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    <title>Guide du Rôliste Galactique : les dernières actualités de EABA</title>
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    <description>Toute l'actualité de la gamme</description>
    <language>fr</language>
    <copyright>Copyright (c) 2000-2010, Guide du Rôliste Galactique</copyright>
    <pubDate>Mon, 02 Nov 2026 01:03:13 GMT</pubDate>
    <lastBuildDate>Mon, 02 Nov 2026 01:03:13 GMT</lastBuildDate>
    <managingEditor>admin@grog.org</managingEditor>
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      <title>EABAnywhere (EABA)</title>
      <link>https://grog-web.lutindemer.fr/jeux/eaba/eabanywhere-en</link>
      <description>&lt;img src="https://grog-web.lutindemer.fr/visuels/details/small_20980.jpg"/&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;EABAnywhere&lt;/strong&gt; s’ouvre sur &lt;em&gt;What is it&amp;nbsp;?&lt;/em&gt; qui sert d’introduction, indique que c’est une version très concentrée d’EABA compatible avec celle-ci, qu’elle est gratuite et peut donner envie de se procurer les règles complètes, qu’elle peut être utilisée partout, précise quels sont les droits d’utilisation, et comment seront présentées les méthodes de conversion vers et depuis EABA au fil du document.&lt;/p&gt;...</description>
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      <pubDate>Wed, 20 Aug 2025 22:40:09 GMT</pubDate>
      <author>admin@grog.org</author>
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      <title>EABA (EABA)</title>
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      <description>&lt;img src="https://grog-web.lutindemer.fr/visuels/details/small_6378.jpg"/&gt;&lt;p&gt;Ce document réunit l'ensemble des règles nécessaires pour jouer à EABA. Dans la mesure où il s'agit d'un système de règles générique, aucune information n'est fournie concernant un quelconque contexte de jeu. L'ouvrage débute par une introduction de trois pages sur les concepts inhérents au jeu de rôle en général et à EABA en particulier, ainsi que sur le matériel nécessaire pour jouer. L'introduction se termine par un exemple de fiche de personnage annotée, qui sert d'exemple pendant le premier chapitre. Tout au long du document, un code de couleur est utilisé pour le texte : les exemples sont écrits en vert, les concepts avancés ou les règles optionnelles en bleu et les annotations à destination du meneur en rouge.&lt;/p&gt;...</description>
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      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:03 GMT</pubDate>
      <author>admin@grog.org</author>
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      <title>NeoTerra (EABA)</title>
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      <description>&lt;img src="https://grog-web.lutindemer.fr/visuels/details/small_7629.jpg"/&gt;&lt;p&gt;En 2201, l'humanité a été confrontée à l'Asymptote : le développement technologique galopant a échappé à son contrôle, et les machines ont lutté contre d'autres machines pour dominer la planète. Et le "Net" est sorti vainqueur, après une lutte qui a détruit la plupart des archives de l'histoire ancienne. Le Net a alors travaillé à sauver l'humanité de sa propre perte. Utilisant ses connaissances quasi-infinies et les matières premières à sa disposition, il a reconstruit et façonné un monde "idéal". En 2894, les personnages vivent dans ce monde idéal : chacun vit deux cents années de jeunesse et de bonne santé, tous ses besoins essentiels assurés par le Net et par ses "mutables", des machines capables de créer pratiquement n'importe quoi à partir de matière brute, avant d'être recyclé. Son potentiel génétique est alors mêlé à celui de milliards d'autres pour façonner les rares enfants. Les humains ne se reproduisent plus, c'est le Net qui façonne génétiquement les nouveaux-nés. Ils ne travaillent plus, car le Net les met à l'abri du besoin. Chaque question ou presque trouve sa réponse dans le Net. Le Net sait tout, jusqu'à ce que chacun pense, à tout moment. Les humains sont devenus des drones d'un monde appelé NeoTerra.&lt;/p&gt;...</description>
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      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
      <author>admin@grog.org</author>
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      <title>TimeLords (EABA)</title>
      <link>https://grog-web.lutindemer.fr/jeux/eaba/timelords-3eme-ed-en</link>
