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    <title>Guide du Rôliste Galactique : les dernières actualités de Game Mechanics (The)</title>
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    <description>Toute l'actualité de l'éditeur</description>
    <language>fr</language>
    <copyright>Copyright (c) 2000-2010, Guide du Rôliste Galactique</copyright>
    <pubDate>Mon, 02 Nov 2026 01:48:37 GMT</pubDate>
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    <managingEditor>admin@grog.org</managingEditor>
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      <title>Future Player's Companion 2 : Tomorrow's Hero (d20 Modern)</title>
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      <description>&lt;img src="https://grog-web.lutindemer.fr/visuels/details/small_8157.jpg"/&gt;Cet ouvrage est un supplément pour &lt;a href="https://grog-web.lutindemer.fr/detail.jsp?id=7261"&gt;d20 Future&lt;/a&gt; proposant des règles supplémentaires relatives à la création des personnages dans des univers futuristes et de science-fiction. Une page d'introduction évoque les innombrables possibilités de personnages offertes par les univers futuristes, décrit le contenu du présent ouvrage et donne quelques conseils quant à son utilisation par le MJ et les joueurs.&lt;/p&gt;...</description>
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      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
      <author>admin@grog.org</author>
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      <title>Modern Magic vol. 2 (d20 Modern)</title>
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      <description>&lt;img src="https://grog-web.lutindemer.fr/visuels/details/small_7460.jpg"/&gt;A l'instar du &lt;a href="https://grog-web.lutindemer.fr/detail.jsp?id=6869"&gt;premier volume&lt;/a&gt; de la série, ce supplément &lt;a href="https://grog-web.lutindemer.fr/jeu.jsp?id=2190"&gt;pour d20 Modern&lt;/a&gt; complète les règles de magie proposées dans le livre de base par de nouveaux sorts et objets magiques ainsi qu'une présentation du vaudou et de la magie "courante". Une page d'introduction offre quelques considérations sur le rôle de la magie dans un univers contemporain, puis présente le contenu du livre et fournit quelques conseils quant à son utilisation dans une campagne moderne.&lt;/p&gt;...</description>
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      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
      <author>admin@grog.org</author>
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      <title>Martial Arts Mayhem vol. 2 (d20 Modern)</title>
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      <description>&lt;img src="https://grog-web.lutindemer.fr/visuels/details/small_6890.jpg"/&gt;Cet ouvrage est le second volume d-une collection de suppléments pour &lt;A href="/jeu.jsp?id=2190"&gt;d20 Modern&lt;/a&gt; complétant les règles sur les arts martiaux présentées dans le &lt;A href="/detail.jsp?id=5382"&gt;livre de base&lt;/a&gt;. Bien qu-indépendant du &lt;A href="/detail.jsp?id=6889"&gt;premier volume&lt;/a&gt; de la collection, le présent ouvrage en reprend l-organisation générale. Le texte de l-introduction et du premier chapitre (présentant le fonctionnement général des nouvelles règles) est d-ailleurs strictement identique au &lt;A href="/detail.jsp?id=6889"&gt;volume précédent&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;...</description>
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      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
      <author>admin@grog.org</author>
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      <title>Martial Arts Mayhem vol. 1 (d20 Modern)</title>
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      <description>&lt;img src="https://grog-web.lutindemer.fr/visuels/details/small_6889.jpg"/&gt;Cet ouvrage est le premier d'une collection de suppléments pour &lt;A href="/jeu.jsp?id=2190"&gt;d20 Modern&lt;/a&gt; complétant les règles sur les arts martiaux présentées dans le &lt;A href="/detail.jsp?id=5382"&gt;livre de base&lt;/a&gt;. L'introduction (3 pages) explique l'objectif du livre : permettre aux joueurs d'intégrer les arts martiaux à leur campagne sans modifier pour autant les règles de base présentées dans &lt;A href="/detail.jsp?id=5382"&gt;d20 Modern&lt;/a&gt;. Il fait ensuite une rapide présentation des arts martiaux réels ou revisités par le cinéma, et donne différents conseils au meneur de jeu quant à l'intégration de ces nouvelles règles à sa campagne, notamment si cette dernière est déjà commencée. &lt;/p&gt;...</description>
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      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
      <author>admin@grog.org</author>
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      <title>Modern Magic vol. 1 (d20 Modern)</title>
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      <description>&lt;img src="https://grog-web.lutindemer.fr/visuels/details/small_6869.jpg"/&gt;Ce supplément pour &lt;a href="https://grog-web.lutindemer.fr/detail.jsp?id=5382"&gt;d20 Modern&lt;/a&gt; et &lt;a href="https://grog-web.lutindemer.fr/detail.jsp?id=6163"&gt;Urban Arcana&lt;/a&gt; propose des règles supplémentaires de magie dans un contexte contemporain, et plus spécifiquement un environnement militaire.&lt;/p&gt;...</description>
