasy classique à niveau de complexité moyen, sans doute pour élargir son public (celui de Rolemaster étant un peu étroit, principalement en raison de sa réputation exagérée d'usine à gaz). Globalement c'est assez réussit et on retrouve ce qui il y a de plus fun dans RM, c'est à dire la façon dont sont gérées les bastons mais organisée d'une façon beaucoup plus synthétique. A noter que le système de magie est beaucoup plus souple que celui de RM.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il est inévitable de comparer HARP à D&amp;amp;D3. Dans l'ensemble Harp est plus souple et fait la même chose avec beaucoup moins d'exceptions aux règles, ce qui aboutit finalement à plus de simplicité. D'ailleurs cette souplesse permet aux talents de HARP de ne pas tomber de le même piège que les dons de D&amp;amp;D3 = dans Harp ce sont des plus et non des bouts de scotch servant à dissimuler des déficiences du système (ce qui est typiquement le cas dans D&amp;amp;D3).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Par contre = ne pas acheter la version 160 pages. Achetez uniquement la version corrigée d'environ 190 pages, les corrections sont nombreuses et importantes.</description>
      <source url="https://grog-web.lutindemer.fr">Guide du Rôliste Galactique</source>
      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
      <author>Crypt</author>
      <guid>https://grog-web.lutindemer.fr/jeux/harp-high-adventure-roleplaying/harp-high-adventure-roleplaying-en</guid>
    </item>
    <item>
      <title>5/5 - HARP : High Adventure Roleplaying (HARP : High Adventure Roleplaying)</title>
      <link>https://grog-web.lutindemer.fr/jeux/harp-high-adventure-roleplaying/harp-high-adventure-roleplaying-en</link>
      <description>Je n'aime pas Rolemaster ni JRTM mais je mets 5/5 à HARP. A que pourqoi ? HARP conserve les bonnes idées théoriques de RM et il les modernise pour leur donner la fluidité d'un jeu universel et ergonomique. HARP c'est RM facile, GURPS pas chiant, FUZION plus strict, d20 cohérent. Un système idéal si on aime à la fois le jeu et le rôle. Si ça mérite pas 5/5...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
L'opération 1 baril de HARP contre 2 barils de d20 est un coup de pub humoristique qui rappelle aux nouveaux joueurs qu¿il existe d¿autres systèmes (et heureusement). Qui peut croire qu'un avide joueur du d20 va sacrifier un module qu'il utilise ? ICE va recevoir les pires suppléments d20 : les arnaques comme le Manuel d20 du nain psionique et unijambiste (comment ça celui-ci n'existe pas... encore). Opposer D&amp;amp;D et HARP au-delà du clin d'oeil me semble une erreur, les deux systèmes ne sont pas sur la même longueur d'onde et on n'y cherche pas la même ambiance. Le d20 est parfait pour rejouer la guerre de Lodoss et les romans de David Eddings : une ambiance bariolée, hétéroclite et héroïque, incohérente mais amusante, bref les Royaumes Oubliés maintes fois copiés dans les univers d20. Sa faiblesse : des personnages fréquemment inconsistants et des règles omniprésentes qui plombent le rôle.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
HARP est idéal pour créer des personnages plus travaillés dans un univers plus profond, pas plus ennuyeux (surtout pas) mais plausible : les chevaliers de la table ronde, la guerre de Troie, Alexandre le Grand, la sorcery sombre de RE Howard, les batailles des sept samouraïs ou de Ninja scroll. Sa faiblesse : la mauvaise réputation de RM et pour les ayatollahs ce n'est pas du d20. Personnellement même si je place toujours en n°1 le Seigneur des Anneaux (CODA), je suis séduit par HARP, ses règles, son prix et le bon esprit de ICE.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
CE QUE J'AIME :&lt;br /&gt;&#xD;
+ On joue dès le livre des règles. Il ne coûte pas cher et revient encore moins cher si on achète le PDF sur le site Internet de ICE ($10, pas de DRM). Les suppléments optionnels sur le combat, la magie et les monstres sont du même métal. Complets et pas chers. On est loin des besoins financiers de D&amp;amp;D et du d20. Pour moi ça compte. &lt;br /&gt;&#xD;
+ Le livre est bien organisé. Les illustrations sont jolies. On plonge dans une ambiance fantastique sans l'exubérance pré pubère du demi-orque paladin en armure de diamant accompagné de son ami le nain psionique et unijambiste (mais au niveau suivant il prendra le don canon Delta dans la jambe).&lt;br /&gt;&#xD;
+ Les compétences et la magie sont très bien foutues, les classes ne sont pas contraignantes.&lt;br /&gt;&#xD;
+ Le personnage ressemble à un personnage de jeu de rôle sur table, pas sur ordinateur.&lt;br /&gt;&#xD;