      <description>&lt;img src="https://grog-web.lutindemer.fr/visuels/details/small_6611.jpg"/&gt;Ce document est la troisième édition du jeu &lt;a href="https://grog-web.lutindemer.fr/jeu.jsp?id=2001"&gt;TimeLords&lt;/a&gt; ; le système original y a été remplacé par le &lt;a href="https://grog-web.lutindemer.fr/jeu.jsp?id=2305"&gt;système générique EABA&lt;/a&gt;. Il est édité et diffusé via internet et &lt;a href="http://www.btrc.net/" target=_blank&gt;le site web de l'éditeur&lt;/a&gt;, y compris dans une version imprimée. Quelques ajouts ont été effectués au niveau de l'historique de l'univers mais celui-ci conserve les grandes lignes des éditions précédentes. L'introduction présente cet historique en douze pages : le voyage dans le temps des Designers, leur installation dans la Voie Lactée, la création du surêtre nommé le Destructeur, l'annihilation des Designers puis l'affrontement entre les TimeLords et le Destructeur et la défaite de ce dernier sont détaillés dans cette introduction. Un épilogue présente la situation actuelle : les TimeLords se sont séparés et les personnages seront vraisemblablement des TimeLords "éveillés" par Zhanken, un TimeLord qu'on dit fou et qui a tué le premier d'entre eux, Lucifer.&lt;/p&gt;...</description>
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      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
      <author>admin@grog.org</author>
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      <title>Colonies (The) (EABA)</title>
      <link>https://grog-web.lutindemer.fr/jeux/eaba/colonies-en</link>
      <description>&lt;img src="https://grog-web.lutindemer.fr/visuels/details/small_6608.jpg"/&gt;The Colonies constitue un décor de campagne de science-fiction pour le système générique &lt;a href="https://grog-web.lutindemer.fr/jeu.jsp?id=2305"&gt;EABA&lt;/a&gt;. Comme &lt;a href="https://grog-web.lutindemer.fr/detail.jsp?id=6378"&gt;le livre de base&lt;/a&gt;, le supplément est disponible sur internet, via &lt;a href="http://www.btrc.net/" target=_blank&gt;le site web de l'éditeur&lt;/a&gt;. Le document débute par un extrait de neuf pages du briefing type d'une classe de l'Académie des Forces de Défense Martiennes, qui sert d'introduction. On y apprend que l'humanité a peu à peu découvert les technologies qui lui permirent de débuter la colonisation de Lune puis de Mars, mais qu'elle fut confronté à un désastre apocalyptique lorsque une comète menaça la Terre en 2038. Un exode massif mais chaotique vers Mars fut amorcé, plusieurs tentatives pour détruire la comète furent menées et échouèrent. A la fin, c'est avec un immense soulagement que les gouvernements terriens captèrent un signal extraterrestre : après décodage, ils s'avéra que le signal provenait des Virimar, qui proposaient aux terriens de les débarrasser de la comète. La Terre accepta avec enthousiasme, et ce fut le début de la fin : l'onde de choc qui pulvérisa la comète détruisit tout le réseau de satellites orbitaux mais, surtout, un champ électromagnétique provenant des débris empêcha tous les vaisseaux terriens de décoller. Pis, le vaisseau Virimar qui avait détruit la comète dût se poser en catastrophe sur la planète. Et le ver était dans le fruit... Après quarante ans passés isolés ou presque dans le désert australien, les extraterrestres déclenchèrent leur plan : en 2081 les français, manipulés et fournis en armement secret par leurs nouveaux alliés, entreprirent de conquérir l'Europe. Toutes les nations majeures du globe s'unirent alors pour contrer la France et envoyèrent leurs troupes en Europe. Les Virimar n'avaient alors plus qu'à activer la multitude d'agents dormants formés en quarante années d'isolement apparent pour renverser la plupart des gouvernements, privés de leurs forces militaires. Aujourd'hui, la planète est divisé en territoires et provinces contrôlés par les Virimar ou par les collaborateurs terriens à leur solde, souvent victimes de ce qui ressemble à un lavage de cerveau. Seule la République Française est encore un pays libre : elle s'est vu remettre la plus grande partie de l'Europe pour prix de sa trahison. L'humanité s'est par ailleurs développée sur Mars, mais aussi dans d'autres systèmes grâce au lancement de navires secrets juste avant le désastre présumé. Mars est devenu une superpuissance démocratique rassemblant plusieurs Arcologies qui sont autant d'états-nations où florissent l'industrie et le commerce. Et c'est depuis cette planète que la reconquête de la Terre a débuté : des cellules de résistances sont envoyées sur la planète afin de contrer les Virimars et leurs alliés.&#xD;
&lt;/p&gt;...</description>
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      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
      <author>admin@grog.org</author>
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      <title>Ythrek (EABA)</title>
      <link>https://grog-web.lutindemer.fr/jeux/eaba/ythrek-en</link>