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      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
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      <title>Modern Player's Companion 2 (d20 Modern)</title>
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      <description>&lt;img src="https://grog-web.lutindemer.fr/visuels/details/small_6283.jpg"/&gt;Dans la lignée directe du &lt;a href="https://grog-web.lutindemer.fr/detail.jsp?id=6162"&gt;premier volume&lt;/a&gt; de la série, cet ouvrage est un recueil de variantes et de règles complémentaires au livre de base de &lt;a href="https://grog-web.lutindemer.fr/detail.jsp?id=5382"&gt;d20 Modern&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;...</description>
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      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
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      <title>Modern Player's Companion (d20 Modern)</title>
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      <description>&lt;img src="https://grog-web.lutindemer.fr/visuels/details/small_6162.jpg"/&gt;Modern Player's Companion est un recueil de règles supplémentaires pour le &lt;a href="https://grog-web.lutindemer.fr/jeu.jsp?id=2190"&gt;d20 Modern&lt;/a&gt; et proposant essentiellement de nouvelles options de création des personnages.&lt;/p&gt;...</description>
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      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
      <author>admin@grog.org</author>
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      <title>4/5 - Modern Magic vol. 2 (d20 Modern)</title>
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      <description>On retrouve dans ce supplément tou ce qui faisait l'intérêt du premier volume : une magie plus accessible, utilisable dans de très nombreuses campagnes. Les rituels et les talismans sont une excellente trouvaille, que l'on peut utiliser de façon humoristique ou beaucoup plus sérieuse en fonction du ton général de la campagne. Les nouveaux sorts et objets magiques sont un peu moins originaux que ceux du premier volume, mais ils demeurent intéressants.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La section consacrée à la "criminologie magique" est particulièrement intéressante, et l'étude est assez poussé pour que des tonnes d'idées de scénarios et de campagnes viennent à l'esprit du lecteur. On imagine l'équipe de CSI : Las vegas enquêtant sur des affaires surnaturelles, et ça donne franchement envie. Chose surprenante dans une collection plutôt technique d'habitude : l'essentiel de cette section est une étude du genre plutôt qu'un catalogue de dons et de classes. C'est une bouffée d'air frais, et j'espère que les futurs suppléments de Game Mechanics continueront sur cette voie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le chapitre consacré au vaudou est lui aussi très intéressant, quoiqu'un peu court. J'aurais aimé davantage d'informations sur ce culte, mais on apprend tout de même l'essentiel, et le matériel proposé est suffisant pour mettre en place des scénariso très variés. En conjonction avec la criminologie surnaturelle, par exemple.</description>
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      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
      <author>Guilhem</author>
      <guid>https://grog-web.lutindemer.fr/jeux/d20-modern/d20-modern-editeurs-tiers/modern-magic-vol-2-en</guid>
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      <title>3/5 - Martial Arts Mayhem vol. 2 (d20 Modern)</title>
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      <description>Ce deuxième volet propose un matériel d'aussi bonne qualité que le premier. Les nouvelles techniques martiales sont encore plus variées, et j'ai particulièrement aimé la Ballistic School, qui rappelle furieusement Matrix ou les films de Tarentino, et la Western Boxing, qu'on oublie trop souvent au profit des arts martiaux orientaux. Les trois modèles de campagne proposés sont quant à eux nettement plus intéressants que ceux du premier volume, et offrent surtout davantage de possibilités de développement.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alors pourquoi une note seulement moyenne ? Parce qu'une bonne partie du matériel présenté ici l'était déjà dans le premier volume. Cela a le mérite d'en faire un livret indépendant, mais rien dans la présentation de l'ouvrage par l'éditeur ne le mentionne, et j'ai eu l'impression d'être un peu "volé" (le prix étant le même que le premier volume, 25% de matériel original en moins). Ceal reste malgré tout un bon investissement si on souhaite développer une campagne où les arts martiaux sous toutes leurs formes tiennent une place importante, mais qu'on ne souhaite pas alourdir le système par de nouvelles règles trop complexes.</description>
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      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
      <author>Guilhem</author>