+ Le combat est vivant avec des parades et des options qui ajoutent des rebondissements sans compliquer les choses.&lt;br /&gt;&#xD;
+ Les règles sont modulaires sans nuire au système. Si je veux aller vite elles vont à l'essentiel, sinon les détails sont là sans entraver l'action.&lt;br /&gt;&#xD;
+ Le site de ICE est excellent et les créateurs du jeu sont aussi secourables que sympas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
CE QUE J'AIME MOINS :&lt;br /&gt;&#xD;
+ La création de personnage est longue mais la feuille automatisée sur le site de ICE accélère les calculs. Ce n'est pas un défaut si on aime détailler son personnage, bien au contraire, mais ça peut en devenir un pour des parties d'initiation.&lt;br /&gt;&#xD;
+ Les tables des armes héritées de Rolemaster sont simplifiées mais il faut les consulter à chaque coup. C'est pas tant que ça prend du temps mais ça oblige à avoir ces feuilles constamment sous la main.&lt;br /&gt;&#xD;
+ Les blessures sont souvent graves pour une campagne héroïque (facile d'y remédier).&lt;br /&gt;&#xD;
+ Pas d'OGL.&lt;br /&gt;&#xD;
+ Pas de traduction française.</description>
      <source url="https://grog-web.lutindemer.fr">Guide du Rôliste Galactique</source>
      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
      <author>Anduril</author>
      <guid>https://grog-web.lutindemer.fr/jeux/harp-high-adventure-roleplaying/harp-high-adventure-roleplaying-en</guid>
    </item>
    <item>
      <title>2/5 - HARP : High Adventure Roleplaying (HARP : High Adventure Roleplaying)</title>
      <link>https://grog-web.lutindemer.fr/jeux/harp-high-adventure-roleplaying/harp-high-adventure-roleplaying-en</link>
      <description>Allons bon. Il suffit qu'ICE ressorte un jeu de ses placards poussiéreux pour que recommence la gueguerre D&amp;amp;D / Rolemaster. Si c'est pas malheureux. Il ne manquerait plus que les fans de HARP conchient le d20 et là, on friserait le sublime. Parce qu'au final, HARP et d20, c'est quand même à priori le même combat : d'ailleurs la plupart des ajouts intéressants entre AD&amp;amp;D et d20 ont été transposés dans cette version simplifiée de Rolemaster, comme les classes de prestige, devenues "training packages", et les dons, devenus "talents".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oui, le système de HARP est modulaire. En fait, c'est tout ce qui m'empêche de mettre une note plus basse encore. Parce qu'à part ça c'est un Rolemaster-light : effort de simplification louable, mais qui n'apporte pas grand chose au schmilblick. On peut en enlever ou y rajouter un peu ce qu'on veut. D'ailleurs, le livre de base est très peu fourni et on a vite fait le tour de ce qui nous est proposé, tant au niveau des races, des classes, des cultures ou des training packages. Et on touche là à la différence essentielle entre D&amp;amp;D et HARP : ce dernier est conçu pour des meneurs de jeu qui créeront leur propre jeu à partir de la boîte à outils HARP, tandis que le d20 vise les meneurs de jeu qui aiment avoir un minimum de boulot (ou peut-être ceux qui préfèrent passer du temps sur les scénarios que sur la création d'un nouveau training package, qui sait ?). C'est là à mon avis la seule force de HARP, force qui peut rapidement devenir une faiblesse lorsqu'on manque de temps.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Au final, ce qui m'agace dans ce jeu, c'est cette nouvelle tentative de contrer D&amp;amp;D, vouée à l'échec. On ne combat pas un dragon dans son antre : les XP, les trésors, les monstres et autres joyeusetés donjonnesques ont leur parangon, j'aurais apprécié que le jeu cherche à proposer quelque chose de neuf... Au lieu de ça, ICE joue à mon avis sur le même créneau que Wizards et cherche juste à récupérer une part du magot en se présentant comme le gentil petit jeu en face du méchant satan. Il n'y a qu'à voir leur opération "échangez votre d20 contre du HARP", ça en est risible. Et le pire est sans doute que certains joueurs suivront le mouvement, persuadés d'être dans une sainte croisade contre l'Axe du Mal. Mais demander quelque chose de neuf, en jdr, ça semble hors de portée de certains créateurs comme de certains joueurs. Pourvu que ça dure !</description>
      <source url="https://grog-web.lutindemer.fr">Guide du Rôliste Galactique</source>
      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
      <author>Thom'</author>
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      <title>5/5 - HARP : High Adventure Roleplaying (HARP : High Adventure Roleplaying)</title>