      <description>&lt;img src="https://grog-web.lutindemer.fr/visuels/details/small_6605.jpg"/&gt;Ythrek est un monde de campagne pour &lt;a href="https://grog-web.lutindemer.fr/jeu.jsp?id=2305"&gt;EABA&lt;/a&gt;, basé sur un contexte post-apocalyptique et de fantasy. Comme &lt;a href="https://grog-web.lutindemer.fr/detail.jsp?id=6378"&gt;le livre de base&lt;/a&gt;, le supplément est disponible sur internet, via &lt;a href="http://www.btrc.net/" target=_blank&gt;le site web de BTRC&lt;/a&gt;. L'ouvrage débute par une introduction de trois pages qui présente les grandes lignes de l'univers. De puissants empires, les Anciens, ont été détruits autrefois par un Cataclysme d'ampleur planétaire. Combien ont survécu ? Nul ne le sait : un sur mille ou un sur un million. Peu importe, les survivants doivent maintenant affronter les périls les plus élémentaires sur un monde qui leur est devenu hostile. Heureusement, ils peuvent trouver un appui dans la pratique de la magie redécouverte suite au Cataclysme, ou bien explorer les ruines des Anciens à la recherche d'artefacts de puissance, ou enfin puiser des graines de sagesse dans le Livre des Fins et des Commencements ("The Book of Endings and Beginnings" ou plus simplement "The Book") écrit par leurs ancêtres il y a des siècles juste après le Cataclysme, à la fois un testament et un livre fondateur de la nouvelle civilisation qui arpente Ythrek.&#xD;
&lt;/p&gt;...</description>
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      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
      <author>admin@grog.org</author>
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      <title>4/5 - EABA (EABA)</title>
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      <description>Sur le principe, on est en terrain connu, surtout si vous êtes fan du D6 de WEG. Mais il y a quelques petites trouvailles sur la création des personnages qui rendent l'ensemble plus consistant et moins succinct que le D6. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;On retrouve aussi un système de création de pouvoir somme toute très facile à mettre en oeuvre, ainsi qu'une échelle de puissance universelle qui permet de d'interprèter et d'adapter enormément de choses. Quand au système, on trouve deux degrés, un semi realiste et un realiste, mais tout en gardant à l'esprit un petit coté héroïque. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'ensemble est tres agréable à lire malgré ses illustrations pauvres et hideuses. Un très bon système, simple et complet.</description>
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      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
      <author>Dead JFK</author>
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      <title>3/5 - Ythrek (EABA)</title>
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      <description>Du post-apocalyptique avec régression technologique jusqu'à l'âge de pierre, ou la fin du moyen-âge dans le supplément qui nous intéresse, ça n'a rien de bien original, avouons-le d'emblée. Et pourtant, Ythrek arrive à tirer son épingle du jeu et à ne pas sombrer dans la platitude pour autant.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Premièrement, ce qui pourrait sembler une faiblesse, la relative limitation géographique de l'univers, devient en fait une force : le contexte se limite en effet à une seule cité de survivants et à sa région proche, Novomad. Les plus éveillés reconnaîtront immédiatement l'Espagne en contemplant la carte du "monde". Tout un univers qui se limite grosso modo à la moitié sud de ce pays, c'est assez osé, il faut l'avouer. Mais, à bien y réfléchir, il n'est nul besoin de plus : l'intérêt de ce contexte vient en effet de la grande proximité entre les gens - il n'y a que six grandes familles ! - qui contraste avec l'extrême éloignement géographique de toute zone un tantinet en dehors du centre... Exploration, découverte, c'est en fait un assez vaste univers à apprivoiser. Quelques soupçons de survivalisme et de clichés de fantasy viennent amener la petite touche décalée qui pourra sans doute surprendre quelques joueurs.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Autre contraste : la différence entre la bureaucratie centraliste de Novomad et les grands espaces sauvages arpentés seulement par quelques nomades Plainsfök et par quelques communautés isolées. Tout cela, plus la touche un peu mystique du Livre des Fins et des Commencements, rappelle furieusement le jeu vidéo Fallout et, je l'avoue, ce n'est pas pour me déplaire ! Seul le niveau technologique est différent mais, puisque EABA est un système générique, il n'est pas compliqué de faire les adaptations nécessaires.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Certains apprécieront l'ajout d'une magie (une touche de fantasy de plus), personnellement, j'aurais préféré une sorte de chamanisme ou d'alchimie aux capacités très limitées. Je pense d'ailleurs que c'est un des points qui me gêne le plus dans ce jeu : la prépondérance de la fantasy sur le post-apocalyptique. J'aurais préféré l'inverse.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dernier bon point, le fait d'avoir prévu plusieurs scénarios possibles pour le cataclysme et les secrets de l'univers. En prenant tout ou partie de ces scénarios, le meneur de jeu peut adapter le monde à son style et ses goûts aisément, sans réel travail supplémentaire. C'est assez rare pour être signalé. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En bref, un supplément qui oscille entre deux genres très classiques du jdr et qui tente d'emprunter le meilleur des deux genres, en y réussissant parfois.</description>