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    </item>
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      <title>4/5 - Martial Arts Mayhem vol. 1 (d20 Modern)</title>
      <link>https://grog-web.lutindemer.fr/jeux/d20-modern/d20-modern-editeurs-tiers/martial-arts-mayhem-vol-1-en</link>
      <description>Les arts martiaux posent souvent problème en jeu de rôle : à vouloir rendre justice aux spécificités de chaque style martial, les auteurs de JdR finissent le plus souvent par produire des règles complexes et difficilement utilisables en cours de partie à moins d'avoir le texte des règles sous les yeux en permanence. Dans le cas du d20 System, ce problème est encore accentué par la propension des auteurs à tout traduire par de nouvelles classes, chacune s'accompagnant de points de règles que le MJ a le plus grand mal à retenir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Martial Arts Mayhem est donc une excellente surprise, puisque l'auteur a choisi de se passer des classes avancées au profit d'un système d'écoles très simple à utiliser, s'intégrant parfaitement au système de combat de base de d20 Modern (le fait que Rich Redman soit également l'auteur de ce chapitre du livre de base n'est sans doute pas étranger à sa volonté de conserver la cohérence de l'ensemble).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Les différentes écoles présentées dans ce premier volume sont très variées, et leur fonctionnement est suffisamment simple pour que le MJ puisse s'en inspirer afin de créer ses propres traditions martiales en fonction de sa campagne. Bien qu'elles soient inspirées de traditions réelles, ces écoles sont plutôt spectaculaires (du moins quand on y atteint un certain degré de maîtrise) et les différents styles font immédiatement penser à certains personnages des jeux vidéos comme Mortal Kombat ou Tekken. S'il souhaite conserver une vision "réaliste" des arts martiaux dans sa campagne, le MJ devra donc limiter les joueurs aux premiers niveaux de chaque école.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Les deux modèles de campagnes proposés m'ont en revanche plutôt déçu. Gangland est assez amusant mais risque de devenir lassant au bout de deux parties. Quant à Apocalypse Tao j'avoue qu'il me laisse plutôt perplexe, le mélange des genres n'étant pas une recette fonctionnant à tous les coups : j'ai du mal à voir comment concilier le côté "fun" du kung-fu et un décor post-apo. Dans les deux cas, la présentation est bien trop courte pour qu'on puisse se faire une idée suffisante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En conclusion, Martial Arts Mayhem est un très bon suppléments sur les Arts Martiaux convenant à tous types de campagnes, et pourraient même être une bonne alternatives aux classes de prestige martiales dans les campagnes de D&amp;amp;D3.</description>
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      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
      <author>Guilhem</author>
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      <title>4/5 - Modern Player's Companion (d20 Modern)</title>
      <link>https://grog-web.lutindemer.fr/jeux/d20-modern/d20-modern-editeurs-tiers/modern-player-s-companion-en</link>
      <description>Dans l'histoire du jeu de rôle, les ouvrages estampillés "Companions" ont rarement révolutionné les jeux qu'ils sont venus compléter. le Modern Companion n'échappe pas à la règle et son contenu n'a rien de bien original : nouvelles professions, nouvelles classes avancées, nouveaux dons, nouveaux équipement.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le matériel fourni par ce supplément PDF n'a donc rien d'indispensable, mais il a le bon goût d'être dans la droite ligne de ce qui est présenté dans le livre de base. On n'a donc pas cette impression de course à la puissance que ce genre d'ouvrages laisse souvent. Les classes avancées s'adaptent sans problème à quasiment n'importe quel cadre de campagne (fantastique ou non) et sont tout aussi utiles et équilibrées que celle des règles de base. Les dons suivent la même logique et permettent de donner une touche d'originalité aux héros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La section sur l'équipement, quoique bien construite, ne me parait pas passionnante. Mais c'est sûrement une question de goût.</description>
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      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
      <author>Guilhem</author>
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      <title>d20 Modern</title>
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      <description>&lt;p&gt;D20 Modern est destiné à être pour les campagnes contemporaines ce que &lt;a href="https://grog-web.lutindemer.fr/jeu.jsp?id=1322"&gt;Dungeons and Dragons troisième édition&lt;/a&gt; est pour les campagnes médiévales fantastiques : un socle de règles sur lequel les maîtres peuvent bâtir leurs campagnes.&lt;/p&gt;...</description>
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      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 12:00:00 GMT</pubDate>
      <author>admin@grog.org</author>
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