      <link>https://grog-web.lutindemer.fr/jeux/harp-high-adventure-roleplaying/harp-high-adventure-roleplaying-en</link>
      <description>Que dire pour HARP... Ce n'est pas le meilleur jeu med-fan, mais ce n'est, et de loin, pas le plus mauvais ! On ne peut s'empêcher de le comparer à D&amp;amp;D3, car ils évoluent tous deux dans la même catégorie : un système de règles (pas d'univers dans les livres de base) pour du med-fan.... Et force est de constater que HARP est bien meilleur que D&amp;amp;D...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il est trois fois moins cher (un seul livre suffit, alors qu'il en faut trois à D&amp;amp;D pour commencer), 6 fois moins cher si vous vous êtes fait avoir avec la 3.5 et que vous jouiez déjà à la 3.0.... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;HARP est également une boîte à outil bien plus modulable que D&amp;amp;D. En effet, créer de nouvelles Professions, Sorts, Training Packages (point fort que je rapprocherais du système de carrières de Warhammer) et autres Cultures (notion totalement absente du système de D&amp;amp;D) ne prend qu'un minimum de temps (à condition que vous ayez une vision précise de votre univers...). Si vous êtes fainéants, le site de HARP propose toute une série de choses nouvelles ou d'adaptations conçues par les auteurs et les joueurs...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pour les sceptiques, HARP est du RM light (ai jamais été un fan de RM), mais il n'en retient que le meilleur et jette à la poubelle la multiplication imbécile des tables, le système d'apprentissage des sorts par listes (totalement idiot) et la flopée de règles optionnelles qui transformaient RM en véritable foutoir, etc... Pas de classes étriquées (les Training Packages et les cultures permettent facilement d'éviter les poncifs du genre et donnent une réelle saveur à votre campagne). Il n'y a pas deux guerriers qui se ressemblent dans HARP...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Personnellement, je conseillerais HARP aux joueurs qui ne se sont pas encore décidés, mais qui veulent se lancer dans le médiéval-fantastique, ou à ceux qui ont développés ou veulent développer leur propre univers (c'est mon cas)... Je signale au passage pour ceux qui possèdent l'édition première mouture que toutes les modifications de l'édition révisée seront normalement disponibles sur le site de HARP, et ce pour pas un roupie... Cela change des éditeurs qui sortent une demi nouvelle édition, en clamant bien fort que ce sera la seule officielle, et qui obligent leurs joueurs à débourser 120 euros pour trois virgules changées... Suivez mon regard...</description>
      <source url="https://grog-web.lutindemer.fr">Guide du Rôliste Galactique</source>
      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
      <author>Cathbad</author>
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    </item>
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      <title>5/5 - HARP : High Adventure Roleplaying (HARP : High Adventure Roleplaying)</title>
      <link>https://grog-web.lutindemer.fr/jeux/harp-high-adventure-roleplaying/harp-high-adventure-roleplaying-en</link>
      <description>J'aime beaucoup ce jeu. Déjà, j'aime son système de magie très souple, proche de la sorcellerie de RuneQuest.  Ensuite, j'aime que toutes les aptitudes du personnage sont liées à des compétences et que le système permette assez facilement de se débarasser des classes de personnage. J'aime aussi les héritages de Rolemaster, dont HARP a su ne garder que les bons points, comme la règle de parade, simple et efficace, ou le fait qu'avoir beaucoup de points de "vie" ne signifie pas que l'on sera capable de survivre à une blessure bien ajustée.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il y a quand même quelques points noirs à ce tableau. Ainsi, le combat demande aux joueurs de très lourdement investir dans la défense sous peine de se finir rapidement en carnage. Il y a aussi les chiffres sur 100, parfois difficiles à manier mentalement. Il est vrai aussi que ce jeu n'est pas pour ceux qui n'achètent des jeux que pour le background. Mais il ne vise définitivement pas cette catégorie...</description>
      <source url="https://grog-web.lutindemer.fr">Guide du Rôliste Galactique</source>
      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
      <author>Alban</author>
      <guid>https://grog-web.lutindemer.fr/jeux/harp-high-adventure-roleplaying/harp-high-adventure-roleplaying-en</guid>
    </item>
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