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      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
      <author>Thom'</author>
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      <title>4/5 - Colonies (The) (EABA)</title>
      <link>https://grog-web.lutindemer.fr/jeux/eaba/colonies-en</link>
      <description>Tiens, encore un jeu où les français sont d'immondes collaborateurs pactisant avec l'ennemi pour mieux se tailler une part du gâteau. Au moins cette fois, on leur botte le cul, aux anglais et aux ricains ! Rien que pour ça, ce supplément mérite une bonne note ! Non ? Ah, bon. Alors on va parler de ses autres mérites...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Saluons d'abord le fait que le supplément débute par un historique conséquent, cohérent à deux trois détails près, qui donne envie d'en savoir plus et qui, finalement, plonge le lecteur instantanément dans cet univers futuriste pas si lointain que ça. Après tout, 2081, c'est demain... J'avoue cependant que je vois mal l'intérêt d'ajouter des colonies lointaines comme Cassiopée ou Orion : Mars et la Lune à elles-seules auraient pu suffire. Enfin, pour une fois qu'on se peut se plaindre qu'il y en a trop !&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ensuite, un autre point fort du supplément : la description des technologies employées. Ca semble évident dans un jeu de science-fiction, mais combien de jeux ont oublié cet aspect pourtant élémentaire et portant à lui seul une grande part de l'intérêt du genre ? Trop, sans doute. Là, meneurs et joueurs seront servis ! Et ce parti-pris ultra-technologique colle bien au genre : après tout, les personnages vont être des membres d'une cellule de libération suréquipée et bien préparée. C'est aussi ce décalage qui fait l'intérêt du jeu, d'ailleurs : on a plus l'habitude de cellules de résistances désavantagées mais disposant d'une meilleure connaissance du terrain, là c'est l'inverse. Au-delà des simples listes d'équipement, présentes par ailleurs, le chapitre sur la technologie décrit de manière assez détaillée à mon goût le niveau de l'humanité dans la plupart des domaines importants. Sans atteindre la foultitude de détails d'un Shadowrun et ses multiples suppléments de matériel, le supplément propose d'entrée assez de modifications et équipements pour permettre aux personnages (et aux joueurs) de trouver leur bonheur.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le chapitre sur la conception d'aventures aborde un point intéressant : l'arrivée sur la Terre d'une nouvelle cellule. Mais, et c'est le principal reproche que je ferai au jeu, il manque de détails sur la vie sur Terre - ils sont répartis entre l'introduction et ce chapitre - et sur Mars, qui après tout peut tout aussi bien servir de cadre pour des aventures. Tout cela reste très générique et j'aurais personnellement apprécié une description, au moins dans les grandes lignes, des grandes régions du globe et leurs particularités. On dispose là du schéma typique des métropoles contrôlées par les Virimar, mais cela sent trop le plan d'urbanisme à l'américaine à mon goût. Et les cités de la vieille Europe ? Les zones isolées comme la Sibérie ou les déserts africains ? Les mégalopoles orientales comme au Japon ou en Chine ? Autant de contextes que les meneurs devront développer, sous peine d'uniformiser à l'excès cette bonne vieille Terre, ce qui, Virimar ou pas, me semble une trop grande incohérence.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cela dit, au final, c'est un bon supplément qui présente un historique intéressant et alternatif, et surtout un décalage par rapport aux habitudes. L'univers peut être oppressant et flippant ou, à l'inverse, héroique et fun. A chacun selon son style.</description>
      <source url="https://grog-web.lutindemer.fr">Guide du Rôliste Galactique</source>
      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
      <author>Thom'</author>
      <guid>https://grog-web.lutindemer.fr/jeux/eaba/colonies-en</guid>
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    <item>
      <title>4/5 - EABA (EABA)</title>
      <link>https://grog-web.lutindemer.fr/jeux/eaba/eaba-en</link>
      <description>En prologue, je dois dire que je n'ai jamais utilisé de système générique. J'apprécie trop l'adéquation d'un système avec un univers pour me passer de ce liant, selon moi indispensable. Autant dire que EABA partait avec un sérieux désavantage, de par sa nature même. Et pourtant... Et pourtant, je dois avouer que j'ai trouvé beaucoup d'aspects intéressants dans ce système.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ses aspects les plus classiques, tout d'abord. Rien de révolutionnaire en effet dans un système de création par répartition de points ou dans un système d'attributs et de compétences, matinés d'avantages et désavantages (les Traits). Pourtant cela doit être bien fait pour ne pas devenir du grand "n'importe quoi" lors de la création de personnages : je pense notamment à L5A qui, dans sa version de base, peut donner des personnages incohérents au possible. Là, force est d'avouer que le Meneur a à sa disposition assez d'outils pour contrôler la cohérence de son univers et des personnages de ses joueurs : niveaux de puissance, options avancées pour les compétences, etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le système de résolution, ensuite : il est simple et efficace. Les joueurs ne feront jamais une somme supérieure à trois dés et ils lanceront la plupart du temps entre deux et cinq dés : aucune utilité, en effet, de lancer des brouettes de dés, il est beaucoup plus efficace de remplacer certains dés par des modificateurs au lancer. Ca peut paraître évident, mais encore fallait-il y penser ! Je ressens le même feeling avec ce système qu'avec celui d'Heavy Gear : simple et rapide, mais suffisamment réaliste à mon goût.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le système de pouvoirs : je présume que chaque jeu générique en propose un, donc ça me semble aller avec les points "classiques". A première vue, les possibilités de création de nouveaux pouvoirs sont infinies. Cela dit, j'ai l'impression qu'il faut un travail important du meneur pour constituer des listes de pouvoirs valables dans un contexte donné. Sans doute que chaque contexte amène son lots de pouvoirs, allégeant par-là même le travail.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pour les aspects originaux du système, je citerai deux exemples : le système d'initiative et le système de blessures. L'idée que les blessures aident à la protection contre les coups suivant peut paraître aberrante, mais cadre parfaitement avec l'ambiance souhaitée par l'auteur : cela produit potentiellement des scènes héroiques où les personnages continueront à se battre même à l'agonie. Il existe tout de même une règle de dégâts massifs qui permet d'envisager une mort rapide pour n'importe quel personnage. Fun et réaliste, donc. Le système d'initiative me laisse plus sceptique, même si le fait d'accorder l'initiative au personnage ayant le mieux réussi son action peut paraître normal. Cette règle me semble avoir, potentiellement, un effet pervers : pourquoi un personnage s'embêterait-il à varier ses actions en cours de combat, s'il a plus de chances d'arriver à ses fins en utilisant la meilleure compétence possible. Pour moi, un combat héroique est aussi fait d'actions spectaculaires et variées et je crains que des personnages ne disposant que d'une ou deux spécialisations de combat se serviront exclusivement de celles-ci.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dans la forme, ce supplément est inférieur à ce qu'on peut trouver dans les rayonnages d'une boutique de jeux. Les illustrations sont peu nombreuses et, même si les illustrations pleine page de Paul Bourne sont magnifiques, certaines illustrations du reste du supplément sont pour ainsi dire laides : je pense notamment au chapitre sur les différentes ères technologiques.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La mise en page, par contre, est très soignée. L'utilisation de couleurs dans le texte rend la lecture plus agréable : on saute directement à l'essentiel en oubliant les règles avancées et les annotations en première lecture. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Enfin, on sent à la lecture que le jeu a été conçu et écrit pour plaire autant aux meneurs débutants qu'expérimentés. Les nombreuses petites règles optionnelles ou avancées viennent compléter le système plus global. A chacun de piocher les parties du système qui lui conviennent. Les non moins nombreux exemples permettent au meneur de vérifier s'il a bien compris un point de règles avant de passer à la suite. Le tout se lit bien et, plus important pour un système, se comprend aisément.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dernier énorme bon point : la feuille de personnage. J'ai rarement vu une feuille aussi claire et détaillée à la fois, réunissant toutes les informations en un condensé lisible sur une page ou presque : les autres pages ne servent en effet qu'aux listes d'équipement ou aux véhicules. Le fait qu'on puisse remplir la feuille de personnage à même le document est une très bonne idée.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pour conclure, j'ai choisi de noter uniquement le système, puisque ce document ne constitue que cela. Et, à comparer avec d'autres systèmes que j'utilise couramment et qui proposent eux-aussi une licence ouverte, comme D&amp;amp;D, je dois avouer que ce système-là me semble extrêmement bien pensé, simple à mettre en oeuvre, sans pour autant manquer d'un côté héroique et fun caractéristique. Espérons que les contextes proposés avec EABA fourniront des petits détails de système supplémentaire, histoire d'ajouter ce liant système-univers qui pourrait me faire regarder le tout d'un oeil neuf.</description>
      <source url="https://grog-web.lutindemer.fr">Guide du Rôliste Galactique</source>
      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
      <author>Thom'</author>
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